هدف از این تحقیق، طراحی الگوی نقش عملکرد شبکه های اجتماعی (تحرک اجتماعی، دانش اجتماعی، ایجاد پیوندهای اجتماعی، آگاهی بخشی اجتماعی، سازماندهی اعتراضات اجتماعی و پیوستگی اجتماعی) بر تحول اجتماعی جوانان بود. این تحقیق از نظر هدف کاربردی و به لحاظ روش در زمره مطالعات توص چکیده کامل
هدف از این تحقیق، طراحی الگوی نقش عملکرد شبکه های اجتماعی (تحرک اجتماعی، دانش اجتماعی، ایجاد پیوندهای اجتماعی، آگاهی بخشی اجتماعی، سازماندهی اعتراضات اجتماعی و پیوستگی اجتماعی) بر تحول اجتماعی جوانان بود. این تحقیق از نظر هدف کاربردی و به لحاظ روش در زمره مطالعات توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری شامل دانشجویان دانشگاه های آزاد اسلامی استان فارس بود. در این تحقیق برای انتخاب نمونه تحقیقاتی از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای استفاده شد. داده های مورد نیاز از طریق پرسشنامه از 704 نفر از دانشجویان دانشگاه های بزرگ آزاد اسلامی استان فارس جمع آوری شد. در این تحقیق به منظور تجزیه و تحلیل اطلاعات از نرم افزارهای SPSS، لیزرل و تکنیک تحلیل سلسله مراتبی با استفاده از ضرایب همبستگی، آماره t، ضرایب مسیر، بارهای عاملی و تحلیل سلسله مراتبی فازی استفاده شد. نتایج نشان داد که شبکه های اجتماعی باعث تحرک اجتماعی، دانش اجتماعی، پیوند اجتماعی، آگاهی بخشی اجتماعی، سازماندهی اعتراضات اجتماعی و پیوستگی اجتماعی شده و در نهایت، از این طریق تحول های اجتماعی را ایجاد‎ می کند. بنابراین، کلیه فرضیه های تحقیق مورد تأیید قرار گرفت. نتایج آزمون مدل نیز نشان داد مدل تحقیق از برازش خوبی برخوردار است.
پرونده مقاله
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گ چکیده کامل
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویتبندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونهگیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمونهای روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بُعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بُعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
پرونده مقاله
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنل چکیده کامل
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعهدهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرحهای گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفهها و شاخصهای اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونهگیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارائه نموده است. نتایج نشان میدهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بُعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارائه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
پرونده مقاله