شناخت عوامل بازینمایی و تاثیر آنها در جذب و نگهداری مشتریان کسب و کارهای اینترنتی (مورد مطالعه: دیجی کالا)
محورهای موضوعی : مدیریت بازاریابی
1 - استادیار، گروه مدیریت صنعتی، واحد تهرانمرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران
کلید واژه: جذب و نگهداری, فروشگاه اینترنتی دیجی کالا, بازینمایی,
چکیده مقاله :
هدف از تحقیق حاضر شناخت عوامل بازینمایی و تاثیر آنها در جذب و نگهداری مشتریان کسب و کارهای اینترنتی در فروشگاه اینترنتی دیجی کالا است. تحقیق حاضر جزو تحقیقات توصیفی - پیمایشی از نوع مدل معادلات ساختاری می باشد. جامعه آماری در این تحقیق شامل مشتریان فروشگاه اینترنتی دیجی کالا است. جهت تخمین تعداد نمونه کافی در این پژوهش از فرمول تخمین نمونه کوکران استفاده شد و نمونه های آماری تحقیق با روش تصادفی ساده انتخاب شدند. در پژوهش حاضر حجم جامعه آماری نامحدود است و زمانی که حجم جامعه آماری نامحدود است تعداد نمونه با استفاده از فرمول کوکران 384 نفر خواهد بود. بنابراین 384 نفر از مشتریان فروشگاه اینترنتی دیجی کالا به عنوان نمونه انتخاب شد. ابتدا از ادبیات تحقیق ۱۱ متغیر به عنوان متغیرهای اصلی بازینمایی شناسایی شد سپس تحلیل عاملی اکتشافی روی آنها انجام شد و سه عامل اصلی بازی وارسازی، ایجاد فضای مجازی فروش و ایجاد رقابت استخراج شد سپس تاثیر این سه عامل با استفاده از تکنیک الگوی معادلات ساختاری در جذب و نگهداری مشتریان بررسی شد و نتایج نشان داد هر سه عامل بازی وارسازی، ایجاد فضای مجازی فروش و ایجاد رقابت تاثیر معناداری در جذب و نگهداری مشتریان دارند و به ترتیب اثر مستقیم بازی وارسازی (0/45 =β)، ایجاد فضای مجازی فروش (0/35 =β) و ایجاد رقابت (0/30 =β) بر جذب و نگهداری مشتریان در سطح (0/01>P) مثبت و معنادار است.
The purpose of this study is to identify the factors of gamification and their impact on the attraction and maintenance of Internet business customers in the DJ's online store. The present research is a descriptive-survey research of structural equation model. The statistical population in this research includes DJ's online store customers. To estimate the sufficient number of samples in this study, the Cochran model was used for estimating the sample size and the statistical samples were selected using simple random sampling. In the current study, the size of the statistical society is unlimited, and when the size of the statistical society is unlimited, the sample number will be 384 using the Cochran formula. Thus, 384 customers from DJ's store were selected as samples. At first, 11 variables were identified as the main variables of visualization. Then exploratory factor analysis was performed on them. Three main factors of game play, creation of virtual cyber sales and competition were extracted. Then, the effect of these three factors using the structural equation modeling technique Attraction and maintenance of customers were investigated and the results showed that all three factors of play, creation of virtual sales and competition have a significant effect on customer attraction and maintenance, respectively, direct effect of play (β = 0.45), creation of cyber sales (Β = 0.35) and competition (β = 0.20) on attracting and maintaining customers at the level (P <0.01) positive and meaningful Is significant.
_||_