Translation and Localization: Analyzing Localization of Computer Games in Persian Translation Versions
محورهای موضوعی : نشریه زبان و ترجمهNeda Fatehi Rad 1 , Azar Bagheri Masoudzade 2
1 - Assistant Professor of TEFL, Department of English Language, Kerman Branch, Islamic Azad University, Kerman, Iran
2 - Ph.D. in TEFL, Department of English Language, Qeshm Branch, Islamic Azad University, Qeshm, Iran
کلید واژه: Localization, Computer Games, Audiovisual translation, Game Localization,
چکیده مقاله :
The present study explored localization of computer games in Persian translation versions. Also, it investigated the applied strategies by Iranian translators in localization of computer games. Also, it found the shortcomings of the translation regarding localization. The corpus was composed of five computer games. The data of this project were collected and evaluated based on Tomaszkiewicz's (1993) model. After that, all the data were collected by the researcher and processed through SPSS software. This study indicated that there was a very significant difference between the frequencies of the applied strategies. That is to say, the most frequently used strategy was "literal translation", while the least frequent ones identified as "omission" and "borrowing". However, "Replacement of the cultural term with deictic" avoided in transactions of the games since it cannot make a natural and acceptable translation.
پژوهش حاضر به بررسی بومی سازی بازی های رایانه ای در نسخه های ترجمه فارسی پرداخته و همچنین استراتژی های به کار رفته توسط مترجمان ایرانی در بومی سازی بازی های رایانه ای را بررسی کرده است و همچنین ، کاستی های ترجمه را با توجه به بومی سازی نشان داده است. این تحقیق پنج بازی کامپیوتری را مورد بررسی قرار داده است و داده های این پروژه بر اساس مدل Tomaszkiewicz جمع آوری و بررسی شدند. سپس داده ها توسط محقق جمع آوری شدند و با استفاده از نرم افزار اس پی اس اس پردازش شدند. داده های توصیفی شامل فراوانی، درصد، و میانگین بودند که توسط جداول و نمودارهای مربوطه نشان داده شده اند و سپس نمودار ها و جداول بطورکامل توسط محقق تفسیر و گزارش شده اند. نتایج این تحقیق نشان داد که تفاوت بسیار برجسته ای بین فراوانی استراتژی ها وجود داشت. بعبارت دیگر، استراتژی ترجمه تحت الفظی بیشترین درصد فراوانی را به خود اختصاص داده است در حالیکه کمترین درصد فراوانی مربوط به استراتژی های "حذف" و "قرض گرفتن" بوده اند. با این وجود از استراتژی "جایگزین کردن اصطلاح فرهنگی با اصطلاح" اجتناب شده است از آنجایی که نمی تواند یک ترجمه طبیعی و قابل قبول را ارائه دهد.
Bastin, G. (2005). (Adaptation in Routledge Encyclopedia of Translation Studies ed.). New York: Routledge.
Bernal, M. (2006). On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation 6, 22-36. Retrieved from http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php
Catford, J. C. (2006). A Linguistic Theory of Translation: An Essay in Applied Linguistics: Oxford University Press.
Díaz Cintas, J. (2009). New Trends in Audiovisual Translation: Audiovisual Translation: An Overview of its Potential. Great Britain: Cromwell Press Group Ltd.
Dymek, M., & Rehn, A. (2004). Polygonmakarna–Spelbranschens högteknologiska upplevelseindustri. Kungliga Tekniska Högskolan Institutionen för Industriell ekonomi och organisation.
Erbil, A. (2016). Video Game Localization Factors and Impacts on Digital Purchasing Behavior. The dissertation of Mert Erbil.
Esselink, B. (2000). A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins.
Hatim, B., & Munday, J. (2004). Translation: An Advanced Resource Book. London: Routledge.
House, J. (1981). A model for translation quality assessment. [A Model Revisited]. Tübingen: Gunter Narr.
Jalali, M. (2015). Frequent translation strategies used by Iranian translators in subtitles to translate metaphors. (M.A Unpublished thesis of Master of Art). University of Montréal,
Larson, M. (2008). Meaning-based Translation: A Guide to Cross-language Equivalence. Lanham, New York & London: University Press of America.
Mangiron, C., & M, O. H. (2006). Game localization: unleashing imagination with ‘restricted’ translation. The Journal of Specialised Translation, 6, 10-21.
Newmark, P. (1988). A Textbook of Translation. Shanghai: Shanghai Foreign Language Education Press.
Nida, A., & Taber, C. (2004). The Theory and Practice of Translation. Leiden: E.J. Brill, 1974. .
Pelletier-Gagnon, J. (2011). Video Games and Japaneseness: An Analysis of Localization and Circulation of Japanese Video Games in North America. (Master of Arts). McGill University,
Pym, A. (2010). What technology does to translating, Translation & Interpreting (Vol. 1).
Schiel, F. C., & Barfüßer, S. (2011). Alcohol Language Corpus (Vol. 45). Berlin, New York: Language Resources and Evaluation, Springer.
Shuttleworth, M., & Cowie, M. (2004). Dictionary of Translation Studies. Manchester: St. Jerome Publishing, Shanghai: Shanghai Foreign Language Education Press.
Šiaučiūnė, V., & Liubinienė, V. (2015). Video Game Localization: the Analysis of In-Game Texts. Studies about Languages, 19.
Tomaszkiewicz, T. (1993). Les opérations linguistiques qui sous-tendent le processus de sous-titrage des films. Poznan: Adam Mickiewicz University Press.
Touiserkani, F., & Afzali, K. (2014). Norms of Localization in Translating Persian Multimodal Texts: The case of videogame demos. Translation studies, 12.
Toury, G. (1978). The Nature and Role of Norms in Translation (L. Venuti Ed.). London: Routledge.