هدف از این پژوهش، ارایه مدلی برای مدیریت شبکه اجتماعی آموزشگاهی است. روش پژوهش حاضر، از حیث هدف از نوع کاربردی، از حیث روش اجرا به صورت توصیفی- همبستگی (علی غیرآزمایشی) و از نظر زمان، مقطعی است. جامعه آماری 480 نفر کارشناس ارشد حوزه وزارتی آموزش و پرورش در سال 1394 است. چکیده کامل
هدف از این پژوهش، ارایه مدلی برای مدیریت شبکه اجتماعی آموزشگاهی است. روش پژوهش حاضر، از حیث هدف از نوع کاربردی، از حیث روش اجرا به صورت توصیفی- همبستگی (علی غیرآزمایشی) و از نظر زمان، مقطعی است. جامعه آماری 480 نفر کارشناس ارشد حوزه وزارتی آموزش و پرورش در سال 1394 است. نمونه آماری بر اساس فرمول کوکران 205 نفر محاسبه شد که به صورت تصادفی انتخاب شدند. جمعآوری اطلاعات با پرسشنامه محقق ساخته 67 سؤالی انجام شد. روایی پرسشنامه بر اساس نظر خبرگان دانشگاهها بعد از انجام آزمونهای آماری تی تست و ضریب همبستگی تأیید شد. روش تحلیل عاملی مؤلفههای اصلی، روایی سازه پرسشنامه را تأیید کرد. پایایی پرسشنامه نیز با محاسبه ضریب آلفای کرونباخ (854/0=α) مورد تأیید قرار گرفت. در تجزیه و تحلیل دادهها از آمار توصیفی و استنباطی شامل ضریب همبستگی پیرسون، آزمون تی گروههای مستقل و تحلیل عاملی استفاده شد. مدل نهایی با روش معادلات ساختاری روش بیشینه درستنمایی از نرمافزار AMOS استخراج شد. یافتهها نشان داد که ضرایب استاندارد بین متغیرهای مکنون مدل مدیریتی با متغیرهای مشهود سازه شبکه اجتماعی 0/85 و متغیرهای مشهود سازه یادگیری 0/87 نشانگر اهمیت بسیار بالای این متغیرها در شکل‎گیری مدل و ضریب استاندارد بین متغیرهای مکنون مدل با متغیرهای مشهود سازه مدیریت 0/40 نشانگر اهمیت قابل قبول این متغیرهاست. این ضرایب با سطح اطمینان 0/001>P معنادار است. شاخص های برازش مدل نشان داد که همه شاخص ها در دامنه مطلوب قرار دارند. بنابراین، مدل مفروض با دادههای تجربی برازش داشته و مدل تحقیق تأیید شد.
پرونده مقاله
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گ چکیده کامل
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویتبندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونهگیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمونهای روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بُعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بُعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
پرونده مقاله
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنل چکیده کامل
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعهدهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرحهای گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفهها و شاخصهای اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونهگیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارائه نموده است. نتایج نشان میدهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بُعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارائه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
پرونده مقاله