بهبود یادگیری واژه های تخصصی حسابداری بهای تمام شده با استفاده از بازی جدول کلمات متقاطع
محورهای موضوعی : حسابداری مدیریتشکراله خواجوی 1 , سارا زیاری 2
1 - استاد حسابداری دانشگاه شیراز، شیراز، ایران.
2 - دانشجوی دکتری حسابداری دانشگاه شیراز، شیراز، ایران.
کلید واژه: ابزار کمک آموزشی, جدول کلمات متقاطع, مطالعه موردی, درس بهای تمام شده,
چکیده مقاله :
هدف اصلی این پژوهش تعیین میزان موفقیت ابزارهای غیرسنتی کمک آموزشی در افزایش علاقه ی دانشجویان به حسابداری و در نتیجه، بهبود یادگیری آن ها است. با مطالعه 50 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی در رشته های مدیریت مؤسسه آموزش عالی فاطمیه شیراز در نیمسال اول تحصیلی 97-96 ، تاثیر بازی جدول کلمات متقاطع در درک بهتر واژه ها و مفاهیم اصلی درس بهای تمام شده مورد بررسی قرار گرفت. این بازی در قالب 6 جدول کوچک و 1 جدول بزرگ طراحی و اجرا شد. درنهایت، پس از کنترل دفعات مشارکت دانشجویان در بازی، تاثیر امتیازات کسب شده بر عملکرد آن ها در امتحان مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان دهنده وجود رابطه مثبت معنادار بین متوسط امتیازات کسب شده دانشجویان از بازی جدول و عملکرد امتحانی آنان بود اما بین دفعات حضور دانشجویان در بازی و عملکرد نهایی آن ها رابطه معناداری یافت نشد. همچنین، نتایج بررسی نظرات مشارکت کنندگان در ارتباط با تاثیر بازی جدول بر یادگیری و انگیزه آن ها با استفاده از پرسشنامه 5 طبقه ای لیکرت، نیز نشان داد که از نظر دانشجویان این بازی سرگرم کننده، چالش انگیز و مؤثر در یادگیری مفاهیم تخصصی است. یافته های این پژوهش نشان دهنده ضرورت توجه بیش از پیش به ابزارها و شیوه های نوین و خلاقانه در آموزش دروس حسابداری است.
The main goal of this research is to determine how successful the non-traditional teaching tools are in seducing accounting student interest and enhancing their learning, consequently. Undergraduate students of management in 2018 first semester are considered as cases, to study crossword puzzle game effect on better understanding of terms and concepts of Cost Accounting course. The game was designated and implemented in 6 forms of topical crossword puzzles and a more complicated puzzle based on subjects presented in cost accounting literature. Finally, by controlling the student participation rate in the game, the effect of the game scores on their exam performance was examined. The results indicated that there was a significant positive relationship between the students' average score of puzzles and their course grades, but there was no significant relationship between the student’s attendance in the game and their final grades. Moreover, the results of considering the participants' viewpoint on the crossword puzzle game effectiveness in enhancing their motivation and learning, a 5-point Likert scale survey was utilized showed that the students found the puzzle game as a fun, challenging and effective tool in technical concepts learning. The results also suggest more innovative means and techniques of teaching accounting courses be taken into consideration.
* اربابی، فرشید و حقانی، فریبا (1389). استفاده از بازی در تدریس انکولوژی، آموزش در علوم پزشکی، 10(5)، 1302-1296.
* اسماعیلیکیا، غریبه و ملانظری، مهناز (1395). شناسایی موانع و محدودیتهای اجرای تحولات در نظام پاسخگویی مالی و عملیاتی دانشگاههای دولتی ایران، پیشرفتهای حسابداری دانشگاه شیراز، 8(2)، 39-1.
* بنیطالبی دهکردی، بهاره (1396). تاثیر بکارگیری الگوی تفکر خلاق «رانکو و چاد» بر پرورش مهارتهای حسابداری مدیریت دانشجویان حسابداری، حسابداری مدیریت، 33، 52-36.
* حاجی مرادخانی، حدیثه؛ مشایخ، شهناز و رحمانی، علی (1396). مقایسه استفاده از یک بازی صفحه ای در آموزش اصول حسابداری (1) با روش سنتی مبتنی بر سخنرانی و کتب درسی، پیشرفتهای حسابداری دانشگاه شیراز، 9(1)، 1-30.
* حاجیها، زهره، رجبدری، حسین و خلیفهشریفی، علی (1397). بررسی عوامل موثر در تخصیص زمان آموزش استانداردهای گزارشگری مالی بینالمللی، حسابداری مدیریت، 38، 57-47.
* خزایی، کامیان و جلیلیان، نوشین (1393). تأثیر بازیهای آموزشی رایانهای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانشآموزان مقطع ابتدایی، فنآوری اطلاعات و ارتباطات در علوم انسانی، 5(2)، 39-22.
* خواجوی، شکراله، و منصوری، شعله (1390). ترکیب بهینه تدریس و پژوهش: تحول لازم در آموزش حسابداری، دانش حسابرسی، 43، 81-69.
* شکور، مهسا؛ حقانی، فریبا؛ شکری، طیبه و بهرامیان، حمید (1392). تأثیر روش آموزشی بازی بر رضایت دانشجویان و پیشرفت تحصیلی آنها در درس آناتومی، مجله دانشکده پزشکی اصفهان، 31(244)، 1047-1038.
* عارضی، سوزان، سعیدیپور، بهمن، سرمدی، محمدرضا و زندی، بهمن (1396). بازی با حروف الفبای انگلیسی و تأثیرآن بر خلاقیت مشارکتی دانشجویان، ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 7(2)، 58-39.
* عظیمی، اسماعیل؛ جعفریهرندی، رضا و موسویپور، سعید (1393). «اثربخشی بازیهای آموزشی رایانهای بر پیشرفت تحصیلی و نگرش به یادگیری درس علوم»، پژوهش در برنامهریزی درسی، 15(24)، 44-34.
* کرامتی محمد رضا (1382). نگاهی نو و متفاوت به رویکرد مشارکتی، چاپ اول. تهران: نشر آئین تربیت.
* محمودآبادی، حمید، رضایی، غلامرضا و گرگانی فیروزجاه، ابوالفضل (1392). بررسی آثار سرمایه فکری در بهبود کیفیت گزارشگری مالی شرکتهای پذیرفته شده در بورس اوراق بهادار تهران، پیشرفتهای حسابداری دانشگاه شیراز، 5(2)، 99-75.
* مرادی، رحیم و نوروزی، داریوش (1395). مقایسهی اثربخشی آموزش از طریق بازیهای آموزشی رایانهای و روش سنتی بر مهارتهای تفکر انتقادی و خلاقیت دانشآموزان تیزهوش، مجلهی روانشناسی مدرسه، 5(2)، 150-131.
* یارمحمدی واصل، مسیب، رشید، خسرو و بهرامی، فرشته (1393). آموزش از طریق بازی بر بهبود نگرش ریاضی دانش آموزان دختر مقطع ابتدایی، مجلهی روانشناسی مدرسه، 3(3)، 135-122.
* ب. انگلیسی
* Abbott, J.I. & Palatnik, B.R. (2018). Students’ Perceptions of Their First Accounting Class: Implications for Instructors, Accounting Education, 27(1), 72-93.
* Accounting Education Change Commission (AECC). (1990). Issues Statement Number 1: AECC Urges Priority for Teaching in Higher Education. Issues in Accounting Education, 5(2), 330-331.
* Arora, A. (2015). “Supply Chain—Marketing Shark Tank” Experiential Lab Game in Interdisciplinary Business Education: Qualitative and Quantitative Analyses, Decision Sciences Journal of Innovative Education, 13(1), 21-43.
* Bailey, C. M., Hsu, C. T. & DiCarlo, S. E. (1999). Educational Puzzles for Understanding Gastrointestinal Physiology, Advances in Physiology Education, 21(1), 1-18.
* Bergner, J., & Brooks, M. (2017). The Efficacy of Using Monopoly to Improve Undergraduate Students’ Understanding of the Accounting Cycle, Advances in Accounting Education: Teaching and Curriculum Innovations, 20, 33-50.
* Berry, D. C & Miller, M. G. (2008). Crossword Puzzles as a Tool to Enhance Athletic Training Student Learning: Part 2. Athletic Therapy Today, 13(1), 32-34.
* Broadley, M. E. (2002). Your Natural Gifts: How to Recognize and Develop Them for Success and Self-Fulfillment. Human Engineering Laboratory, Boston: EPM Publications.
* Carenys, J, & Moya, S. (2016). Digital Game-Based Learning in Accounting and Business Education, Accounting Education, 25(6), 598-651.
* Carenys, J, Moya, S., & Perramon, J. (2017). Is it Worth it to Consider Videogames in Accounting Education? A Comparison of a Simulation and a Videogame in Attributes, Motivation and Learning Outcomes, Revista de Contabilidad, 20(2), 118-130.
* Darabi, R. & Salmani, K. (2012). The relationship of disclose of intellectual capital components on financial reporting quality. Interdisciplinary Journal of Contemporary Research in Business, 4(2), 1016-1026.
* Diebold, J. (1968). Snoopy or the Tiger?, New York Magazine (in English) (New York Media, LLC). p. 61.
* Diller-Hass, A. (2004). Time to Change Introductory Accounting. The CPA Journal, 74(4), 60-62.
* Elson, R.J. Ostapski, S.A., O'Callaghan S., & Walker, J.P. (2012). Enhancing the Understanding of Government and Nonprofit Accounting with THE PUZZLE GAME: A Pilot Study, Journal of instructional pedagogies, 9, 1-8.
* Fowler, L. (2006). Active Learning: An Empirical Study of the Use of Simulation Games in the Financial Introductory Accounting Class, Academy of Educational Leadership Journal, 10(3), 93-103.
* Goh, T. & Hooper, V. (2007). To TxT or Not to TxT: That’s the Puzzle. The Journal of Information Technology Education, 6, 441 – 453.
* Gupta, S., Elson, R.J., & Ostapski, SA. (2006). The Puzzle Game: A novel approach to teaching accounting, Accounting Instructors' Report, 1-10.
* Helliar, C. V., Michaelson, R., Power, D. M. & Sinclair, C. D. (2000). Using a Portfolio Management Game (Finesse) to Teach Finance, Accounting Education, 9(1), 37-51.
* Hoffjan, A. (2005). Calvados─A Business Game for Your Cost Accounting Course, Issues in Accounting Education, 20(1), 63-80.
* Leong, L. (2005). Improving Students’ Interest in Learning: Some Positive Techniques, Journal of Information Systems Education, 16(2), 129-132.
* Levant, Y., Coulmont, M. & Sandu, R. (2016). Business Simulation as an Active Learning Activity for Developing Soft Skills, Accounting Education, 25(4), 368-395.
* Lewis, D. J. & Mierzwa, I. P. (1989). Gaming: A Teaching Strategy of Adult Learners, The Journal of Continuing Education in Nursing, 20(2), 80-84.
* Malaquias, R.F., Malaquias, F.O. & Hwang, Y. (2018). Understanding Technology Acceptance Features in Learning Through a Serious Game, 87, 395-402.
* Massey, A. P., Brown, S. A. & Johnston, J. D. (2005). It’s All Fun and Games…Until Students Learn, Journal of information Systems Education, 16(1), 9-14.
* Murphy, E. A. (2005). Enhancing Student Learning With Governmental Accounting Jeopardy. Journal of Public Budgeting, Accounting & Financial Management, 17(2), 223-248.
* Nitkin, M.R. (2011). “Game of Business”: a Game for Use in Introductory Accounting, The Accounting Educators’ Journal, XXI, 131‐ 152.
* Saunders, G. & Christopher, J. E. (2003). Teaching Outside the Box: A look At The Use of Some Nontraditional Teaching Models in Accounting Principles Courses, The Journal of American Academy of Business, 3(1/2), 162-165.
* Subhash, S. & Cudney, E.A. (2018). Gamified Learning in Higher Education: A Systematic Review of the Literature, Computers in Human Behavior, 87, 192-206.
* Tanner, M. M. & Lindquist, T. M. (1998). Using Monopoly and Teams-Games-Tournaments in Accounting Education: A Cooperative Learning Teaching Resource, Accounting Education, 7(2), 139-162.
* Whisenand, T. G. & Dunphy, S. M. (2010). Accelerating Student Learning of Technology Terms: The Crossword Puzzle Exercise, Journal of Information Systems Education, 21(2), 141-148
_||_