آموزش و پرورش متعالی
,
العدد2,السنة
3
,
تابستان
1402
مقدمه و هدف: واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوریهای هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته میشوند که تأثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیطها بر جای گذاشتهاند. از سوی دیگر، همهگیری کووید 19 یک سری مسائل و چالشها را برای آموزش گردشگری ایجاد میکند. آموزش از طریق و أکثر
مقدمه و هدف: واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوریهای هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته میشوند که تأثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیطها بر جای گذاشتهاند. از سوی دیگر، همهگیری کووید 19 یک سری مسائل و چالشها را برای آموزش گردشگری ایجاد میکند. آموزش از طریق واقعیت افزوده و واقعیت مجازی اهمیت زیادی پیدا کرده است. صنعت گردشگری به عنوان یکی از مهمترین صنایع خدماتی، رقابت تنگاتنگی را درمقایسه با سایرصنایع وخدمات در جهان تجربه میکند. پژوهش حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در چارچوب همهگیری کووید-19 انجام گردید.
روش شناسی پژوهش: روش تحقیق این مطالعه کمی و توع تحلیل دادهها استفاده از معادلات ساختاری است. جامعه آماری پژوهش هم خبرگان آموزش در حوزه واقعیت افزوده میباشند. ایده اولیه این پژوهش و ابعاد و گویهای آن از مدل تحقیق بارتا (2023) گرفته شده که تغیرات و نوآوری در مدل مذکور انجام شده است. ابزار پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته با منابع معتبر است. مدل مفهومی نهایی طراحی شده، با استفاده از معادلات ساختاری و نرم افزار Smart PLS برآورد شد.
یافته ها: بر اساس نتایج مدلسازی معادلات ساختاری، سودمندی، سهولت، انگیزه لذت، ارزش درک شده قیمت و کیفیت درک شده به ترتیب به مقدار 560/0، 485/0، 303/0، 677/0 و 444/0 بر نگرش استفاده از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری تاثیرگذار هستند.
بحث و نتیجه گیری: بنابراین، ارزش درک شده قیمت نسبت به سایر عوامل شناسایی شده تاثیر بیشتری بر نگرش و پذیرش استفاده از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در دوران کووید-19 دارد.
تفاصيل المقالة
آموزش و پرورش متعالی
,
العدد4,السنة
3
,
پاییز
1402
مقدمه و هدف: روشهای آموزشی متداول به دلیل تحولات و پیشرفتهای علمی و تکنولوؤیکی عصر حاضر و افزایش آگاهی عمومی و ضریب هوشی کودکان و نوجوانان دیگر پاسخگوی آموزش مؤثر و قابل جذب برای مخاطبان نیست بنابر این استفاده از تکنولوژیهای نوینی که از راهکارهای جدید استفاده نمایند أکثر
مقدمه و هدف: روشهای آموزشی متداول به دلیل تحولات و پیشرفتهای علمی و تکنولوؤیکی عصر حاضر و افزایش آگاهی عمومی و ضریب هوشی کودکان و نوجوانان دیگر پاسخگوی آموزش مؤثر و قابل جذب برای مخاطبان نیست بنابر این استفاده از تکنولوژیهای نوینی که از راهکارهای جدید استفاده نمایند بسیار ضروری به نظر میرسید.
روش شناسی پژوهش: در این تحقیق به بررسی یکی از روشهای نوین آموزشی عصر حاضر در آموزش جاذبهها و برند مقاصد گردشگری و با استفاده از تکنیکهای بازیوارسازی و طراحی بازیهای کمک آموزشی جذاب با جاذبههای بصری و دیگر مزایای بازی مانند(انگیزه، رضایت، درگیری و تعامل و ...) به کودکان و نوجوانان پرداخته شده. است. محاسبات آماری پژوهش حاضر از طریق روش تحلیل عاملی اکتشافی و بررسی فرضیههای آن بر اساس روش تحلیل مسیر و نرم افزارهای مربوطه انجام گردیده، جامعه آماری آن از میان 384 معلمان مربیان و خبرگان آموزشی و با استفاده از مصاحبه و پرسشنامه انتخاب شده و برای تعیین اعتبار محتوایی و روایی پرسشنامه و نتایج مصاحبهها نیز ضمن استفاده از خود مربیان مدارس در تفهیم و ثبت پاسخ مخاطبان استفاده گردیده همچنین از نظر خبرگان و متخصصین گردشگری و پژوهشگران نظامهای آموزشی نیز استفاده شده است. تجزیه و تحلیل دادهها نیز با استفاده از نرم افزار SPSS 26 انجام گرفت.
بحث و نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان داد که مابین آموزش از طریق بازیوار سازی و فاکتورهای تأثبر گذار بر آن مانند انتظار عملکرد، امید به تلاش، نفوذ اجتماعی و تسهیل شرایط در راستای آموزش مفاهیم و جاذبههای گردشگری منتج به آگاهی از برند و در نهایت طنین برند اثر مثبت و معنیداری وجود داشت و بازیهای کامپیوتری سطح یادگیری کودکان را تا حد قابل توجهی افزایش داده و به عنوان یک عنصر حیاتی، در پیشبرد اهداف آموزشی و یادگیری و رشد شناختی و اجتماعی کودکان، به ویژه آموزش مفاهیم، جاذبهها و برند مقصد شهر گردشگری بیش از اطلاعات بدست آمده از روخوانی و تکالیف درسی آنان تأثیر گذار بود.
تفاصيل المقالة
سند
Sanad is a platform for managing Azad University publications