-
دسترسی آزاد مقاله
1 - تحلیل آرامش درونی در تجربة واقعیت مجازی بر اساس پدیدارشناسی ادراک بدنمند فضا (نمونه موردی: طراحی مجتمع مسکونی در جزیره کیش)
مینا حسنی جمال الدین سهیلی علی اکبری حمید نجاتمسئلة نزدیک کردن طراحی فضای سکونت به استانداردهای کیفیت فضا ازجمله چالشهای طراحی فضاهای مسکونی است. با توجه به حجم بالای ساخت مسکن، مطلوبیت فضاها مسکونی، اهمیت و ضرورت بیشتری دارد. هدف از مطالعة حاضر آزمون کیفیت فضا بر اساس شبهتجربة ادراکی حین طراحی و پیش از ساخت، است چکیده کاملمسئلة نزدیک کردن طراحی فضای سکونت به استانداردهای کیفیت فضا ازجمله چالشهای طراحی فضاهای مسکونی است. با توجه به حجم بالای ساخت مسکن، مطلوبیت فضاها مسکونی، اهمیت و ضرورت بیشتری دارد. هدف از مطالعة حاضر آزمون کیفیت فضا بر اساس شبهتجربة ادراکی حین طراحی و پیش از ساخت، است که بهعنوان یکی از سازوکارهای نیل به تحقق معماری مطلوب، امروزه به کمک فناوری واقعیت مجازی، امکانپذیر شده است. در چارچوب نظری پدیدارشناسی ادراک، به روش تحقیق کمی و با آزمون مقیاس افتراق معنایی، نخست هشت مؤلفه احساس آرامش درونی اعم از خوشایندی، جذابیت، زیبایی، عادیبودن، آرامش، وسعت ادراکی، گشودگی و برخورداری از روشنایی روز، احصا و سپس با طراحی آزمایش ادراک تجربی از طریق آزمودنیها در هشت گروه تجربی، مورد ارزیابی واقع شد. یافتههای تحقیق نشان میدهد که ضمن رابطة معنادار میان متغیرها، خوشایندی، جذابیت و زیبایی فضا بیشترین تأثیر را بر احساس آرامش درونی کاربران داشته است. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
2 - Investigating the Effect of Virtual Reality Techniques on Balance of the Elderly
Hamid Reza Vatan Khah Yasin Najafi ZadeganBalance is one of the determining indicators of independence in the elderly. Technology has the potential to improve the quality of life, health and functional abilities of the disabled elderly. The use of virtual reality techniques is one of the novel methods of using چکیده کاملBalance is one of the determining indicators of independence in the elderly. Technology has the potential to improve the quality of life, health and functional abilities of the disabled elderly. The use of virtual reality techniques is one of the novel methods of using technology for improving the quality of life and balance of the elderly by fully participating elderly in this direction. The purpose of present study was to investigate the effect of computer-based and user-based virtual reality techniques on balance of the elderly. Sample consisted of 18 people aged between 70 to 90 years old in Garmdareh, Iran who were voluntarily selected and then randomly divided into two groups of nine. Participants in the experimental group participated in designed exercises for 10 sessions (2 sessions per week), but the control group did not participate on any exercises. Static balance was measured using the sharpened Romberg test and dynamic Balance was measured by the spent time to rise and go, before and after each exercise session. The Shapiro Villex test was used in order determine the normal distribution of data, and covariance analysis was used to determine the related effect of exercises. Results of the covariance analysis showed significant effect of designed exercises on both the static and dynamic balance of the elderly (p <0.05). In sum, the results of present study showed that virtual reality techniques can improve the balance of performance among the elderly. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
3 - اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان
یاسین نجفی زادگان حمیدرضا وطن خواهمطالعه حاضر با عنوان بررسی اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان انجام شده است. جامعه آماری مورد مطالعه، کلیه نوجوانان 12 تا 15 ساله شهر تهران بوده است. روش نمونه گیری خوشه ای بود و از یکی از مراکز مشاوره شهر تهران انجام شد. از بین نوجوانانی که برای اخت چکیده کاملمطالعه حاضر با عنوان بررسی اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان انجام شده است. جامعه آماری مورد مطالعه، کلیه نوجوانان 12 تا 15 ساله شهر تهران بوده است. روش نمونه گیری خوشه ای بود و از یکی از مراکز مشاوره شهر تهران انجام شد. از بین نوجوانانی که برای اختلالات رفتاری و روانشناختی به مرکز مراجعه می کردند، 30 نفر از افرادی که به دلایل هراس اجتماعی، اختلالات روابط اجتماعی مراجعه کرده بودند انتخاب شدند. سپس 15 نفر به صورت تصادفی در گروه آزمایش و 15 نفر دیگر در گروه کنترل قرار گرفتند. در ابتدا از هر دو گروه پیش آزمون به عمل آمد. ابزار گردآوری دادهها عبارت بودند از پرسشنامه اضطراب سخنرانی بارسولومی و هولیهان (2016). سپس 12 جلسه 20 دقیقه ای بازی و فعالیت با دستگاه اکس باکس، روی گروه هدف (آزمایش) انجام شد و در پایان جلسه از دو گروه آزمایش و کنترل پس آزمون به عمل آمد و نتایج مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. پس از آزمون فرضیهها، نتیجه شد که فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی، اضطراب شناختی، اضطراب رفتاری و اضطراب فیزیولوژیکی تأثیرگذار بوده و می توان با افزایش حس خودکارامدی و بالا بردن توانمندی در حل مسئله و ایجاد خلاقیت، باعث کاهش سطح اضطراب و هراس شده است. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
4 - اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان
یاسین نجفی زادگان حمیدرضا وطن خواهمطالعه حاضر با عنوان بررسی اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان انجام شده است. جامعه آماری مورد مطالعه، کلیه نوجوانان 12 تا 15 ساله شهر تهران بوده است. روش نمونه گیری خوشه ای بود و از یکی از مراکز مشاوره شهر تهران انجام شد. از بین نوجوانانی که برای اخت چکیده کاملمطالعه حاضر با عنوان بررسی اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان انجام شده است. جامعه آماری مورد مطالعه، کلیه نوجوانان 12 تا 15 ساله شهر تهران بوده است. روش نمونه گیری خوشه ای بود و از یکی از مراکز مشاوره شهر تهران انجام شد. از بین نوجوانانی که برای اختلالات رفتاری و روانشناختی به مرکز مراجعه می کردند، 30 نفر از افرادی که به دلایل هراس اجتماعی، اختلالات روابط اجتماعی مراجعه کرده بودند انتخاب شدند. سپس 15 نفر به صورت تصادفی در گروه آزمایش و 15 نفر دیگر در گروه کنترل قرار گرفتند. در ابتدا از هر دو گروه پیش آزمون به عمل آمد. ابزار گردآوری دادهها عبارت بودند از پرسشنامه اضطراب سخنرانی بارسولومی و هولیهان (2016). سپس 12 جلسه 20 دقیقه ای بازی و فعالیت با دستگاه اکس باکس، روی گروه هدف (آزمایش) انجام شد و در پایان جلسه از دو گروه آزمایش و کنترل پس آزمون به عمل آمد و نتایج مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. پس از آزمون فرضیهها، نتیجه شد که فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی، اضطراب شناختی، اضطراب رفتاری و اضطراب فیزیولوژیکی تأثیرگذار بوده و می توان با افزایش حس خودکارامدی و بالا بردن توانمندی در حل مسئله و ایجاد خلاقیت، باعث کاهش سطح اضطراب و هراس شده است. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
5 - ساخت و رواسازی نرمافزار واقعیت مجازی برای درمان مواجههای هراس از پرواز
جواد راستی غلامرضا منشئی پروین اسلامیهدف این پژوهش ساخت و رواییسازی نرمافزار درمان مواجههای هراس از پرواز با فناوری واقعیت مجازی و اجرای مقدماتی بود. روش پژوهش از نوع رواییسنجی بود. جامعة آماری پژوهش در مرحله بررسی روایی محتوایی نرمافزار، کلیة روانشناسان متخصص درزمینة درمان فوبیا و متخصصان کامپیوتر و چکیده کاملهدف این پژوهش ساخت و رواییسازی نرمافزار درمان مواجههای هراس از پرواز با فناوری واقعیت مجازی و اجرای مقدماتی بود. روش پژوهش از نوع رواییسنجی بود. جامعة آماری پژوهش در مرحله بررسی روایی محتوایی نرمافزار، کلیة روانشناسان متخصص درزمینة درمان فوبیا و متخصصان کامپیوتر و رسانه بودند که 9 نفر آنها بهعنوان نمونة پژوهش بهصورت هدفمند انتخاب شدند. جامعة آماری در مرحله اجرای مقدماتی، کلیة افراد مبتلا به هراس از پرواز بودند که 10 نفر آنها بهصورت در دسترس انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل گمارده شدند. ابزار پژوهش شامل دوربین فیلمبرداری 360 درجه، نمایشگر واقعیت مجازی و پرسشنامة ترس از پرواز بود. بهمنظور سنجش روایی محتوایی، دادههای حاصل از فرم پاسخگویی متخصصان تحلیل شد و ضریب توافق کاپا 78/0 به دست آمد که مناسب بود. نتایج تحلیل کوواریانس در مرحله اجرای مقدماتی نشان داد که نرمافزار فوق بر کاهش هراس از پرواز تأثیر معنادار داشته است (P < 0.05). پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
6 - مقایسة اثربخشی درمان واقعیت مجازی با نوروفیدبک بر کمبود توجه دانشآموزان مقطع ابتدایی مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیشفعالی
مهدی تبریزی غلامرضا منشئی امیر قمرانی جواد راستیهدف این پژوهش، مقایسة اثربخشی واقعیت مجازی با نوروفیدبک بر کمبود توجه دانشآموزان دارای اختلال نقص توجه/بیشفعالی بود. روش پژوهش، نیمهآزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون، کنترل و پیگیری بود. جامعة آماری عبارت بود از دانشآموزان 7 تا 12 سال مقطع ابتدایی دارای اختلال نقص چکیده کاملهدف این پژوهش، مقایسة اثربخشی واقعیت مجازی با نوروفیدبک بر کمبود توجه دانشآموزان دارای اختلال نقص توجه/بیشفعالی بود. روش پژوهش، نیمهآزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون، کنترل و پیگیری بود. جامعة آماری عبارت بود از دانشآموزان 7 تا 12 سال مقطع ابتدایی دارای اختلال نقص توجه/بیشفعالی شهر اصفهان در سال تحصیلی 98-97 که از بین آنها 48 نفر به شیوة هدفمند انتخاب و با رعایت معیارهای ورود به شیوة تصادفی به 3 گروه واقعیت مجازی، نوروفیدبک و کنترل (هر گروه 16 نفر) گمارده شدند. آزمون اسنپ–4 فرم والدین (1981) برای سنجش نقص توجه آزمودنیها توسط مادران آنها تکمیل گردید. گروه آزمایش واقعیت مجازی تعداد 10 جلسة سهدقیقهای مداخله نرمافزار واقعیت مجازی و گروه آزمایش نوروفیدبک تعداد 30 جلسة 45 دقیقهای نوروفیدبک دریافت کردند. گروه کنترل هیچ مداخلهای دریافت نکرد. سپس از هر دو گروه پسآزمون و پیگیری به عمل آمد. نتایج نشان داد که واقعیت مجازی و نوروفیدبک در بهبود توجه مؤثر هستند، اثرات آنها در مرحلة پیگیری نیز ماندگار است و تفاوت بین میانگینهای گروههای آزمایش با گروه کنترل معنیدار است (001/0>p). شواهد بهدستآمده نشان میدهند که واقعیت مجازی و نوروفیدبک در بهبود توجه دانشآموزان مبتلا در هر دو مرحله مؤثر هستند و تفاوت بین گروههای واقعیت مجازی و نوروفیدبک معنیدار نیست (05/0<p). پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
7 - کاربردهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در آموزش- مقاله مروری
بهروز رجایی جعفر سلیمی ناصر عباسی خدیجه باباخانیتکنولوژی و آموزش از راه دور همواره جایگاه مهمی در آموزش داشته اند و یکی از جذاب ترین نوآوری هایی که این روزها در آموزش نیزکاربرد زیادی دارد، تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است. تکنولوژی های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مدل های آموزشی- یادگیری جدیدی هستند که نی چکیده کاملتکنولوژی و آموزش از راه دور همواره جایگاه مهمی در آموزش داشته اند و یکی از جذاب ترین نوآوری هایی که این روزها در آموزش نیزکاربرد زیادی دارد، تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است. تکنولوژی های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مدل های آموزشی- یادگیری جدیدی هستند که نیازهای یادگیرنده قرن 21 را برآورده می کنند. ما اکنون در برهه ای هستیم که آموزش به سمت تکنولوژی جدید پیش می رود، بر این اساس تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده می تواند در ارائه مطالب آموزشی به دانش آموزان و روند یادگیری آنان کمک کند و بستری نیز برای حمایت از معلمان فراهم آورد. با کمک این تکنولوژی ها معلمان می توانند هر چیزی را در کلاس درس به دانش آموزان نشان دهند و بدین ترتیب، آن ها را خیلی بهتر با درس و آموزش درگیر کنند؛ همان چیزی که دقیقاً در آموزش واگرا مدنظر است به این معنا که دانش آموزان در فرآیند دانش مشارکت و یادگیری فعال نقش داشته باشند (دانش آموزمحوری). در این مقاله مروری نظام مند بر پژوهش های حوزۀ کاربردهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده صورت گرفته است. در فرآیند بررسی از کلیدواژه های واقعیت مجازی، واقعیت افزوده آموزش مجازی در پایگاه های اطلاعاتی مختلف از جمله PubMed، Google Scholar، Science Direct، Elsevier، Scopus و Springer استفاده شده است. نتایج حاصل از پژوهش از حیث کاربرد تکنولوژی های یادشده در حوزۀ آموزشی، از اهمیت یسیاری برخوردار است، زیرا یادگیری دانش آموزان به مدد این دو تکنولوژی مفیدتر شده و انگیزه، همکاری، تعامل و دستاوردهای یادگیری نیز افزایش می یابد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
8 - Virtual Reality (VR) Assistive Technology Among EFL Learners With Expressive Language Disorder (ELD): Effectiveness, Feasibility, and Risks
Mojgan Khaki Hossein Heidari Tabrizi Sajad ShafieeRooted in Assistive Technology Theory (AST), this qualitative study examined Virtual Reality (VR) as an assistive technology among EFL learners with Expressive Language Disorder (ELD) concerning its effectiveness, feasibility, and risks. Following a purposive sampling, چکیده کاملRooted in Assistive Technology Theory (AST), this qualitative study examined Virtual Reality (VR) as an assistive technology among EFL learners with Expressive Language Disorder (ELD) concerning its effectiveness, feasibility, and risks. Following a purposive sampling, 18 Iranian pre-intermediate EFL learners with mild to moderate levels of ELD were selected and experienced a fully-immersive VR learning environment through Virtual-Reality Head-Mounted Displays (VR-HMDs) in which a series of learning nuggets focusing on speaking skills were VR-authored for 20 seventy-minute sessions. The data were thematically analyzed by Max Weber Qualitative Data Analysis (MAXQDA). The findings showed the factors constituting VR assistive technology concerning (A) effectiveness (ICT literacy, prejudgments, technophobia or technostress, motivation, and quality of VR equipment); (B) feasibility (academic infrastructure, equipment price, customization features, types of content or context, and training), and (C) risks (various VR-induced physical and mental symptoms). The outcomes may benefit TEFL, assistive and educational technology, and therapeutic education. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
9 - The Impact of Virtual Reality Technology on Creating the Attitude and Understanding of Customers Towards the Property and Service Provider in the Real Estate Consulting Division
soraya Khanzadeh Ghalati Mousa Rahimi sirous keshavarzThe increasing progress of technology has affected all aspects of human life. One of the new technologies for which various applications have been created today is virtual reality technology. Virtual reality seeks to create a sense of reality in an unreal environment. T چکیده کاملThe increasing progress of technology has affected all aspects of human life. One of the new technologies for which various applications have been created today is virtual reality technology. Virtual reality seeks to create a sense of reality in an unreal environment. The aim of this research is the effect of virtual reality technology on the creation of customers' attitudes and understanding of property and service providers in the real estate consultant department in Shiraz. The statistical population includes all real estate clients and those who refer to the real estate sector in Shiraz, and since the population is considered, it is unlimited; The number of statistical sample is 384 people. In this research, the standard questionnair of Players and Ponsin (2020) were used to collect research data. Structural equation modeling approach and PLS3 software were used for data analysis. The results showed that virtual reality technology has a significant effect on creating the attitude and understanding of customers towards the property and the service provider in the real estate consultant sector. The combination of virtual reality technology with augmented reality is one of the measures that can significantly improve the attractiveness and efficiency of using virtual reality in the field of real estate. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
10 - Virtual reality (VR) alongside Social Media Marketing Activities (SMMAs) as a solution for Management Information Systems (MIS)
Yazdan Shirmohammadi Parisa abiyaran Mike PetersThe impact of social media and cyberspace in promoting tourism destinations, especially when businesses are heavily affected by management Information system (MIS), is undeniable. The primary purpose of this study is to investigate the effect of Virtual reality (VR) alo چکیده کاملThe impact of social media and cyberspace in promoting tourism destinations, especially when businesses are heavily affected by management Information system (MIS), is undeniable. The primary purpose of this study is to investigate the effect of Virtual reality (VR) alongside Social Media Marketing Activities (SMMAs) through the state flow, subjective well-being, and continued use in future visits. Data were collected from a total number of 384 visitors through a non-probability convenience sampling method. In this study, the use of SMMAs in the context of MIS has been investigated. The results showed that VR and MIS are essential digital marketing instruments. Also, VR under the action of MIS play an essential role in revisiting tourist destinations. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
11 - بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده در آموزش در چارچوب همهگیری کووید-19
یزدان شیرمحمدی افسانه عبدالهی آمنه کمالی سروستانیمقدمه و هدف: واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوریهای هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته میشوند که تأثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیطها بر جای گذاشتهاند. از سوی دیگر، همهگیری کووید 19 یک سری مسائل و چالشها را برای آموزش گردشگری ایجاد میکند. آموزش از طریق و چکیده کاملمقدمه و هدف: واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوریهای هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته میشوند که تأثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیطها بر جای گذاشتهاند. از سوی دیگر، همهگیری کووید 19 یک سری مسائل و چالشها را برای آموزش گردشگری ایجاد میکند. آموزش از طریق واقعیت افزوده و واقعیت مجازی اهمیت زیادی پیدا کرده است. صنعت گردشگری به عنوان یکی از مهمترین صنایع خدماتی، رقابت تنگاتنگی را درمقایسه با سایرصنایع وخدمات در جهان تجربه میکند. پژوهش حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در چارچوب همهگیری کووید-19 انجام گردید. روش شناسی پژوهش: روش تحقیق این مطالعه کمی و توع تحلیل دادهها استفاده از معادلات ساختاری است. جامعه آماری پژوهش هم خبرگان آموزش در حوزه واقعیت افزوده میباشند. ایده اولیه این پژوهش و ابعاد و گویهای آن از مدل تحقیق بارتا (2023) گرفته شده که تغیرات و نوآوری در مدل مذکور انجام شده است. ابزار پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته با منابع معتبر است. مدل مفهومی نهایی طراحی شده، با استفاده از معادلات ساختاری و نرم افزار Smart PLS برآورد شد. یافته ها: بر اساس نتایج مدلسازی معادلات ساختاری، سودمندی، سهولت، انگیزه لذت، ارزش درک شده قیمت و کیفیت درک شده به ترتیب به مقدار 560/0، 485/0، 303/0، 677/0 و 444/0 بر نگرش استفاده از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری تاثیرگذار هستند. بحث و نتیجه گیری: بنابراین، ارزش درک شده قیمت نسبت به سایر عوامل شناسایی شده تاثیر بیشتری بر نگرش و پذیرش استفاده از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در دوران کووید-19 دارد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
12 - Virtual Assets from the Internet of Things Perspective
Mohammad Davarpour Mohammad AhmadiniaVirtual assets have emerged as a novel form of digital property that can be owned, traded, and secured using blockchain technology. These assets can represent real-world assets and can be traded on blockchain-based platforms. The Internet of Things (IoT) has also emerge چکیده کاملVirtual assets have emerged as a novel form of digital property that can be owned, traded, and secured using blockchain technology. These assets can represent real-world assets and can be traded on blockchain-based platforms. The Internet of Things (IoT) has also emerged as a significant technological advancement, enabling the interconnection of devices and systems, facilitating the exchange of data and information. The combination of virtual assets and IoT can create new opportunities for asset tracking, inventory management, and supply chain optimization. This paper presents an overview of the integration of virtual assets and IoT, exploring the challenges and opportunities associated with their integration. Additionally, the paper highlights ten categories of incorporation of virtual assets and IoT, including asset tracking, smart contracts, and supply chain management. The presented cases demonstrate the potential of integrating virtual assets and IoT in various industries and applications, showcasing their ability to enhance security, efficiency, and transparency. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
13 - مکاورس: اولین متاورس مهندسی مکانیک ایران
محمد حسین داورپورهمراه با رشد قابل توجه فناوریهای نوظهور و گسترش کاربرد آنها در زندگی روزمره مردم (نظیر هوش مصنوعی و کلان داده، اینترنت اشیا، بلاکچین، پردازش ابری و غیره)، یکی از مفاهیم فناورانه که به تازگی مورد توجه قرار گرفته و بر پایه فناوری واقعیت مجازی تعریف میگردد، مفهوم متاورس چکیده کاملهمراه با رشد قابل توجه فناوریهای نوظهور و گسترش کاربرد آنها در زندگی روزمره مردم (نظیر هوش مصنوعی و کلان داده، اینترنت اشیا، بلاکچین، پردازش ابری و غیره)، یکی از مفاهیم فناورانه که به تازگی مورد توجه قرار گرفته و بر پایه فناوری واقعیت مجازی تعریف میگردد، مفهوم متاورس یا فرادنیا است. متاورس به عنوان یک دنیای مجازی به شبیهسازی سه بعدی محیطها، اشیا، افراد و ارتباطات آنها پرداخته و بر این اساس امکان تجربه کردن پدیدهها و ایجاد تعاملات را با تجربهای نزدیک به واقع با عنوان تجربه غوطهوری فراهم میکند. یکی از مهمترین زمینههایی که این فناوری توانسته است آن را بصورت محسوس تحت تاثیر قرار دهد، مساله آموزش است. با به کارگیری این فناوری، بدون نیاز به وجود محیطهای فیزیکی و صرفا با به کارگیری محتوای متاورسی و تجهیزات مرتبط با آن از جمله هدستهای واقعیت مجازی، میتوان بر بسیاری از چالشهای موجود آموزشی مثل محدودیتهای مکان، زمان، مواد اولیه و تجهیزات با راهحلهایی مقرون به صرفه و با ریسک پایین غلبه نمود. در این مقاله، مکاورس، اولین متاورس تخصصی مهندسی مکانیک ایران معرفی میگردد که به منظور ایجاد آزمایشگاههای درسی و کارگاههای مهارتی مرتبط با فیزیک و مکانیک طراحی و پیادهسازی گردیده است. بر این اساس، علاوه بر تشریح محیط و ابزار توسعه آن، تعدادی از آزمایشهای تعریف شده در مکاورس و نحوه دسترسی و استفاده از آن توضیح داده حواهد شد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
14 - The Effect of using Virtual Reality Game on Health and Fitness
Seyed Amirhossein Mousavi Ehsan Tahami Majid Zare BidakiDuring the corona days, the body's activities are very reduced due to the quarantine, and after that, many people still have little activity. Nearly two billion people in the world are overweight. In other words, more than 30% of the world's population is obese or overw چکیده کاملDuring the corona days, the body's activities are very reduced due to the quarantine, and after that, many people still have little activity. Nearly two billion people in the world are overweight. In other words, more than 30% of the world's population is obese or overweight. In this study, a solution for fitness and weight loss at home has been proposed. 2 groups participated in this study, the first group consisted of 20 people in a traditional way and the second group included 20 people under virtual reality, all of whom were undergraduate students, for 4 weeks and 3 sessions per week participated in this study and none of them had experience using virtual reality. The results show that fitness parameters include waist circumference, weight, BMI and the distance traveled in the Cooper test have improved. The motivation of people to continue this study was more in the virtual reality group than in the normal group. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
15 - تأثیر برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی بر ادراک حل مسئله و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دوره ابتدایی
سجاد پورباغبان فیروز محمودی اسکندر فتحی آذر بهروز کوهستانیپژوهش حاضر با هدف تعیین تأثیر برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی بر ادارک حل مسئله و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دوره ششم ابتدایی در درس علوم انجام شد. روش تحقیق حاضر از نوع نیمه آزمایشی و طرح پژوهش پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل تمامی دانشآموزان چکیده کاملپژوهش حاضر با هدف تعیین تأثیر برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی بر ادارک حل مسئله و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دوره ششم ابتدایی در درس علوم انجام شد. روش تحقیق حاضر از نوع نیمه آزمایشی و طرح پژوهش پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل تمامی دانشآموزان دوره ششم ابتدایی شهر تبریز بودند و نمونه آماری با توجه به ماهیت نیمه آزمایشی بودن آن شامل 30 نفر (15 نفر گروه آزمایش و 15 نفر گروه کنترل) بود. گروه آزمایش شامل دانشآموزانی بود که در معرض آموزش براساس الگوی برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی قرار گرفتند و گروه کنترل شامل دانشآموزانی بود که در معرض آموزش رایج مدارس قرار داشتند. جهت گردآوری اطلاعات از پرسشنامه ادراک حل مسئله هپنر و پترسون (1982) و آزمون معلم ساخته پیشرفت تحصیلی استفاده شد. دادههای پژوهش با استفاده از روش تحلیل کوواریانس چندمتغیره و تک متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافتههای تحقیق نشان داد، آموزش مبتنی بر واقعیت مجازی بر هر سه مؤلفه ادراک حل مسئله (اعتماد به خود، نزدیکی به مسئله و کنترل شخصی) و پیشرفت تحصیلی تأثیر مثبت دارد. لذا میتوان با بهره گیری از برنامه های درسی مبتنی بر واقعیت مجازی میزان ادراک حل مسئله و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان را افزایش داد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
16 - متاورس و تاثیر آن بر سبک زندگی
محسن محمودی سالار صادقیمتاورس به عنوان یک تکنولوژی نوپدید و نسل آینده اینترنت به دلیل ویژگی های خاص و جدیدی که داراست از جمله نامحدود بودن و همزمانی ارتباط در واقعیت های مجازی، بر سبک زندگی انسان تاثیر انکارناپذیری به صورت مثبت در حوزه های پزشکی، اقتصاد و آموزش و نیز به صورت منفی مانند بزهکار چکیده کاملمتاورس به عنوان یک تکنولوژی نوپدید و نسل آینده اینترنت به دلیل ویژگی های خاص و جدیدی که داراست از جمله نامحدود بودن و همزمانی ارتباط در واقعیت های مجازی، بر سبک زندگی انسان تاثیر انکارناپذیری به صورت مثبت در حوزه های پزشکی، اقتصاد و آموزش و نیز به صورت منفی مانند بزهکاری های نوین، جعل هویت و خطر حریم خصوصی خواهد داشت. لذا مدیریت سبک زندگی در این فضای جدید از جهت فنی و محتوایی ضروری است. بر این اساس، مقاله حاضر به بررسی تاثیرات مثبت و منفی متاورس در سبک زندگی انسان و نحوه مدیریت و حکمرانی در متاورس می پردازد. در این راستا تعیین پروتکل ها و استاندارد های تعاملی و تبیین ابعاد حقوقی این فضا و محتواهای تولید شده در آن و تقویت حکمرانی در این قلمرو از مهم ترین کارهای پیش روی سیاستگذاران و قانونگذاران بوده و بر این اساس تامین امنیت سایبری و حریم خصوصی، شناسایی ریسک های احتمالی در متاورس، تقویت حاکمیت با توازن امنیت و آزادی در متاورس و آگاه سازی و آموزش مردم توسط رسانه ها جهت استفاده صحیح کاربران از متاورس ضروری خواهد بود. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
17 - استفاده از فناوری واقعیت مجازی در زمان شیوع اپیدمی کووید 19 در صنعت گردشگری (مطالعه موردی: موزه ایران باستان)
یزدان شیرمحمدی عباس کیانیتحقیق حاضر با هدف بررسی استفاده از فناوری واقعیت مجازی در زمان شیوع اپیدمی کووید 19 در صنعت گردشگری (مطالعه موردی: موزه ایران باستان) انجام شد. این تحقیق از نظر هدف کاربردی، به لحاظ ماهیت و روش توصیفی-همبستگی و از شاخهی میدانی بود. جامعه آماری این پژوهش کلیه افراد گردش چکیده کاملتحقیق حاضر با هدف بررسی استفاده از فناوری واقعیت مجازی در زمان شیوع اپیدمی کووید 19 در صنعت گردشگری (مطالعه موردی: موزه ایران باستان) انجام شد. این تحقیق از نظر هدف کاربردی، به لحاظ ماهیت و روش توصیفی-همبستگی و از شاخهی میدانی بود. جامعه آماری این پژوهش کلیه افراد گردشگر سایت مجازی موزه ایران باستان میباشد که تعداد آنها جز جوامع نامحدود بود. با استفاده از فرمول تعیین حجم نمونه کوکران، به روش نمونهگیری تصادفی ساده، تعداد 384 نفر از جامعه آماری به عنوان نمونه انتخاب شدند که از این تعداد 379 نفر به پرسشنامهها به درستی پاسخ دادند. اطلاعات و دادهها به دو روش کتابخانهای و میدانی گردآوری شدند. به منظور نمرهگذاری پرسشنامه برای هر گزینه طیف پنج تایی لیکرت (کاملاً مخالفم تا کاملاً موافقم) در نظر گرفته شد. جهت بررسی پایایی پرسشنامهها آلفای کرونباخ محاسبه گردید که حاکی از پایایی مطلوب پرسشنامهها بود. برای تجزیه و تحلیل دادهها در بخش آمار توصیفی از نرمافزار SPSS ویراست 24 و در بخش استنباطی از معادلات ساختاری و نرمافزار PLS3 استفاده شد. نتایج حاکی از آن است که تجربه ناب بر قصد بازدید گردشگران از طریق متغیرهای پاسخ عاطفی و پاسخ شناختی و دلبستگی به گردشگری واقعیت مجازی در موزه ایران باستان در زمان شیوع اپیدمی کوئید 19، تأثیر مثبت، مستقیم و معناداری دارد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
18 - تاثیر واقعیت مجازی بر یادگیری، یادداری و بار شناختی
فرزانه غریبی فائزه ناطقی سعید موسوی پور محمد سیفیپژوهش حاضر با هدف تعیین تاثیر آموزش به روش واقعیت مجازی بر یادگیری، یادداری و بار شناختی در درس زیست شناسی بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه دهم شهر اراک بود که به روش نمونه گیری خوشه ای دو مدرسه به تصادف انتخاب و روش جایگزینی چکیده کاملپژوهش حاضر با هدف تعیین تاثیر آموزش به روش واقعیت مجازی بر یادگیری، یادداری و بار شناختی در درس زیست شناسی بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه دهم شهر اراک بود که به روش نمونه گیری خوشه ای دو مدرسه به تصادف انتخاب و روش جایگزینی کلاس ها در گروه آزمایش و کنترل به صورت تصادفی بود. برای اندازه گیری میزان یادگیری و یادداری از آزمون پیشرفت تحصیلی محقق ساخته و جهت اندازه میزان بارشناختی از مقیاس درجه بندی پاس و ون مرینبوئر استفاده شد. داده ها بااستفاده از تحلیل کوواریانس و اندازه گیری مکرر تجزیه و تحلیل شد. یافته ها نشان داد یادگیری و یادداری گروه واقعیت مجازی به صورت معناداری بیشتراز گروهی بود که به روش سنتی آموزش دیده بودند. دیگر یافته ها حاکی از کاهش چشمگیر بارشناختی گروه واقعیت مجازی نسبت به گروه کنترل بود. با توجه به یافته ها می توان نتیجه گرفت که استفاده درست از واقعیت مجازی در محیط یادگیری به کاربران اجازه می دهد یادگیری اثربخش و فراموشی کمتری داشته باشند. بنابراین توصیه می شود از پتانسیل های این فناوری در آموزش دروس مختلف استفاده شود. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
19 - الگوی رفتار عبور از خیابان کودکان با مشکلات درونیسازی و برونی سازیشده
محبوبه هاشمی جوزدانی زهرا طبیبی علی مشهدیایـن پژوهـش بـا هـدف بررسـی تفاوت هـا در الگـوی رفتـار عبـور از خیابـان کـودکان دچـار مشـکلات درونیسـازی و برونیسازی شـده انجـام شـد. بـه منظـور درک بهتـر الگـوی رفتـار عبـور از خیابـان ایـن گـروه از کـودکان، سـن و نقایـص در کنشهـای اجرایـی نیـز اندازهگیـری و کنتـرل چکیده کاملایـن پژوهـش بـا هـدف بررسـی تفاوت هـا در الگـوی رفتـار عبـور از خیابـان کـودکان دچـار مشـکلات درونیسـازی و برونیسازی شـده انجـام شـد. بـه منظـور درک بهتـر الگـوی رفتـار عبـور از خیابـان ایـن گـروه از کـودکان، سـن و نقایـص در کنشهـای اجرایـی نیـز اندازهگیـری و کنتـرل شـد. درمجمـوع ۷۹ کـودک ۷/۵ تـا ۱۰ سـال در قالـب سـه گـروه عـادی، دچـار مشـکلات درونیسـازی و برونیسـازی بـا روش نمونهبـرداری دردسـترس بــرای شــرکت در پژوهــش انتخــاب شــدند. بــرای اندازهگیــری رفتــار عبــور از خیابــان و نقایــص در کنشهــای اجرایــی به ترتیــب از یــک محیــط واقعیــت مجــازی (شـوبل، گینــز و سورســون، ۲۰۰۸) و مقیــاس نقایــص در کنشهــای اجرایــی کــودکان و نوجوانــان (بارکلــی، ۲۰۱۲) اســتفاده شــد. نتایـج، بـا اسـتفاده از تحلیـل کوواریانـس چندمتغیـری بـا کنتـرل آمـاری سـن و نقایـص کنشهـای اجرایـی، نشـان داد کـه کـودکان دچـار مشـکلات درونیسازی شـده، در مقایسـه بـا کـودکان عـادی و کـودکان بـا مشـکلات برونیسازی شـده، مـدت زمـان بیشـتری کنـار خیابـان منتظـر میماننـد، فرصتهـای از دسـترفتۀ بیشـتری دارنـد و پـس از ایجـاد شـکاف ترافیکـی بـا تأخیـر بیشـتر اقـدام بـه عبـور میکننـد، امـا کـودکان دچـار مشـکلات برونیسازی شـده، در مقایسـه بـا کـودکان عـادی، تعـداد برخـورد بیشـتری دارنـد و در مقایسـه بـا هـردو گـروه، رفتـار کمتـر ایمنـی در عبـور از خیابـان نشـان میدهنـد، بنابرایـن لازم اسـت متخصصـان برنامههـای پیشـگیری از آسـیبهای ترافیکـی کـودکان بـا درنظـر داشـتن الگـوی رفتـار عبـور از خیابـان گروههـای در خطـر، بـر مداخـلات مبتنـی بـر اصـلاح رفتـار تمرکـز کننـد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
20 - Virtual Reality Exposure Therapy for the Treatment of Darkness Phobia
مجید اسلامی حمیدرضا حاجی میرزاعلیان افسانه کرباسیVirtual reality (VR) exposure therapy is a common treatment for phobia and the efficacy of this technique has proved. The darkness phobia is one of the most common disorders among the children. This is the first research about the darkness phobia and using VR to treat t چکیده کاملVirtual reality (VR) exposure therapy is a common treatment for phobia and the efficacy of this technique has proved. The darkness phobia is one of the most common disorders among the children. This is the first research about the darkness phobia and using VR to treat the patients. The VR system designed in this article is composed from two parts: Mechatronic devices and graphics unit. As a child spends most of his/her time at home, the home environment was simulated in the graphics unit. Also by using the mechatronic devices the head motions of the patients were applied to the graphics unit to close more the VR system to the reality. The treatment was conducted two sessions per week over three months. The results showed that the VR graded exposure therapy was successful for reducing fear of the darkness in children. In addition, the feedbacks of interacting with system from the patients were too satisfactory پرونده مقاله