Scientific Mapping and Analysis of Keywords "Gasification in Marketing" Using the Scientometric Method and Social Network Analysis
Subject Areas : Jounal of Marketing ManagementFarid Mehrnia 1 , Elahe Rostami arooshaki 2 , MAMA Kermani 3 , Mehrdad Maghsudi 4
1 - Master of Information Technology Management - E-Business, University of Science and Technology, Tehran, Iran
2 - Master of Public Administration - Human Resource Management, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran
3 - Assistant Professor, Department of Industrial Engineering, University of Science and Technology, Tehran, Iran
4 - Ph.D student of Information Technology Management, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran
Keywords: marketing, scientometrics, Co-word and Co-Authorship Networks, Gasification, Web of Science, Social Network Analysis (SNA),
Abstract :
By creating a bridge between gasification and marketing, gasification has emerged as a new tool to improve business processes in organizations and its applications have increased. On the other hand, research collaborations in this field have grown significantly in the past years and this trend is expected to continue. As scientists from different scientific fields come together to tackle global challenges, their networks become more complex and require more complex analysis and solutions. In this research, we are trying to conduct a structured review based on a model consisting of scientific methods and social network analysis, with the help of which, without the slightest application of personal opinion, the best articles, keywords, researchers, journals, institutions and countries active in this field according to several indicators identify in order to use these results to apply the best methods and findings of gasification in marketing as well as targeting future researches in this growing field. In order to investigate scientific cooperation in this field, social network analysis was used to analyze networks and their applications, and scientometrics was used to find the best articles, keywords, authors, institutions, and countries, and the publication process of articles during different years in the two fields mentioned, and the invisible network was also used. The authorship created between scientists of different countries and educational/commercial institutions in the field of gasification in marketing has been examined, in other words, it can be said that in this research, an attempt has been made to present a comprehensive plan of the field of gasification in marketing with scientific mapping.
جلیلوند خسروی، م.، مقصودی، م. و صلواتیان، س. (۱۳۹۹). "شناسایی و دستهبندی پلتفرمهای تماشای بر خط فیلم به کمک تکنیک تحلیل شبکه اجتماعی (مطالعه موردی سینما مارکت)"، فصلنامه علمی پژوهشات بازاریابی نوین، 11(۴۳): ۱-۲۰.
حاجی کریمی، ع.، کریمی جعفری، ف. و یزدانی، ش. (1401). "بررسی تأثیر ویژگیهای تبلیغات رسانههای اجتماعی بر قصد خرید مشتریان جوان در صنعت لوازم الکترونیک (مورد مطالعه: دیجی کالا)"، مدیریت بازاریابی، 17(55): 61-80.
حلمزاده، م.، بهرامزاده، م. و گلچین، ف. (۱۴۰۰). "گیمیفیکیشن و کاربرد آن در کسبوکار و انواع بازاریابی"، نشریه پژوهشهای نوین در مدیریت کارآفرینی و توسعه کسبوکار، ۲(۱): 881-899.
خاصه، ع.، موسوی چلک، ا. و شهیدی مقدم، ع. (۱۳۹۹). "تحلیل هم واژگانی و هم نویسندگی مقالات منتشر شده در مجله مدیریت اطلاعات سلامت"، مجله مدیریت اطلاعات سلامت، ۱۷(۲): 64-72
زرینبال، م. (1397). "بازی وارسازی، مفاهیم و کاربردها"، تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران، چاپار.
کریمی، ک. و غفاری غدیر، ج. (۱۳۹۷). "بازی وارسازی فناوری نوین اقناع مخاطب"، رسانه، ۲۹(۳): 36-59.
نوراللهی، ب. (۱۳۹۸). "بازاریابی"، دومین کنفرانس ملی چشماندازهای نوین در حسابداری، مدیریت و کارآفرینی، تهران، https://civilica.com/doc/952644
وحیدی اصل، م.، آقازاده پر، ف. و علیخانی، پ. (۱۳۹۷). "شناسایی چالشهای اجرایبازی وارسازی در آموزشهای سازمانی"، فصلنامه پژوهشات فرهنگی ایران، ۱۱(۱): 121-149.
Acosta. M., Julieth, K., Torres-Barreto, Martha, L., Alvarez-Melgarejo, Mileidy. (2020). “Literature Mapping About Gamification in The Teaching and Learning Processes”, Revista Espacios, 41(11): 26.
Amadeo, M., Campolo, C., Quevedo, J., Corujo, D., Molinaro, A., Iera, A., Aguiar, R.L. & Vasilakos, A.V. (2016). “Information-centric networking for the Internet of things: challenges and opportunities”, IEEE Network, 30(2): 92-100.
Chen, X., Jianming Chen, Dengsheng Wu, Yongjia Xie, & Jing Li. (2016). “Mapping the Research Trends by Co-Word Analysis Based on Keywords from Funded Project”, Procedia Computer Science, 91: 547-555.
Chung, K.K.S., Hossain, L. & Davis, J. (2005). “Exploring Sociocentric and Egocentric Approaches for Social Networkanalysis”, Clarivate. (nd). https://clarivate.com/webofsciencegroup/solutions/web-of-science/.
Gmez-Portes., Cristian. Lacave., Carmen. Molina, Ana I. & Vallejo, David. (2020). “Home Rehabilitation Based on Gamification and Serious Games for Young People: A Systematic Mapping Study”, Appl. Sci, 10(24): 8849; https://doi.org/10.3390/app10248849.
HabibAgahi, M., Agha Mohammad Ali Kermani, M. & Maghsoudi, M. (2022). “On the Co-authorship network analysis in the Process Mining research Community: A social network analysis perspective”, Expert Systems with Applications, 206(15), 117853.
López-Belmonte, J., Parra-González, E., Segura-Robles, A. & Pozo-Sánchez, Santiago. (2022). “Scientific Mapping of Gamification in Web of Science”, Eur. J. Investig. Health Psychol. Educ, 10(3): 832-847.
Shah, S.H.H., Lei, S., Ali, M., Doronin, D. & Hussain, S.T. (2020). “Prosumption: bibliometric analysis using HistCite and VOSviewer”, Kybernetes, 49(3): 1020-1045.
Sini Dass, Jessy. & Chully, Arun Antony. (2020). “A Review on the Use of Gamification in Human Resource Management”, International Journal of Advanced Science and Technology, 29(3): 15078-15091.
Tobon, S., José L Ruiz-Alba. & Jesús García-Madariaga. (2019). “Gamification and Online Consumer Decisions: Is the Game Over?”, Decision Support Systems, 128: 1-40.
_||_
جلیلوند خسروی، م.، مقصودی، م. و صلواتیان، س. (۱۳۹۹). "شناسایی و دستهبندی پلتفرمهای تماشای بر خط فیلم به کمک تکنیک تحلیل شبکه اجتماعی (مطالعه موردی سینما مارکت)"، فصلنامه علمی پژوهشات بازاریابی نوین، 11(۴۳): ۱-۲۰.
حاجی کریمی، ع.، کریمی جعفری، ف. و یزدانی، ش. (1401). "بررسی تأثیر ویژگیهای تبلیغات رسانههای اجتماعی بر قصد خرید مشتریان جوان در صنعت لوازم الکترونیک (مورد مطالعه: دیجی کالا)"، مدیریت بازاریابی، 17(55): 61-80.
حلمزاده، م.، بهرامزاده، م. و گلچین، ف. (۱۴۰۰). "گیمیفیکیشن و کاربرد آن در کسبوکار و انواع بازاریابی"، نشریه پژوهشهای نوین در مدیریت کارآفرینی و توسعه کسبوکار، ۲(۱): 881-899.
خاصه، ع.، موسوی چلک، ا. و شهیدی مقدم، ع. (۱۳۹۹). "تحلیل هم واژگانی و هم نویسندگی مقالات منتشر شده در مجله مدیریت اطلاعات سلامت"، مجله مدیریت اطلاعات سلامت، ۱۷(۲): 64-72
زرینبال، م. (1397). "بازی وارسازی، مفاهیم و کاربردها"، تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران، چاپار.
کریمی، ک. و غفاری غدیر، ج. (۱۳۹۷). "بازی وارسازی فناوری نوین اقناع مخاطب"، رسانه، ۲۹(۳): 36-59.
نوراللهی، ب. (۱۳۹۸). "بازاریابی"، دومین کنفرانس ملی چشماندازهای نوین در حسابداری، مدیریت و کارآفرینی، تهران، https://civilica.com/doc/952644
وحیدی اصل، م.، آقازاده پر، ف. و علیخانی، پ. (۱۳۹۷). "شناسایی چالشهای اجرایبازی وارسازی در آموزشهای سازمانی"، فصلنامه پژوهشات فرهنگی ایران، ۱۱(۱): 121-149.
Acosta. M., Julieth, K., Torres-Barreto, Martha, L., Alvarez-Melgarejo, Mileidy. (2020). “Literature Mapping About Gamification in The Teaching and Learning Processes”, Revista Espacios, 41(11): 26.
Amadeo, M., Campolo, C., Quevedo, J., Corujo, D., Molinaro, A., Iera, A., Aguiar, R.L. & Vasilakos, A.V. (2016). “Information-centric networking for the Internet of things: challenges and opportunities”, IEEE Network, 30(2): 92-100.
Chen, X., Jianming Chen, Dengsheng Wu, Yongjia Xie, & Jing Li. (2016). “Mapping the Research Trends by Co-Word Analysis Based on Keywords from Funded Project”, Procedia Computer Science, 91: 547-555.
Chung, K.K.S., Hossain, L. & Davis, J. (2005). “Exploring Sociocentric and Egocentric Approaches for Social Networkanalysis”, Clarivate. (nd). https://clarivate.com/webofsciencegroup/solutions/web-of-science/.
Gmez-Portes., Cristian. Lacave., Carmen. Molina, Ana I. & Vallejo, David. (2020). “Home Rehabilitation Based on Gamification and Serious Games for Young People: A Systematic Mapping Study”, Appl. Sci, 10(24): 8849; https://doi.org/10.3390/app10248849.
HabibAgahi, M., Agha Mohammad Ali Kermani, M. & Maghsoudi, M. (2022). “On the Co-authorship network analysis in the Process Mining research Community: A social network analysis perspective”, Expert Systems with Applications, 206(15), 117853.
López-Belmonte, J., Parra-González, E., Segura-Robles, A. & Pozo-Sánchez, Santiago. (2022). “Scientific Mapping of Gamification in Web of Science”, Eur. J. Investig. Health Psychol. Educ, 10(3): 832-847.
Shah, S.H.H., Lei, S., Ali, M., Doronin, D. & Hussain, S.T. (2020). “Prosumption: bibliometric analysis using HistCite and VOSviewer”, Kybernetes, 49(3): 1020-1045.
Sini Dass, Jessy. & Chully, Arun Antony. (2020). “A Review on the Use of Gamification in Human Resource Management”, International Journal of Advanced Science and Technology, 29(3): 15078-15091.
Tobon, S., José L Ruiz-Alba. & Jesús García-Madariaga. (2019). “Gamification and Online Consumer Decisions: Is the Game Over?”, Decision Support Systems, 128: 1-40.
تحلیل علمسنجی حوزه تحقیقاتی"بازیوارسازی در بازاریابی" جهت پیشنهاد مسیر پژوهشی بهینه در این حوزه
چکیده
با ایجاد پلی میان بازیوارسازی و بازاریابی، بازیوارسازی بهعنوان ابزاری جدید برای بهبود فرایندهای تجاری در سازمانها ظهور کرده و کاربرد آن افزایشیافته است. از طرفی، در این حوزه، همکاریهای پژوهشی طی سالهای گذشته رشد چشمگیری داشته و پیشبینی میشود این روند همچنان ادامه یابد. همانطور که دانشمندان حوزههای علمی مختلف دور هم جمع میشوند تا با چالشهای جهانی مقابله کنند، شبکه آنها پیچیدهتر شده و به تحلیل و راهحل پیچیدهتری نیاز دارند. ما در این پژوهش سعی بر انجام بررسی ساختاریافته مبتنی بر مدلی متشکل از روشهای علمسنجی و تحلیل شبکههای اجتماعی داریم که به کمک آن و بدون کمترین اعمالنظر شخصی برترین مقالات، کلیدواژگان، پژوهشگران، مجلات، مؤسسات و کشورهای فعال در این حوزه را طبق چند شاخص شناسایی کنیم تا از این نتایج جهت بهکارگیری بهترین روشها و یافتههای بازیوارسازی در بازاریابی و در نهایت هدفمندکردن پژوهشهای آتی در این حوزة روبهرشد بهره ببریم. بهمنظور بررسی همکاری علمی در این حوزه، از تحلیل شبکههای اجتماعی برای تحلیل شبکهها و کاربردهای آن و از علمسنجی جهت یافتن برترین مقالات، کلیدواژگان، نویسندگان، مؤسسات و کشورها و روند انتشار مقالات طی سالهای مختلف در دو حوزة مذکور استفاده شده و شبکه نامرئی هم نویسندگی ایجاد شده بین دانشمندان کشورهای مختلف و مؤسسات آموزشی/تجاری در حوزه بازیوارسازی در بازاریابی مورد بررسی قرار گرفته، به عبارتی دیگر میتوان گفت که در این پژوهش تلاش شده تا با نگاشت علمی، طرح جامعی از حوزة بازیوارسازی در بازاریابی ارائه شود.
واژههای کلیدی: بازیوارسازی، بازاریابی، تحلیل شبکه اجتماعی، علمسنجی و کتابسنجی، شبکه هم واژگانی و هم نویسندگی، وب او ساینس
امروزه مسیر انجام تحقیقات و پژوهشهای علمی تغییرات بسیاری را شاهد بوده و سرعت این تغییرات و توسعه ابزارهای این حوزه، سیری صعودی را در پیش گرفته است، در این مسیر پیشرفتهای زیادی حاصل شده است که بیشک همگامشدن با آن میتواند مسیر تحقیقات علمی را برای پژوهشگر روشن، هدفمند و کوتاه کند و موجب ایجاد یک خروجی علمی باکیفیت شود؛ اما از سوی دیگر عدم اشراف محققین بهتمامی این ابزارها در بسیاری از موارد موجب سردرگمی محققین گشته و همچنین تحلیل خروجیهای اولیه در این حوزه میتواند برای محققین بسیار زمانبر باشد بهطوریکه آنها را از مسیر اصلی تحقیق دور کند، به همین سبب در این پژوهش تصمیم بر آن شد که یکی از حوزههای پراهمیت از منظر مدیریت و بازاریابی یعنی "بازیوارسازی1 در بازاریابی2" را توسط ابزارهای ذکر شده مورد بررسی قرار دهیم که نتیجه حاصله از آن بتواند راهنمای مناسبی برای هدفمندکردن مسیر محققان این حوزه باشد.
از طرفی باتوجهبه هدف این مقاله جهت یافتن نگاشت علمی با استفاده از شیوههای علمسنجی و کتابسنجی3 لازم است تا توضیح مختصری از آن ارائه شود، این روش یک ابزار فراتحلیلی است که ارتباط متقابل بین مقالات و موضوعات تحقیقاتی را با تحلیل تعداد دفعات استناد به مقاله توسط مقالات دیگر نشان داده و بیانکنندة جریانهای کلیدی پژوهشی برای موضوع است. (H. Shah, Lei, Ali, Doronin, Hussain.2020)
. از طرفی، تحلیل شبکههای اجتماعی4 که در این پژوهش از آن استفاده شده است، یک تمرکز کلیدی برای درک بهتر رویدادهای اجتماعی و پیشبینی رفتارها است و این شبکهها اساساً ارتباط بین نهادهایی را به تصویر میکشند که هر نوع مهمی از اتصال را به اشتراک میگذارند و تحلیل شبکههای اجتماعی میتواند با پتانسیل بسیار زیادی برای مدلسازی پدیدههایی که در دنیای واقعی رخ میدهند به کار گرفته شود (حبیب آگاهی، کرمانی، مقصودی 2022)
1-1. بیان مسئله
این روزها تأثیرات بازیوارسازی در حوزة بازاریابی در حال افزایش روزافزون بوده و با ظهور رسانههای دیجیتال، بهویژه، رسانههای اجتماعی و نوآوریهای فناوری، ایجاد و حفظ رابطه معنادار و عمیق با مشتریان حائز اهمیت فراوانی شده است به همین دلیل بازاریابی دیجیتال برای شرکتهای کوچک و متوسط دارای مجموعهای از مزایا نظیر افزایش سودآوری از طریق هزینههای کمتر و دسترسی گستردهتر و درعینحال ارائه خدمات بهتر به مشتریان است. در این مسیر و در حوزة بازاریابی دیجیتال، بازیوارسازی نقش اساسی ایفا کرده است بهطوریکه در سالهای اخیر، این حوزه (بازیوارسازی) به یکی از مؤثرترین و کارآمدترین ابزارها در بازاریابی الکترونیکی تبدیل شده است که میتواند باعث تقویت و تحریک کاربران شود. ازاینرو، بازاریابان برای انجام فعالیتهای خود به طور فزایندهای از بازیوارسازی استفاده میکند (حبیب آگاهی، کرمانی، مقصودی 2022)
لازم به ذکر است که اینترنت، دنیای بازاریابی را بهطورکلی تغییر داده و افزایش دسترسی به اینترنت و اطلاعات سبب شده تا تعداد زیادی از مدلهای بازاریابی موجود بهاجبار توسعه پیدا کنند طور یکه که هیچ شرکت بزرگ یا کوچکی نمیتواند نفوذ آن را نادیده بگیرد. (حاجی کریمی، کریمی جعفری، یزدانی،1401) .
به عبارتی، باتوجهبه اهمیت بازیوارسازی در گسترش بازاریابی در دنیای امروز، در این پژوهش سعی بر انجام یک بررسی ساختاریافته مبتنی بر مدلی متشکل از روشهای علمسنجی و تحلیل شبکههای اجتماعی است که به کمک آن و بدون کمترین اعمالنظر شخصی برترین مقالات، کلیدواژگان، پژوهشگران، مجلات، مؤسسات و کشورهای فعال در این حوزه را طبق چند شاخص شناسایی کنیم تا بتوان از این نتایج جهت بهکارگیری بهترین روشها و یافتههای بازیوارسازی در بازاریابی و همچنین هدفمندکردن پژوهشهای آتی در این حوزه روبهرشد بهره برد. بهمنظور بررسی همکاری علمی در این حوزه، از تحلیل شبکههای اجتماعی بهعنوان رویکردی شناخته شده برای تحلیل شبکهها و کاربردهای آن و از علمسنجی جهت یافتن برترین مقالات، کلیدواژگان، نویسندگان، مؤسسات و کشورها و روند انتشار مقالات طی سالهای مختلف در دو حوزه مذکور استفاده شده است. در ادامه نیز ضمن ارائه توضیحات مختصری از پیشینه پژوهش، مبانی نظری، مفاهیم و شیوه پژوهش، نتایج نیز بهصورت کامل به همراه جداول و شکلهای بهدستآمده، ارائه شدند.
2.پیشینه پژوهش
همانطور که در بخش مقدمه و ابتدای مقاله مطرح شد به دلیل اهمیت نقش بازیوارسازی در بازاریابی و جلبتوجه مشتریان در دنیای کسبوکار، در بخش پیشینه پژوهش با درنظرگرفتن این اهمیت، تعدادی از مقالات و پژوهشهای جدیدی که مشابه موضوع مورد بررسی ما در این پژوهش بوده و از ابزارهای مشابه استفاده کرده بودند را بررسی و توضیحات مختصری از آنها ارائه کردیم.
Chi و Wong در سال 2018 در پژوهش خود بیان کردند که تمرکز و توجه فراوان بر موضوعاتی نظیر کسب امتیاز یا مدال در مفهوم بازیوارسازی بدون توجه بهکارگیری هدفمند این مفهوم، سبب شکست آن میشود. به اعتقاد این دو فرد، تمرکز بیش از حد بر سادهسازی فرایندبازیوارسازی منجر به غافل شدن هیجانات و تجارب حاصل از بازی شده و بُعد لذت و خوشی نادیده گرفته میشود (وحیدی اصل، آقازاده پر، علیخانی.1397)
در سال 2020، Singh and Prasad در پژوهش خود تحت عنوان "بازیوارسازی ابزاری جهت تقویت شغلی" بیان کردهاند که سطح تعاملات بین کارکنان و عملکرد آنان از طریق بازیوارسازی و شرکتهایی که در حال اجرای بازیوارسازی هستند افزایشیافته است. این پژوهش همچنین بیان میکند که بازیوارسازی این قابلیت را دارد که تغییرات رفتاری و مهارتی موردنظر را اعمال نماید (Dass. Chully.2020).
Mora نیز در سال 2018 راهی برای بهدستآوردن دادهها در مورد مناطق ورزشی محبوب و مدیریت این دانش برای کمک به تصمیمگیریهای برنامهریزی شهری ارائه میدهد. مطالعه او نشان داد که شبکههای اجتماعی ورزش اطلاعات مفیدی در مورد نحوه استفاده شهروندان از زیرساختهای شهری، اقداماتی که باید انجام شود و کجا باید انجام شود، ارائه میدهد. از طریق تمامی این شبکهها میتوان دانش ارزشمندی را از کاربران به دست آورد.
در مقاله حسن شاه و همکاران، با استفاده از تحلیل کتابسنجی بر روی دادههای ۲۰ساله، به بررسی سیستماتیک فرضیه مقاله استخراج شده از Web of Science پرداخته و با استفاده از Histcite و تحلیل نقشهبرداری و ووسویوئر در مجموع ۷۵ مقاله در دوره ۱۹۹۷-۲۰۱۷ یافت شد. پس تأثیرگذارترین نویسندگان، مقالات، مجلات، مؤسسات و کشورها در این میان مشخص شد. یافتههای این مطالعه نشان داد که ایالات متحده آمریکا و بریتانیا بیشترین تأثیر را در میان مجلات پیشفرض دارند. ریتزر برجستهترین نویسنده و مجله فرهنگ مصرفکننده، جایگاه برتر مجلات را به خود اختصاص داده بود. دررابطهبا پژوهش انجام شده توسط Belmonte میتوان ادعا کرد که هدف این مطالعه تحلیل ارتباط و پیشرفتی است که مفاهیم «بازیسازی» و «یادگیری» در ادبیات علمی "وب او ساینس" کسب کردهاند. این تحقیق بر اساس روش کتابشناسی انجام شده است. نتایج نشان میدهد که رشد مطالعه این موضوعات در حال رونق است. موضوعات موردمطالعه از چگونگی تأثیر بازیهای کلاسیک بر یادگیری تا مطالعه بازیهای ویدئویی و تأثیر آنها بر عملکرد تکاملیافته است. نتیجهگیری میشود که این نوع مطالعات هنوز مرتبط و با چشمانداز آینده عالی هستند. علاوه بر این، تحقیقات بهویژه بر روی بازیهای ویدئویی، تأثیرات فناوری بر یادگیری و مطالعه تجربیات یادگیری معکوس تمرکز دارد.
پژوهش ارائه شده توسط Acosta در سال 2020 چارچوبی را برای همکاری بین محققان در حوزه تجزیه تحلیل شبکه اجتماعی و اطلاعات و مجریان قانون در برابر تجارت حیاتوحش فراهم میکند تا بتوان از همافزایی کار آنها استفاده کرد. کار Acosta نشان میدهد که با حمایت تجزیه تحلیل شبکه اجتماعی، قاچاق حیاتوحش را میتوان به روشهای مختلفی برای تحلیل مجموعهدادهها برای بهدستآوردن محصولات اطلاعاتی ارزشمند مختلف بررسی کرد، از تجزیه تحلیل شبکه اجتماعی برای ساخت یک شبکه اطلاعاتی استفاده کرد تا محققان بتوانند اطلاعات را به طور سیستماتیک و غیره اعمال کنند.
Dalpone et al در پژوهش خود تحت عنوان" گیمیفیکیشن تطبیقی در سیستمهای مشارکتی، یک مطالعه نقشهبرداری سیستماتیک" مطالعهای از تحقیقات منتشر شده در مورد کاربرد گیمیفیکیشن تطبیقی در سیستمهای مشارکتی را معرفی کردند. این مطالعه یک طرح نقشهبرداری سیستماتیک را به کار میگیرد که در آن یک ساختار طبقهبندی برای طبقهبندی نتایج تحقیق بر اساس موضوعاتی که از بررسی مقالات پدیدآمده است، پیشنهاد میشود. هدف اصلی این مقاله، رسمی کردن استراتژیهای انطباق و پیشنهاد یک طبقهبندی جدید برای انطباق عناصر بازیسازی است. نتایج نشاندهنده فقدان ادبیات پژوهشی در مطالعه انطباق گیمیفیکیشن در زمینه سیستمهای مشارکتی است.
حبیب آگاهی و همکاران در سال 2022 در پژوهش خود بیان میکنند که شاخص تحلیلی ارزشمند همکاری پژوهشی، نتیجه تحلیل مقالات علمی است که بهعنوان دستاوردهای آن توسعهیافته است. این مقاله به بررسی هم نویسندگی و همکاری در زمینه فرایندکاوی بر اساس مجموعهدادههای منتشر شده، متشکل از ۱۲۷۸ مقاله میپردازد که با تکنیک گلولهبرفی انتخاب شدهاند.
2-1. جمع بندی پیشینه پژوهش و شکاف نظری پژوهش
با بررسی و مرور تحقیقات داخلی و خارجی مرتبط با حوزه بازیوارسازی و بازاریابی، میتوان اینگونه نتیجه گرفت که علیرغم وجود پژوهشهای گوناگون در این حوزه، باتوجهبه سرعت بالای تغییرات و توسعه ابزارها و عدم اشراف محققین بهتمامی این ابزارها، تاکنون پژوهش کامل و جامعی در این حوزه انجام نشده و در بسیاری از موارد نتایج تحقیقات تنها باعث سردرگمی محققین شده است، به همین دلیل در این پژوهش تصمیم بر آن شد تا ضمن رفع این فقدان و کمبود، یکی از حوزههای پراهمیت از منظر مدیریت و بازاریابی یعنی "بازی وارسازی در بازاریابی " را توسط ابزارهای ذکر شده مورد بررسی قرار دهیم تا نتیجه حاصله از آن بتواند راهنمای مناسبی برای هدفمندکردن مسیر محققان این حوزه باشد.
3.مبانی نظری
1-3.بازیوارسازی
بازیوارسازی تلاش میکند با استفاده از عناصر بازی و سرگرمی همکاری و مشارکت بین افراد کاربر را افزایش داده، مسائل و مشکلات موجود را حل کرده و یا اینکه رفتاری موردنظر را در گروه هدف ایجاد نماید (زرینبال،1397) (کریمی و غفاری قدیر،1397)
بر اساس مطالعات انجام شده، صنعت بازیوارسازی از سال ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۰، ۴۶٫۴ درصد رشد داشته است و امروزه این مفهوم چیزی فراتر از یک تصمیم راهبُردی بوده و به ابزاری اساسی برای کسبوکارها، سازمانها و... تبدیل شده است. اهمیت بالای این موضوع سبب شده تا پژوهشهای بسیاری در این حیطه شکلگرفته و حوزه بازیوارسازی را از زوایای مختلف مورد بررسی قرار دهند (Tobon, Alba, and Madariaga. 2019)
سادهترین تعریف ارائه شده برای بازیوارسازی عبارت است از هنر و توانایی بهکارگیری مکانیزمهای بازی در محیطهایی که بهصورت پیشفرض برای بازی طراحی نشدهاند و منجر به ترغیب مشتریان به استفاده از محصولات و خدمات میشود. مفهوم بازیوارسازی نخستینبار توسط Nick Peling در سال ۲۰۰۲ به کار گرفته شد و پس از آن در سال ۲۰۰۸ با مطرحشدن در حوزة رسانههای دیجیتال رواج بیشتری پیدا کرد؛ اما بااینوجود، این مفهوم تا سال ۲۰۱۰ چندان موردتوجه و استقبال قرار نگرفت. سال ۲۰۱۱ را میتوان سال بازیوارسازی دانست، زیرا در این سال مطالعات دانشگاهی و پژوهشی بسیاری در این حوزه آغاز شده و سازمانهای متعددی نیز با سرمایهگذاری در این حوزه به ارائه خدمات بازی آفرینی پرداختند. (حلم زاده، بهرام زاده و گلچین، 1400) .
2-3.بازاریابی
بازاریابی عبارت است از فراهمکردن ﮐﺎﻻﻫﺎ ﯾﺎ ﺧﺪﻣﺎت ﺑﺮای برآوردهساختن ﻧﯿﺎزﻫﺎی مصرفکنندگان و تلاش جهت برقراری ارتباط بین مشتری و ارزش کالاها و خدمات. برخی نیز علیرغم این نکته که فروش یکی از بخشهای کوچک بازاریابی است، بازاریابی را هنر فروش تعریف میکنند. بازاریابی فرایندی مدیریتی - اجتماعی بوده که در آن افراد و گروهها از طریق تولید و مبادله کالا با یکدیگر، به امر تأمین نیازها و خواستههای خود اقدام میکنند (نوراللهی،1398) (کریمی، نیک پیام،1396).
این Neil Borden بود که برای اولینبار ایده آمیخته بازاریابی را در دهه ۱۹۵۰ رایج کرد. او مدیر بازاریابی را فردی تعریف میکند که مواد تشکیلدهنده را جهت تهیه دستورالعمل مناسب برای بازاریابی یک محصول ترکیب میکند. بعدها، McCarthy در سال ۱۹۶۰ در کتاب آموزش مدیریت بازاریابی خود مدل P۴ را مطرح کرد. بعد از او نویسندگان دیگری هم در کتابهای خود به آمیخته بازاریابی P۴ اشاره کردند که یکی از مهمترین آنها، «Philip Kotler» بود. او در کتاب مدیریت بازاریابی خود که در سال ۱۹۶۷ منتشر شد، P۴ را شرح داد و ساختار کتابش را هم بر اساس ابعاد آمیخته بازاریابی مککارتی چید و سامان داد.
3-3.تجزیه تحلیل شبکه اجتماعی
شبکه اجتماعی گروهی از گرهها یا شرکتکنندگان است که از طریق روابط فردی مانند خویشاوندان، دوستی، همکاری بین شرکتها و غیره به یکدیگر مرتبط میشوند. تجزیه تحلیل شبکه اجتماعی در دهه ۱۹۳۰ سرچشمه گرفت و روش استثنایی آن برای تحلیل بهتدریج در مطالعه نظریه سرمایه اجتماعی، روابط قوی و ضعیف و حفره ساختاری ایجاد شد با توسعه سریع اینترنت، این روش در زمینههای مختلفی مانند انتشار اطلاعات، جغرافیا، مدیریت و اقتصاد به کار گرفته شده است. در سال ۱۹۹۹، تجزیه تحلیل شبکه اجتماعی بهعنوان روشی برای جمعآوری و تحلیل الگوهای ارتباط بینفردی در بین گروهها، برای اولینبار توسط Morten T. Hansen از دانشگاه هاروارد به حوزه مدیریت دانش معرفی شد
(Chung, Hossain& Davis.2005)
بهطورکلی شبکههای اجتماعی شامل دو نوع شبکههای اجتماعی محور و شبکههای خودمحور هستند. در سالهای اخیر با توسعه اینترنت، دستگاههای بیشتری به اینترنت متصل میشوند و خدمات و اپلیکیشنهای مرتبط جدید نیز ظهور میکنند. افزایش حجم دادهها توسعه نسل پنجم شبکههای تلفن همراه و توسعه فناوریهای اطلاعاتی نوظهور مانند تجزیهوتحلیل دادههای بزرگ و IoT را ارتقا داده است. با پشتیبانی از این فناوریها، بسیاری از موارد مختلف مانند تجهیزات صنعتی، تلفن همراه، لپتاپ و... در اینترنت به یکدیگر متصل میشوند. حجم زیادی از دادهها و اطلاعات مختلف نیز تولید میشود. برآوردهای اخیر نشان میدهد که از هر سه نفر یک نفر به طور متوسط بیش از دو دستگاه متصل به اینترنت دارد
(Amado et al., 2016)
این روش را میتوان تکنیکی برای تحلیل دادههای کلان دانست که یک روش قدرتمند برای تحلیل طبیعت و الگوی ارتباطی بین اعضای یک گروه مشخص است و از آن برای تحلیل شبکههای شکلگرفته در علوم اجتماعی، مطالعات ارتباطی، علم اقتصاد، علوم سیاسی و... استفاده میشود. هدف از این روش یافتن الگوهای اتصالات بازیگران یک شبکه است. طبق نظریه تجزیه تحلیل شبکه اجتماعی، هر شبکه از گرهها و یالهایی تشکیل شده که این گرهها اعضای هر شبکه و یالها نیز بندهای ارتباطی بین اعضا هستند. برای ترسیم شبکههای اجتماعی گرهها بهصورت تصادفی در صفحه قرار داده شده و سپس توسط یالها به هم وصل میشوند. چگونگی ساختار یالها و گرهها در تجزیه تحلیل شبکههای اجتماعی حائز اهمیت فراوانی است؛ زیرا کاربران را در درک بهتر دادههای رسم شده یاری میکند. (خسروی، مقصودی و صلواتیان،2022)
4-3.وب آو ساینس5، علمسنجی و کتابسنجی
پایگاه Web of Science یک پلت فرم با دسترسی پولی است که (معمولاً از طریق اینترنت) دسترسی به پایگاهدادههای متعددی را فراهم میکند و دادههای مرجع و استنادی را از مجلات دانشگاهی، مجموعه مقالات کنفرانسها و سایر اسناد مختلف ارائه میکند.
شیوه علمسنجی از جمله روشهای تحلیل است که اخیراً از آن بسیار استفاده شده، زیرا با استفاده از این روش میتوان مدیریت کاملی بر منابع داشته و چگونگی انتشار و تأثیر آنها را در حوزه علمی خود مورد بررسی و مطالعه قرارداد. از طرفی این شیوهها بر نحوة سیاستگذاری پژوهشهای آینده و فناوری مؤثرند. (خاصه، چالاک و مقدم،2020) Chen,2016؛ Chen, Wu, Xie, and Li
" علمسنجی" از جمله رویکردهای روششناختی بوده که در آنها خودِ ادبیات علمی، موضوع تحلیل پژوهش میشود. به تعبیری میتوان آنها را علم دانست. محققان این حوزه اغلب تلاش میکنند تا تکامل یک حوزه علمی، تأثیر مجلات علمی، الگوهای تألیف و فرایند تولید دانش علمی را اندازهگیری کنند. انواع شیوههای علمسنجی عبارتاند از شیوه هم واژگانی، هم نویسندگی و هم استنادی. در شیوه هم واژگانی، محققان به تحلیل عبارات یا واژگان کلیدی بهدستآمده از عنوان، چکیده و یا متن کامل منابع علمی پرداخته و رابطه مورد بررسی هم رخدادی واژهها است. در روش هم نویسندگی، واحد تحلیل نام نویسنده، کشور و سازمان از وابستگی سازمانی و رابطه مدنظر نیز هم رخدادی بین آنها است. هم چنین در شیوه هم استنادی به تحلیل رابطه بین منابع نویسنده نظیر مدرک و مجلات و... پرداخته میشود . (احمدی و عصاره،2017).
3-5.شاخصهای TGCS ، TLCS، LCS، GCS/t، GCS
TGCS: نمره کل در ISI Web of Science (WOK) برای همه انتشارات یک نویسنده یا منبع (در فهرست نویسندگان و منابع ظاهر میشود.)
TLCS: محاسبه کل فرکانس استناد محلی در داخل مجموعه. (در فهرست نویسندگان و منابع ظاهر میشود).
LCS: فراوانی استناد محلی در داخل مجموعه
GCS: امتیاز استناد جهانی بر اساس سابقه پایگاهداده ISI Web of Science (WOK).
GCS/t: یا امتیاز سالانه استناد جهانی، فراوانی استناد سالانه را تسهیل میکند که بر اساس Web of Science که در لحظه بارگیری دادهها محاسبه شده است.
4. روش پژوهش
این پژوهش از نظر نوع کاربردی بوده و در آن از مفاهیم و ابزارهای "تحلیل شبکههای اجتماعی" و " علمسنجی و کتابسنجی " بهعنوان ابزار تحلیل استفاده شده است. جامعة آماری این پژوهش عبارت است از کلیة مقالات علمی که در عنوان، چکیده و یا کلمات کلیدی دارای کلیدواژههای "بازیوارسازی" و "بازاریابی" به طور همزمان بوده و از سال ۲۰۲۱ به قبل در پایگاه اطلاعاتی Web of Science به ثبت رسیده بودند. تمرکز این پژوهش بر علمسنجی و تحلیل شبکه هم نویسندگی و هم واژگانی کلمات کلیدی است، فلذا تلاش کردهایم تا با نگاشت علمی، طرح جامعی از کلمات حوزةبازی وارسازی در بازاریابی ارائه کنیم. همچنین لازم به ذکر است که در بخش تحلیل شبکههای اجتماعی، از "Topsis " و "Gephi " و در بخش علمسنجی و کتابسنجی، از "Histcite" استفاده شده است. میتوان خلاصهای از روش و متد اجرا در این پژوهش که در آن از مطالب فوق استفاده شده است را به شرح زیر بیان کرد:
شکل شماره 1 : روش پژوهش
|
جهت دستیابی به دادههای این پژوهش کلیدواژههای "Gamification" و "Marketing" را در پایگاه اطلاعاتی Web of Science جستجو کردیم و تمامی دادههایی که مقاله بودند و به زبان انگلیسی نوشته شده بودند و از اولین ظهور تا پایان سال 2021 را مورد بررسی قرار دادیم، تحلیلهای این پژوهش در دوفاز علمسنجی و شبکههای اجتماعی صورت میگیرد.
در فاز تحلیل علمسنجی ابتدا برترین نویسندگان، مقالات، مجلات، مؤسسات، کشورها و کلیدواژهها توسط شاخصهایی همچون TGCS،LCS و... تعیین میشود و سپس با نگاشت شبکه استنادی مؤثرترین نویسندگان شناسایی میشوند و در آخر برترینها در هر بخش طبق معیارهای استنادی تعیین میشوند.
در گام تحلیل شبکههای اجتماعی به کمک نرمافزار Gephi تحلیلها انجام شده و شبکهها ترسیم میشود و سنجههای مرکزیت دادهها مورد بررسی قرار میگیرد و سپس در گام آخر با استفاده از دادههای علمسنجی و شبکههای اجتماعی برترینها در هر بخش با توسط Topsis تعیین میشوند سپس در گام آخر با توجه به برترینها در هر زمینه و معرفی آن به محققان، مسیر پژوهشی در این زمینه تا حد زیادی روشن و هموار خواهد شد.
5 تجزیهوتحلیل یافتهها
در این مقاله از کلمات کلیدی بازیوارسازی و بازاریابی برای جستجو در پایگاه اطلاعاتی Web of Science استفاده شده است.221 مقاله مقدماتی از پایگاه Web of Scienceاستخراج و در یک سند متنی ذخیره شدند که این اطلاعات برای تحلیل کتابسنجی مورداستفاده قرار میگیرند. سپس فایل مربوطه به نرمافزار Histcite وارد شد و برترین نویسندگان، مقالات، مجلات، اسناد پژوهشی، مؤسسات و کشورها استخراج شدند. نگاشت استنادی مربوط به پیشفرضها و پایههای علمی این حوزه نیز انجام شد و نتایج بهصورت جداولی از خروجیها ارائه شد. در این بخش با واردکردن دادههای مقالات به نرمافزار Histcite، به اطلاعاتی جهت رتبهبندی نویسندهها، مقالات و... دست یافتیم، سپس با استفاده از بخش ترسیمکننده گراف در همین نرمافزار، روند انتشار مقالات را مورد بررسی قرار دادیم که اطلاعات مذکور در ادامه ارائه میشوند.
شکل شماره 2 : روند انتشار مقالات طی سالهای ۲۰۱۳ الی ۲۰۲۱
|
تحلیل Histcite نشان داد که تنها ۲۵ مقاله از ۲۲۱ مقاله بین سالهای ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۵ منتشر شده است. اما روند انتشار مقالات سیری صعودی پیدا کرده است بهطوریکه ما در سال ۲۰۲۱ شاهد انتشار ۶۰ مقاله هستیم، همانطور که در شکل 2 نشاندادهشده است این سیر صعودی نشاندهنده آن است که بازیوارسازی در بازاریابی یک زمینة علمی نوظهور و رو رشد است و حوزه مناسبی برای تحقیقات است که در ادامه با بررسی بخشهای مختلف آن مسیر تحقیقاتی آن را جهت دستیابی به یک پژوهش قابلقبول تا حدودی روشن میکنیم.
2-5 نویسندگان برتر بر اساس امتیاز کل استناد جهانی6
برترین نویسنده این سنجه Hamari J با استناد کل ۶۸۶ است که مجموع این استنادات را با ارائه شش مقاله به دست آورده است، در رتبه بعدی Agre G, Angelova G, Dichev C, Dicheva D همگی با دریافت استناد کل ۵۶۵ تنها با انتشار یک قرار دارند. فهرست کاملتری از برترین نویسندگان طبق این شاخص را میتوانید در جدول شماره 1 مشاهده کنید.
جدول شماره 1: پنج نویسنده برتر بر اساس امتیاز کل استناد جهانی
TGCS | TLCS | articles | Author | rank |
---|---|---|---|---|
۶۸۶ | ۶۷ | ۶ | Hamari J | ۱ |
۵۶۵ | ۹ | ۱ | Agre G, Angelova G, Dichev C, Dicheva D | ۲ |
۳۳۰ | ۳۶ | ۳ | Buhalis D | ۳ |
۲۷۷ | ۳۱ | ۲ | Huotari K | ۴ |
۲۴۲ | ۵ | ۳ | Buckley P, Doyle E | ۵ |
· نویسندگان برتر از نگاه سایر امتیازات کل استنادی
از دیگر استنادات که در این بخش از اهمیت بالایی برخوردار است امتیاز استناد داخلی است چرا که نشاندهنده آن است که چه نویسندگانی برای همکاری تخصصی مستقیماً در این حوزه خاص مناسبتر هستند و توجه بیشتری از پژوهشگران این حوزه دریافت کردهاند، در اینجا هم Hamari J با امتیاز 67 برترین نویسنده از نظر استنادات داخلی است.
همچنین Hamari J بهتنهایی با شش مقاله، Oliveira ، Russell-Bennett مشترکاً با چهارمقاله از پرکارترین نویسندگان این حوزه هستند.
3-5 رتبهبندی برترین مقالات طبق امتیاز استناد جهانی7 و داخلی
برای ارزیابی دقیقتر تأثیرگذارترین مقالات تحقیقاتی در میان نمونه خود، آنها را با استفاده از معیارهای امتیاز کل استناد جهانی و امتیاز کل استناد جهانی در سال 8رتبهبندی کردیم، همانطور که در جدول شماره 2 نشاندادهشده است. استناد به Dicheva D, Dichev C, Agre G, Angelova G با امتیاز کل استناد جهانی ۵۶۵ و امتیاز کل استناد جهانی در سال 70.63 دستیافته است. مقاله Dicheva (۲۰۱۵) برجستهترین مقاله پژوهشی در نمونه ما است و توجه دانشگاهیان را به خود جلب کرد. در مقام بعدی مقاله Hamari J (2013) با دریافت امتیاز استناد جهانی 319 قرار دارد و مقام سوم را مقاله Huotari (2017) که حاصل همکاری Hamari J و Huotari به خود اختصاص داده است. با بررسی امتیاز استناد داخلی 9مقالات، سه مقالة Hofacker (2016)، Huotari (2017) و Hamari J (2013) به ترتیب با دریافت امتیاز استناد داخلی 36،31،27 بیشترین توجه را از پژوهشگران این حوزه دریافت کردهاند که این مسئله بیانگر آن است که در این حوزه مسیر جلب نظر متخصصین مستقیم بازیوارسازی در بازاریابی از کل جامعه علمی در حوزه بازیوارسازی کاملاً جدا است.
جدول شماره 2: پنج مقاله برتر طبق امتیاز استناد جهانی
LCS | GCS/t | GCS | Author / Journal / Date | rank |
---|---|---|---|---|
۹ | ۶۷۰ | ۵۶۵ | Dicheva D, Dichev C, Agre G, Angelova G Gamification in Education: A Systematic Mapping Study EDUCATIONAL TECHNOLOGY & SOCIETY. ۲۰۱۵ JUL; ۱۸ (۳): ۷۵-88 | ۱ |
۲۷ | ۹۱۳ | ۳۱۹ | Hamari J Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service ELECTRONIC COMMERCE RESEARCH AND APPLICATIONS. ۲۰۱۳ JUL-AUG; ۱۲ (۴): 236-245 | ۲ |
۳۱ | ۴۰ | ۲۴۰ | Huotari K, Hamari J A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature ELECTRONIC MARKETS. ۲۰۱۷ FEB; ۲۷ (۱): ۲۱-۳۱ | ۳ |
۳ | ۸۲۳ | ۲۱۵ | Lister C, West JH, Cannon B, Sax T, Brodegard D Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps JMIR SERIOUS GAMES. ۲۰۱۴ JUL-DEC; ۲ (۲): ۵۱-62 | ۴ |
۰ | ۲۳۳ | ۱۶۶ | Bolton RN, McColl-Kennedy JR, Cheung L, Gallan A, Orsingher C, et al. Customer experience challenges: bringing together digital, physical and social realms JOURNAL OF SERVICE MANAGEMENT. ۲۰۱۸; ۲۹ (۵): 776-808 | ۵ |
4-5 رتبهبندی برترین مجلات طبق امتیاز کل استناد جهانی
در مجموع، ۱۵۹ مجله دانشگاهی بهعنوان ناشر برای گروه نمونه مقالات معرفی شدند. مهمترین آنها با استفاده از فهرست 5 مجله برتر با کمک Histcite مطابق با امتیاز کل استناد جهانی، همانطور که در جدول شماره 3 نشاندادهشده است، ارزیابی شدند. در میان 5 مجله برتر، Educational Technology & Society , Computers In Human Behavior , Electronic Commerce Research And Applications سه مجله برتر این حوزه هستند. ۹ مقاله در مجله Computers In Human Behavior با مجموع امتیاز کل استناد جهانی 369 (بیشترین تعداد انتشار و از نظر رتبه استناد در جایگاه دوم) منتشر شد. دو مورد از آنها در سال ۲۰۱۶ و بقیه در سالهای ۲۰۱۷-۲۰۲۱ منتشر شدند و در جایگاه اول تنها با یک انتشار در سال ۲۰۱۵ با کسب امتیاز استناد جهانی 565 مجله فن آوری آموزشی و جامعه قرار دارد که این جایگاه را مدیون Dicheva، Dichev ، Angelova و Agre با مقالهای که در بالا ذکر شد است و برترین مقاله از نظر استناد در مجله Educational Technology & Society منتشر شده است که بهعنوان یک مجله جامعهشناسی، روانشناسی و تعامل انسان با کامپیوتر در Web of Scienceطبقهبندی شده است.
جدول شماره 3: پنج مجله برتر طبق نمره کل استناد جهانی
TLCS | articles | TGCS | journal | rank |
---|---|---|---|---|
۹ | ۱ | ۵۶۵ | Educational Technology & Society | ۱ |
۴۵ | ۹ | ۳۹۶ | Computers In Human Behavior | ۲ |
۲۷ | ۳ | ۳۲۶ | Electronic Commerce Research And Applications | ۳ |
۵۰ | ۷ | ۳۲۴ | Journal Of Interactive Marketing | ۴ |
۲ | ۳۰۱ | Journal Of Service Management | ۵ |
5-5 برترین مؤسسات و دانشگاهها طبق امتیاز کل استناد جهانی
در این مطالعه ۳۵۷ مؤسسه یافت شد و مؤسسات تأثیرگذار را با استفاده از امتیاز کل استناد جهانی (جدول شماره 4) مرتب کردیم. مجلاتی که منشأ آن آکادمی علوم بلغارستان و دانشگاه ایالتی وینستون سالم بودند، امتیاز کل استناد جهانی ۵۶۵ را دارا هستند که این رتبه را مشترکاً با انتشار تنها یک مقاله Dicheva (۲۰۱۵) که ۰.۵ درصد کل جامعه مقالات ما را تشکیل میدهد، دریافت کردند.
بافاصله زیادی در مقام بعدی دانشگاه بورنموث را با دریافت امتیاز 330 مشاهده میکنیم که سه مقاله در این زمینه منتشر کرده است و در مقام سوم مدرسه بازرگانی آلتو امتیاز 319 را دریافت کرد. از نظر تعداد استنادهایی که از سوی دادههای نمونه ما دریافت شده دانشگاه فلوریدا با امتیاز نمره کل استناد داخلی 1038 برترین دانشگاه این حوزه و در مقام بعدی دانشگاهها و مؤسسات هبورنموث، سیتی لندن 11،شرکت گیم استاپ12، کنتیکت13 و میشیگان14 مشترکاً با امتیاز 36 قرار دارند و در مقام سوم دانشگاه ساوسایست15 با امتیاز 31 قرار میگیرد.
جدول شماره 4: پنج دانشگاه و مؤسسه برتر طبق نمره کل استناد جهانی
TGCS% | TGCS | TLCS | Recs | Institution | rank |
---|---|---|---|---|---|
۱۲.۲% | ۵۶۵ | ۹ | ۱ | آکادمی علوم بلغارستان دانشگاه ایالتی وینستون سالم | ۱ |
۷.۱% | ۳۳۰ | ۳۶ | ۳ | Bournemouth University | ۲ |
۶.۹% | ۳۱۹ | ۲۷ | ۱ | Aalto business school | ۳ |
۶.۳% | ۲۹۳ | ۳۸ | ۲ | Florida State University | ۴ |
۶.۰% | ۲۷۷ | ۳۱ | ۲ | University of Tampere | ۵ |
6-5 رتبهبندی برترین کشورها طبق امتیاز کل استناد جهانی
جدول شماره 5 تأثیرگذارترین کشورها را نشان میدهد: ۴۲ انتشار از ایالات متحده آمریکا با امتیاز کل استناد جهانی 1779 (بالاترین امتیاز) بودند، درحالیکه ۲۸ مقاله مربوط به بریتانیا با امتیاز کل استناد جهانی 1072 دریافت کرد. فنلاند با انتشار تنها ۷ مقاله امتیاز کل استناد جهانی 700 دریافت کرده است همچنین تنها دو مقاله از بلغارستان منتشر شده و این کشور امتیاز کل استناد جهانی 578 را دریافت کرده و از طرفی استرالیا با انتشار ۱۸ مقاله در جایگاه پنجم با امتیاز کل استناد جهانی 359 قرار دارد. اما در خصوص رتبهبندی طبق نمره کل استناد داخلی، بریتانیا رتبه 107 را دریافت کرده و برترین کشور در این رتبهبندی شده است که نشاندهنده این است که توانسته بهخوبی توجه جامعه دانشگاهی را به خود جلب کند. در رتبه بعدی ایالات متحده آمریکا با امتیاز 80 و فنلاند در با امتیاز 67 در مقام سوم قرار دارد و به این معنی است که توانسته با سهم 3.2 درصدی در انتشار مقالات 22 درصد از توجه پژوهشگران را به خود جلب کند.
جدول شماره 5: پنج کشور دانشگاه برتر طبق امتیاز کل استناد جهانی
TGCS% | TGCS | TLCS | articles | country | rank |
---|---|---|---|---|---|
۳۸.۳ | ۱۷۷۹ | 80 | ۴۲ | United States of America | ۱ |
۲۳.۱ | 1072 | 107 | ۲۸ | Great Britain | ۲ |
۱۵.۱ | 700 | ۶۷ | ۷ | Finland | ۳ |
۱۲.۴ | 578 | ۹ | ۲ | Bulgaria | ۴ |
۷.۷ | 359 | ۲۶ | ۱۸ | Australia | ۵ |
5- 7 رتبهبندی برترین کلیدواژهها طبق امتیاز کل استناد جهانی
در جدول شماره زیر فهرستی از 10 کلیدواژهای که بیشترین استنادات بینالمللی را به خود اختصاص دادهاند را قرار دادهایم. دادههای این فهرست به ما در جهت یافتن حساسترین کلیدواژههای این حوزه کمک شایانی میکند، برای مثال کلیدواژه Mapping"" تنها با دو بار تکرار در میان این کلیدواژهها توانسته امتیاز کل استناد جهانی 589 را کسب کند که این نشان از اهمیت این کلیدواژه در میان پژوهشگران این حوزه دارد.
جدول شماره 6: ده کلیدواژه برتر طبق امتیاز کل استناد جهانی
rank | ||||
---|---|---|---|---|
۱ | Gamification | ۲۵۹ | ۳۲۶۱ | |
۲ | Marketing | ۱۳۷ | ۹۰۹ | |
۳ | Education | ۹ | ۶۲۴ | |
۴ | Service | ۵۸ | ۶۰۸ | |
۵ | Systematic | ۹ | ۵۹۰ | |
۶ | Mapping | ۹ | ۵۸۹ | |
۷ | Social | ۲۲ | ۴۴۸ | |
۸ | Engagement | ۴۹ | ۴۲۱ | |
۹ | Tourism | ۴۲ | ۴۱۱ | |
۱۰ | Brand | ۴۸ | ۳۶۳ |
8-5 نگاشت استناد با استفاده از Histcite
شکل زیر تحلیل هم استنادی نویسندگان این حوزه که توسط نمودار ساز Histcite ترسیم شده است را نمایش میدهد و ۳۰ مقاله (گره) و ۴۳ پیوند (ارتباط بین مقالات) را بهعنوان بیشترین استنادات موجود در این حوزه به نمایش گذاشته است. این مقالات نگاشت استنادی یکپارچهای را به نمایش گذاشتهاند که نشان میدهد دانشمندان برجسته دانشگاهی اهمیتی را به آثار منتشر شده در مورد پیشفرضها قائل هستند و به آنها در مقالات تحقیقاتی خود استناد میکنند. نقشهبرداری استنادی Histcite تمایز واضحی از یک مقاله تحقیقاتی مهم را نشان میدهد که بهعنوان مرکز بسیاری از ارتباطات ارائه شده است.
شکل شماره 3: نمودار نگاشت استناد
11-5 شبکه هم نویسندگی
یکی از مهمترین اهداف تحلیل شبکه هم نویسندگی، تعیین جایگاه افراد تأثیرگذار در شبکه است که ثابت میکند که چه کسی نقش بیشتری در تولید علم و همکاری پژوهشهایی در شبکه را دارا است. شکل 4 نمای شبکهای از تمام محققان را نشان میدهد. این شبکه دارای ۵۷۹ گره بههمپیوسته با ۴۱۰ لبه شامل 169 جزء است. کوتاهترین مسیر بین دو دورترین گره ۵ و میانگین طول مسیر ۱.692 است همچنین باید توجه داشته باشیم که داده اولیه ما شامل ۶۰۰ نویسنده بوده که به دلیل تک نویسندهای بودن برخی مقالات و عدم اشتراک آن نویسنده در سایر مقالات در تحلیلهای مربوط به هم نویسندگی حذف شده و نویسندگان ما به ۵۷۹ نفر کاهش یافتند.
.
شکل شماره 4: شبکه هم نویسندگی
جدول شماره 7: اطلاعات شبکههای نویسندگان، دانشگاهها و کلیدواژهها
Author | Key words | university |
|
---|---|---|---|
۵۷۹ | 779 | 256 | knots |
۴۱۰ | 2330 | 299 | edges |
۰ | ۰.۸۸۱ | 0.855 | Average clustering coefficient |
169 | 52 | 127 | Connected components |
۵ | ۱۰ | ۵ | Network diameter |
1.416 | 5.982 | 1.948 | Grade average |
۱.692 | ۴.625 | ۱.863 | Average route length |
0.۰۰۲ | ۰.008 | ۰.006 | Density chart |
بنابراین، با استفاده از معیارهای شبکه، نویسندگان کلیدی تحلیل شدند و مقادیر بهدستآمده در جدول شماره 9 قابلمشاهده است. معیار درجه در این جدول میزان ارتباط مستقیم نویسنده با سایر نویسندگان را نشان میدهد که بهنوعی نشاندهنده فعالیت بالای نویسنده است. نزدیکی نشاندهنده قدرت بالای نویسنده برای تأثیرگذاری بر شبکه است، برای مثال، اگر نویسندهای با معیار نزدیکی بالا روی یک مفهوم جدید کار کند، مفهوم جدید بهسرعت در سراسر شبکه پخش میشود. ضریب بینابینی در شبکه هم نویسندگی به این معناست که نویسنده موفق به همکاری علمی با طیف وسیعی از افراد شده است و بهاحتمال زیاد حوزه کاری این نوع نویسندگان بسیار گسترده است.
جدول شماره 8: پنج نویسنده برتر را از جنبه چهار معیار مرکزیت
closeness | degree | betweenness | Eigenvector centrality |
|
---|---|---|---|---|
Caputo, M. | Caputo, M. | Dietrich, Timo | Dietrich, Timo | ۱ |
Efthymiopoulos, Nikolaos | Efthymiopoulos, Nikolaos | Arli, Denni | Arli, Denni | ۲ |
Gentles, Dudley | Gentles, Dudley | Beldona, Srikanth | Caputo, M. | ۳ |
Hamari, Juho | Hamari, Juho | Buhalis, Dimitrios | Efthymiopoulos, Nikolaos | ۴ |
Bakshaeva, Elena, V | Dietrich, Timo | de Ruyter, Ko | Gentles, Dudley | ۵ |
تعدد معیارها و نتایج، انتخاب مهمترین و تأثیرگذارترین گرهها را دشوار میکند بنابراین بهتر است از Topsis بهعنوان یکی از روشهای تصمیمگیری چندمعیاره استفاده کنیم. در این پژوهش ما معیارهای مرکزیت (یعنی درجه، نزدیکی، بین بودن و بردار ویژه) را بهعنوان ویژگیهایی با وزن نسبی برابر در نظر میگیریم (حبیب آگاهی و همکاران.2020). همچنین، همه گرهها (یعنی ۵۷۹ نویسنده) بهعنوان گزینه و چهار معیار مرکزیت بهعنوان شاخص ارزیابی در نظر گرفته میشوند. خلاصهای از نتایج شامل 5نویسنده برتر و در زیر ارائه شده است.
جدول شماره 9: نویسندگان برتر
Author | rank |
---|---|
۱ | |
۲ | |
Efthymiopoulos, Nikolaos Gentles, Dudley Hamari, Juho | ۳ |
Beldona, Srikanth | ۴ |
de Ruyter, Ko | ۵ |
طبق دادهها 570 نفر از نویسندگان این حوزه یک مقاله، ۲۴ نویسنده دو مقاله، ۶ نویسنده سه مقاله، ۳ نویسنده چهارمقاله و تنها یک نویسنده ۵ مقاله را منتشر کرده است که این موضوع نشاندهنده جوان بودن این حوزه میباشد.
شکل شماره 5: مقالات منتشر شده توسط نویسندگان
در ۷۰ مورد از مقالات، سه نویسنده همکاری داشتهاند که بیشترین مورد همکاری بین نویسندگان است و در جایگاه بعدی با کمی اختلاف همکاری دو نویسنده با 62 مورد مقاله را شاهد هستیم، همچنین همکاری چهار نویسنده در جایگاه سوم، مقالات تک نویسنده در جایگاه چهارم و همکاری پنج.
شکل شماره 6: همکاری نویسندگان
شکل شماره 7 : شبکه دانشگاهها و مؤسسات برتر |
شکل 7 نمای شبکهای از تمام دانشگاهها و مؤسسات را نمایش میدهد. این شبکه دارای 256 گره بههمپیوسته با 299 لبه شامل 129 جزء است. کوتاهترین مسیر بین دو دورترین گره ۵ و میانگین طول مسیر ۱.863 است. اطلاعات بیشتر در مورد خصوصیات شبکه در جدول شماره 7 فهرست شده است. درجه متوسط برای همه گرهها ۱.۹ است.
جدول شماره 10: پنج دانشگاه و مؤسسه برتر را از جنبه چهار معیار مرکزیت
closeness | degree | betweenness | Eigenvector centrality |
|
---|---|---|---|---|
Orenburg State Univ | Univ Queensland | Univ Queensland | Univ Queensland | ۱ |
Univ Beira Interior | Florida State Univ | Univ Sunshine Coast | Univ Bologna | ۲ |
Basir Inst Higher Educ | Univ Bologna | Griffith Univ | Univ Cambridge | ۳ |
Univ Carlos III Madrid | Univ Cambridge | Univ Minnesota | Basir Inst Higher Educ | ۴ |
Univ Malta | Bournemouth Univ | Univ Bologna | Univ Carlos III Madrid | ۵ |
جدول شماره 10 پنج دانشگاه و مؤسسه برتر را از جنبه چهار معیار مرکزیت مختلف نشان میدهد. با وجود برخی شباهتها در نتایج، معیارهای مختلف نشاندهنده نتایج متفاوتی است به عبارتی صرفاً پرکار بودن یک دانشگاه بهعنوان معیار ایدهآلی برای تعیین رتبه دانشگاه در نظر گرفته نمیشود. در این قسمت نیز تعدد معیارها و نتایج، انتخاب مهمترین و تأثیرگذارترین گرهها را دشوار میکند بنابراین بهتر است مجدداً از Topsis بهعنوان یکی از روشهای تصمیمگیری چندمعیاره استفاده کنیم. خلاصهای از نتایج شامل پنج دانشگاه برتر و در جدول شماره 11 ارائه شده است.
جدول شماره 11: ده دانشگاه برتر بر أساس Topsis
Universities and institutions | rank |
---|---|
Queensland | ۱ |
Sunshine Coast | ۲ |
Bologna | ۳ |
Florida State University Griffith | ۴ |
Cambridge | ۵ |
6. نتیجهگیری و پیشنهادات
بهطورکلی میتوان بیان کرد که این مقاله بهصورت سیستماتیک با گردآوری اطلاعات و تحلیل آنها در دوفاز علمسنجی و شبکههای اجتماعی، به درک بهتر ما ازبازیوارسازی در بازاریابی کمک میکند. در فاز تحلیل علمسنجی ابتدا برترین نویسندگان، مقالات، مجلات، مؤسسات، کشورها و کلیدواژهها و همچنین موثرترین پژوهشگران پایه گذار این حوزه تعیین و سپس در گام تحلیل شبکههای اجتماعی شبکههای هم نویسندگی و هم واژگانی نیز ترسیم و تحلیل شدند.
از مهمترینهای دادههای جامع تحلیل شده در این مقاله نویسندگان برتر هستند که Hamari J با دریافت امتیاز کل استناد جهانی 656 با انتشار شش مقاله مقام اول و Dicheva و همکارانش با دریافت استناد کل ۵۶۵ با انتشار یک مقاله در رتبه دوم قرار دارند. از نظر امتیاز استناد داخلی هم Hamari J با امتیاز 67 برترین نویسنده در جلبتوجه فعالین علمی این حوزه است و همچنین از نظر تعداد مقالات Hamari J بهتنهایی با شش مقاله، Oliveira ، Russell-Bennett مشترکاً با چهارمقاله از پرکارترین نویسندگان این حوزه هستند. با تحلیل شبکه نگاشت روند استناد نقش پررنگ Hamari J در ایجاد ادبیات و پایهگذاری بخش مهمی از جریان پژوهشی حوزه "بازیوارسازی در بازاریابی" نمایان میشود به این صورت که بسیاری از پژوهشهای پراستناد در این مدت مستقیماً به دو پژوهش این شخص استناد کردند، ازاینرو نقش جریانساز این شخص برای ما روشن میشود همچنین طبق بررسی Topsis گرفته شده از سنجههای درجه، نزدیکی، بینابینی و بردار ویژه در رتبه اول دیتریک، رتبه دوم Arli و رتبه سوم مشترکاً Hamari J، Caputo ، Gentle و Efthymiopoulos قرار دارند که این رتبهبندی بهنوعی نشاندهنده برترین هم نویسندگان این حوزه است.
به طور خلاصه در خصوص برترین نویسندگان این حوزه میتوان بیان کرد طبق انواع تحلیلهای انجام شده Hamari J از جهت تأثیرگذاری و ایجاد پایههای این حوزه علمی و دریافت امتیاز بسیار بالا در استنادات برترین پژوهشگربازیوارسازی در بازاریابی است، همچنین این نویسنده با انتشار شش مقاله پرکارترین پژوهشگر این حوزه است و طبق نتیجه Topsis سنجههای شبکه دیتریک برترین نویسنده این حوزه است که اهمیت این نویسنده را برای ما نمایان میکند.
در حوزه مقالات، از جهت دریافت استنادات خارجی مقاله Dicheva (۲۰۱۵) مقام اول در مقام بعدی مقاله Hamari J (2013) قرار دارد و مقام سوم را مقاله Huotari (2017) که حاصل همکاری Hamari J و Huotari به خود اختصاص داده است و در زمینه استنادات داخلی مقالات، مقالة Hofacker 16 (2016)، Huotari (2017) و Hamari J (2013) برترین مقالات هستند که همکاری Hamari J در دو مورد از آنها بار دیگر اهمیت این پژوهشگر را به ما یادآوری میکند.
مجلات برتر این حوزه از نگاه استنادات خارجی به ترتیب مجلات فن آوری آموزشی و جامعه، مجله کامپیوترها در رفتار انسان، تحقیقات و کاربردهای تجارت الکترونیک و از نظر استنادات داخلی بازاریابی تعاملی17 ، کامپیوترها در رفتار انسان و بازارهای الکترونیکی18 سه مجله برتر این حوزه هستند. همچنین از نظر تعداد انتشار ۹ مقاله در مجله کامپیوترها در رفتار انسان پرکارترین مجله این حوزه بوده است.
برترین مؤسسات و دانشگاهها این حوزه از نظر استنادات خارجی آکادمی علوم بلغارستان و دانشگاه ایالتی وینستون سالم هستند که این رتبه را مشترکاً با انتشار تنها یک مقاله Dicheva (۲۰۱۵) که ۰.۵ درصد کل جامعه مقالات ما را تشکیل میدهد، دریافت کردند، دانشگاه بورنموث با سه مقاله در رتبه دوم و رتبه سوم را مدرسه بازرگانی آلتو دریافت کرده و از نظر استنادات داخلی دانشگاه فلوریدا دانشگاه این حوزه و در مقام بعدی دانشگاهها و مؤسسات هبورنموث، City London ، GameStop Inc ، Connecticut و Michigan مشترکاً قرار دارند و در مقام سوم دانشگاه Southeast قرار میگیرد و همچنین نتیجه Topsis سنجههای شبکه دانشگاهها نشاندهنده برتری به ترتیب دانشگاه کوئینزلند، سانشاین کوست و بولونا طبق سنجههای شبکه هم نویسندگی است
تأثیرگذارترین کشورها در این حوزه از منظر استنادات خارجی ایالات متحده آمریکا با انتشار 42 مقاله و بریتانیا با ۲۸ مقاله و فنلاند با انتشار تنها ۷ مقاله به ترتیب سه کشور برتر این حوزه هستند و از نظر استنادات داخلی بریتانیا برترین کشور در این رتبهبندی شده است که نشاندهنده این است که توانسته بهخوبی توجه جامعه دانشگاهی را به خود جلب کند. در رتبه بعدی ایالات متحده آمریکا و فنلاند در مقام سوم قرار دارد و به این معنی است که توانسته با سهم 3.2 درصدی در انتشار مقالات 22 درصد از توجه پژوهشگران را به خود جلب کند.
پر انتشارترین کشورها نیز در این حوزه عبارت است از: ایالات متحده آمریکا با 42 مقاله در مقام اول و در مقام بعدی بریتانیا با 28 مقاله و در مقام سوم استرالیا و اسپانیا هر دو با انتشار 18 مقاله قرار دارند.
برترین کلیدواژگان این حوزه بدون درنظرگرفتن خود واژههای بازاریابی و بازیوارسازی از نظر استنادات خارجی به ترتیب Education ، Service و Systamitic واز نظر استنادات داخلی به ترتیب Mobile، Service و Engagement هستند
با بررسی کل دادههای این بخش میتوان نتیجه گرفت توجه به شاخص TLCS/LCS میتواند مستقیماً ما را به سمت محققان، مؤسسات، مقالات و... هدایت کند که دقیقاً در زمینهای که موردنیاز ما است فعالیت داشتهاند و این داده میتواند موجب ایجاد همکاریهای مؤثری باشد. همچنین توجه به TGCS/GCS میتواند محققان، مؤسسات، مقالات و... را برای ما مشخص کنند که موفق به جلبتوجه کل جامعه محققین شدهاند و ادامه مسیر آنها احتمالاً به ما برای کسب توجه جامعه علمی کمک بزرگی خواهد کرد.
لازم به ذکر است که این تجزیه و تحلیلهای انجام شده، بینش کلیدی را برای سایر محققان، فراهم میکند تا بهصورت سازماندهی شده روی مقالات و موضوعات مختلف با نویسندگان و مؤسسات مطرح در این حوزه همکاری کنند و در نهایت مسیر دستیابی به خروجیهای علمی باکیفیت هدفمند و کوتاه خواهد شد.
از طرفی پیشنهاد میگردد که با توجه به سرعت زیاد تغییرات حوزهی بازی وارسازی، در تحقیقات آتی، روند تغییرات پژوهشهای این حوزه نظیر برترین نویسندگان، پرکاربردترین کلید واژهها، برترین موسسات و دانشگاهها و ... مرتباً در بازههای زمانی 5 تا 10 ساله مورد بررسی قرار گیرد تا ضمن اطلاع از آخرین تغییرات این حوزه، تحقیقات آتی هدفمندتر و کاربردیتر بوده و کاملاٍ مطابق با روندهای روز این حوزه باشد.
7.فهرست منابع
جلیلوند خسروی، م. مقصودی، م. و صلواتیان، س. (۱۳۹۹) . "شناسایی و دسته بندی پلتفرمهای تماشای بر خط فیلم به کمک تکنیک تحلیل شبکه اجتماعی (مطالعه موردی سینما مارکت) " ، فصلنامه علمی پژوهشات بازاریابی نوین، سال 11، شماره 4، شماره پیاپی ۴۳، صص ۱-۲۰
حاجی کریمی, ع. کریمی جعفری, ف. یزدانی, ش . (1401) . "بررسی تأثیر ویژگیهای تبلیغات رسانههای اجتماعی بر قصد خرید مشتریان جوان در صنعت لوازم الکترونیک (مورد مطالعه: دیجی کالا) ". مدیریت بازاریابی; 17(55): صص. 61-80.
حلم زاده، م. بهرام زاده، م 0 گلچین، ف. (۱۴۰۰)، " گیمیفیکیشن و کاربرد آن در کسبوکار و انواع بازاریابی " ، نشریه پژوهشهای نوین در مدیریت کارآفرینی و توسعه کسبوکار، جلد ۲، شماره ۱، صص. 881 - 899
خاصه، ع. موسوی چلک، ا. شهیدی مقدم، ع. (۱۳۹۹). "تحلیل هم واژگانی و هم نویسندگی مقالات منتشر شده در مجله مدیریت اطلاعات سلامت". مجله مدیریت اطلاعات سلامت، سال ۱۷، شماره ۲، صص. 64 – 72
زرینبال، م. (1397). "بازیوارسازی، مفاهیم و کاربردها" ، تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران، چاپار
کریمی، ک . و غفاری غدیر، ج . (۱۳۹۷)."بازیوارسازی فناوری نوین اقناع مخاطب ". رسانه، سال ۲۹، شماره ۳، صص.36 – 59
نوراللهی، ب. (۱۳۹۸). " بازاریابی". دومین کنفرانس ملی چشم اندازهای نوین در حسابداری، مدیریت و کارآفرینی.
تهران،https://civilica.com/doc/952644
وحیدی اصل، م. آقازاده پَر، ف. علیخانی، پ. (۱۳۹۷) ." شناسایی چالشهای اجرایبازیوارسازی در آموزشهای سازمانی". فصلنامه پژوهشات فرهنگی ایران. ۱۱(۱). صص. 121 - 149
ACOSTA . M, Julieth K.; TORRES-BARRETO, Martha L.; ALVAREZ-MELGAREJO, Mileidy. (2020).” Literature mapping about gamification
in the teaching and learning processes”. REVISTA Espacios. Vol. 41 (Issue 11). Page 26
Amadeo, M., Campolo, C., Quevedo, J., Corujo, D., Molinaro, A., Iera, A., Aguiar, R. L., Vasilakos, A. V. (2016). “Information-centric networking for the Internet of things: challenges and opportunities”. IEEE Network, 30(2), 92–100.
Chen, X؛ Jianming Chen, Dengsheng Wu, Yongjia Xie, and Jing Li. (2016). “Mapping the Research Trends by Co-Word Analysis Based on Keywords from Funded Project.” Procedia Computer Science, VOL. 91:pp. 547–555
Chung, K. K. S., Hossain, L., & Davis, J. (2005). “Exploring Sociocentric and Egocentric Approaches for Social Network analysis”
Clarivate. (nd). https://clarivate.com/webofsciencegroup/solutions/web-of-science/
Gmez-Portes, Cristian. Lacave, Carmen . Molina ,Ana I. and Vallejo ,David . (2020).” Home Rehabilitation Based on Gamification and Serious Games for Young People: A Systematic Mapping Study”. Appl. Sci. 2020, 10(24), 8849; https://doi.org/10.3390/app10248849
HabibAgahi, M . Agha Mohammad Ali Kermani , M . Maghsoudi، M. (2022)." On the Co-authorship network analysis in the Process Mining research Community: A social network analysis perspective",Expert Systems with Applications. Volume 206, 15 November 2022, 117853
López-Belmonte, J . Parra-González, E . Segura-Robles , A . Pozo-Sánchez, Santiago. (2022). “Scientific Mapping of Gamification in Web of Science”. Eur. J. Investig. Health Psychol. Educ, 10(3),pp. 832-847
Shah, S.H.H., Lei, S., Ali, M., Doronin, D. and Hussain, S.T. (2020), "Prosumption: bibliometric analysis using HistCite and VOSviewer", Kybernetes, Vol. 49 No.3, pp. 1020-1045.
Sini Dass, Jessy . Chully, Arun Antony. (2020). “A Review on the Use of Gamification in Human Resource Management” . International Journal of Advanced Science and Technology. Vol. 29, No.3, pp. 15078 – 15091
Tobon, S, José L Ruiz-Alba, and Jesús García-Madariaga. (2019). “Gamification and Online Consumer Decisions: Is the Game Over?” Decision Support Systems,VOL. 128.PP.1-40
Scientific mapping and analysis of keywords "gamification in marketing" using the scientometric method and social network analysis
Abstract:
By creating a bridge between gamification and marketing, gamification has emerged as a new tool to improve business processes in organizations and its applications have increased. On the other hand, research collaborations in this field have grown significantly in the past years and this trend is expected to continue. As scientists from different scientific fields come together to tackle global challenges, their networks become more complex and require more complex analysis and solutions. In this research, we are trying to conduct a structured review based on a model consisting of scientific methods and social network analysis, with the help of which, without the slightest application of personal opinion, the best articles, keywords, researchers, journals, institutions and countries active in this field according to several indicators identify in order to use these results to apply the best methods and findings of gamification in marketing as well as targeting future researches in this growing field. In order to investigate scientific cooperation in this field, social network analysis was used to analyze networks and their applications, and scientometrics was used to find the best articles, keywords, authors, institutions, and countries, and the publication process of articles during different years in the two fields mentioned, and the invisible network was also used. The authorship created between scientists of different countries and educational/commercial institutions in the field of gamification in marketing has been examined, in other words, it can be said that in this research, an attempt has been made to present a comprehensive plan of the field of gamification in marketing with scientific mapping.
Keywords: Gamification, Marketing, Social Network Analysis (SNA), Scientometrics, Co-word and Co-Authorship Networks, web of science
[1] Gamification
[2] Marketing
[3] Scientometrics
[4] Social Network Analysis (SNA)
[5] Web of Science
[6] TGCS
[7] GCS
[8] TGCS/t
[9] LCS
[10] TLCS
[11] City London
[12] GameStop Inc
[13] Connecticut
[14] Michigan
[15] Southeast
[16] Hofacker
[17] Interactive Marketing
[18] Electronic Markets