عوامل تأثیرگذار بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش با نقش تعدیلگر نوجویی فراگیران
محورهای موضوعی : خلاقیت و نوآوری از جنبه‏های روان‏شناختی، علوم شناختی، علوم تربیتی و آموزشی (خلاقیت شناسی روان‏شناختی، خلاقیت شناسی پرورشی)
علیرضا ناظمی بیدگلی
1
,
زهرا صادقی آرانی
2
*
1 - کارشناسي ارشد مدیریت ورزشي، دانشکده علوم ورزشي و تندرستي، دانشگاه تهران، تهران، ایران،
2 - استادیار گروه مدیریت و کارآفریني، دانشکده علوم مالي، مدیریت و کارآفریني، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران
کلید واژه: واقعیت مجازی, مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری, فناوریهای خلاقانه, نوجویی مصرف کننده.,
چکیده مقاله :
زمینه: بسیاری از کشورها برای بهبود تجربه آموزشی نسل جوان از فناوریهای نوین استفاده میکنند. پذیرش این فناوریها توسط فراگیران برای موفقیت و توسعه مؤسسات آموزشی حیاتی است. فناوریهایی مانند واقعیت مجازی میتوانند کیفیت آموزش را بهبود بخشند و محیطهای آموزشی جذابتری ایجاد کنند. شناخت عوامل مؤثر بر پذیرش این فناوریها و فراهم کردن شرایط مناسب برای استفاده از آنها ضروری است. هدف: هدف این مقاله بررسی عوامل تأثیرگذار بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش و نقش تعدیلگر نوجویی فراگیران در این فرآیند است. روش: پژوهش حاضر از نوع کاربردی – توصیفی است و از روش نمونهگیری در دسترس استفاده شده است. بررسی مدل پژوهش از طریق پرسشنامه آنلاین و تجزیهوتحلیل دادهها و آزمون فرضیهها از مدلسازی معادلات ساختاری از طریق نرمافزار وارپ پی ال اس نسخه 3 استفاده شد. یافته: اگرچه نوجویی بخشی از مدل نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری نبوده است، اما تأثیر آن بهعنوان پیشبینیکننده حیاتی برای پذیرش محصول جدید بر عملکرد مورد انتظار، تلاش مورد انتظار، نفوذ اجتماعی، شرایط تسهیلکننده و نگرش به استفاده بر روی عامل اصلی تحقیق یعنی تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش مورد تأیید قرار گرفت. نتیجهگیری: در نتیجه، پژوهش حاضر نشان داد که فناوری واقعیت مجازی به عنوان یک نوآوری موثر در آموزش میتواند با ایجاد محیطهای آموزشی تعاملی و غنی، به یادگیری عمیقتر و مؤثرتر کمک کند. با وجود برخی معایب مانند هزینههای بالا و تضعیف تعاملات انسانی، واقعیت مجازی میتواند ارزش زیادی در بهبود کیفیت آموزش، یادگیری مشارکتی و دسترسی جهانی به منابع آموزشی ایجاد کند. این مطالعه پیشنهاد میکند که با ایجاد زیرساختهای مناسب و ارتقاء انتظارات مثبت از طریق آموزش و پشتیبانی فنی، میتوان بهرهوری و اثربخشی این فناوری را در حوزه آموزش افزایش داد.
Abstract: Context: Many countries are leveraging new technologies to enhance the educational experience of the younger generation. The acceptance of these technologies by learners is crucial for the success and advancement of educational institutions. Innovations like virtual reality can enhance the quality of education and facilitate more interactive learning environments. Understanding the factors that influence the acceptance of these technologies and creating conducive conditions for their effective utilization are imperative. Purpose: The purpose of this article is to explore the factors that influence the willingness to use virtual reality technology in education and the moderating role of learners' innovativeness in this process. Method: The current research is of an applied-descriptive type, and an available sampling method was used. The research model was examined through an online questionnaire, and data analysis and hypothesis testing were conducted using structural equation modeling with WarpPLS version 3 software. Finding: Despite novelty not being included in the integrated theory model of technology acceptance and use, its impact as a vital predictor for new product acceptance was observed on expected performance, expected effort, social influence, facilitating conditions, and attitude towards use. Conclusion: As a result, the current research indicates that virtual reality technology, as an effective innovation in education, can enhance deeper and more effective learning by fostering interactive and immersive educational environments. Despite certain drawbacks such as high costs and diminishing interpersonal interactions, virtual reality can provide significant value in enhancing the quality of education, fostering collaborative learning, and offering universal access to educational resources. This study proposes that by establishing suitable infrastructure and cultivating positive expectations through training and technical support, the productivity and effectiveness of this technology in the realm of education can be enhanced.
نشریه علمي ابتكار و خلاقيت در علوم انساني
دورة سیزدهم، شمارة چهار، بهار 1403، صص 106-83 مقاله پژوهشی
تاريخ دريافت:19/06/1402
تاريخ پذيرش:23/03/1403
عوامل تأثیرگذار بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی
در آموزش با نقش تعدیلگر نوجویی فراگیران
علیرضا ناظمی بیدگلی1 زهرا صادقی آرانی *2
چکیده
زمینه: بسیاری از کشورها برای بهبود تجربه آموزشی نسل جوان از فناوریهای نوین استفاده میکنند. پذیرش این فناوریها توسط فراگیران برای موفقیت و توسعه مؤسسات آموزشی حیاتی است. فناوریهایی مانند واقعیت مجازی میتوانند کیفیت آموزش را بهبود بخشند و محیطهای آموزشی جذابتری ایجاد کنند. شناخت عوامل مؤثر بر پذیرش این فناوریها و فراهم کردن شرایط مناسب برای استفاده از آنها ضروری است.
هدف: هدف این مقاله بررسی عوامل تأثیرگذار بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش و نقش تعدیلگر نوجویی فراگیران در این فرآیند است.
روش: پژوهش حاضر از نوع کاربردی – توصیفی است و از روش نمونهگیری در دسترس استفاده شده است. بررسی مدل پژوهش از طریق پرسشنامه آنلاین و تجزیهوتحلیل دادهها و آزمون فرضیهها از مدلسازی معادلات ساختاری از طریق نرمافزار وارپ پی ال اس نسخه 3 استفاده شد.
یافته: اگرچه نوجویی بخشی از مدل نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری نبوده است، اما تأثیر آن بهعنوان پیشبینیکننده حیاتی برای پذیرش محصول جدید بر عملکرد مورد انتظار، تلاش مورد انتظار، نفوذ اجتماعی، شرایط تسهیلکننده و نگرش به استفاده بر روی عامل اصلی تحقیق یعنی تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش مورد تأیید قرار گرفت.
نتیجهگیری: در نتیجه، پژوهش حاضر نشان داد که فناوری واقعیت مجازی به عنوان یک نوآوری مؤثر در آموزش میتواند با ایجاد محیطهای آموزشی تعاملی و غنی، به یادگیری عمیقتر و مؤثرتر کمک کند. با وجود برخی معایب مانند هزینههای بالا و تضعیف تعاملات انسانی، واقعیت مجازی میتواند ارزش زیادی در بهبود کیفیت آموزش، یادگیری مشارکتی و دسترسی جهانی به منابع آموزشی ایجاد کند. این مطالعه پیشنهاد میکند که با ایجاد زیرساختهای مناسب و ارتقاء انتظارات مثبت از طریق آموزش و پشتیبانی فنی، میتوان بهرهوری و اثربخشی این فناوری را در حوزه آموزش افزایش داد.
کلیدواژهها: واقعیت مجازی، مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری، فناوریهای خلاقانه، نوجویی مصرفکننده.
پیشگفتار
سرعت تغییرات تکنولوژی در جهان در حال افزایش است و سازمانها و صنایع برای موفقیت و بقا در دنیای کنونی باید خود را در مسیر این تغییرات قرار داده و برای رسیدن به بهرهوری اقتصادی و سودآوری و جذب مشتریان مربوط به خود وارد میدان رقابت شوند (لنگ3، 2015). پیشرفتهای تکنولوژیکی باعث شده است تا راههای جدیدی برای ارتباط بیشتر و تعامل بهتر با افراد خلق شود که میتواند برای سازمانها با ذینفعانی خاص مانند محیطهای آموزش عالی که بیشتر بومیان نسل دیجیتال هستند بسیار حیاتی به نظر بیاید (مالوی4 و همکاران،2020).
مطالعات کنونی بیانگر آن است که فناوریهای نوین ازجمله تکنولوژی هوش مصنوعی5، پردازش زبانهای طبیعی6، حسگرها، رباتیک، واقعیت افزوده7، واقعیت مجازی8، اینترنت اشیا9 و بلاکچین10 در تلاش هستند که با اتصال ماشینها به هوش مصنوعی، برقراری ارتباط و بهرهوری را بهبود بخشند (کاتلر11 و همکاران، 2021). در این بین واقعیت مجازی با داشتن توانایی تبدیل مفاهیم انتزاعی به تجسم عینی میتواند درک حسی کاربران از اشیا غیرقابلمشاهده و شرایط را بهبود بخشد (شاو12، 2012؛ جانسون13، 2013). تجربه واقعیت مجازی، تجربهای است که در آن کاربر کاملاً در یک محیط مصنوعی غوطهور شده است که برای برانگیختن احساساتی مشابه احساسات تجربه شده در زندگی واقعی طراحی شده است (سلمانوویچ14 و همکاران، 2020). درعینحال، مزیت کلیدی کاربردهای واقعیت مجازی این است که آنها حضور و کیفیت مؤثر را القا میدهند که ممکن است یک تجربه یا جریان بهینه را ترویج دهد. طبق نظر سیکسزنت میهالی15 (۱۹۹۰) ، این جریان توانایی شناختی را بهبود میبخشد بهطوریکه کار را خوشایندتر، لذتبخشتر و آسانتر میکند (سیکسزنت میهالی، 2020).
در ادامه باید اشاره کرد که واقعیت مجازی یک ابزار قدرتمند در حمایت و تسهیل فرایندهای یادگیری و تدریس است و بسیاری از بررسیها و گزارشها نشان میدهند که اکثر فراگیران آنچه را که در واقعیت مجازی دیدند را میتوانند به یادآورند. ازاینرو استفاده از فناوری در تمام سطوح دانشگاهی و دانشآموزی افزایشیافته است و مربیان آنها را بهمنظور بهبود تجربه یادگیری فراگیران خود اتخاذ میکنند (کرافورد16 و همکاران، 2006). مربیان میتوانند از محتوای شبیهسازیشده در محیط واقعیت مجازی استفاده کنند تا فراگیران را قادر به مشارکت در فرایندهای یادگیری کنند (هانسون و شلتون17، 2008). این فناوری در آموزش مناسبترین جایگزین برای سیستمهای متنی و مبتنی بر وب است (هاپتمن و کوهن18، 2011؛ شین و یانگ19، 2008). علاوه بر این، استفاده از واقعیت مجازی یک محیط آموزشی ایمن را فراهم میکند، زیرا خطرات فیزیکی موقعیتهای زندگی واقعی را از بین میبرد و این در حالی است که دامنه یادگیری، انگیزه و خلاقیت و نوجویی فراگیران را گسترش میدهد (شین و همکاران،2019). البته باید در نظر گرفت اگر چه فناوریهای نوین آموزشی، نظیر واقعیت مجازی مزایای قابلتوجهی مانند بهبود تعاملات آموزشی، ایجاد یادگیری عمیق و معنادار، افزایش انگیزه، تقویت خلاقیت، ارائه یادگیری شخصیسازیشده و آموزش در موقعیتهای واقعی، فرصتهای آموزشی جدیدی را فراهم میکنند اما چالشهایی نظیر نوپایی فناوری، تأثیر قابلیتهای فنی بر نتایج، محدودیتهای تکنولوژیکی، مسائل اخلاقی، هزینههای بالا، کمبود متخصص و عدم دسترسی همگان نیز وجود دارند که نیازمند بررسی و مدیریت هستند (عباسی و همکاران،1402).
در عصر تکنولوژی در بازارهای رقابتی جهانی، پیروی از استراتژیهای نوآور و خلاق برای بهبود عملکرد و موفقیت یا بقای نقش بسزایی دارند (دیورند20 و همکاران، 2017). در واقع برای پرورش افراد خلاق نظام آموزش و پرورش بايد خود را فناوریهای نوظهور همراه کند (بیدگلی و همکاران، 1397). بسیاری از فناوریهای اینترنتی که زمانی بهعنوان فناوریهای جدید و نوآورانه دیده میشدند، در حال حاضر بهعنوان جریان اصلی در نظر گرفته میشوند (ولر21 و همکاران، 2005) که نشان میدهد برای بقا، پیشرفت و حتی حفظ وضع موجود میبایست جریان نوجویی و نوجویی و خلاقیت را تداوم بخشید و ضمن شناخت تغییرات و تحولات محیط برای رویارویی با آنها پاسخهای بدیع و تازه تدارك دید (پورکریمی و همکاران، 2020). از نظر راجرز22 (1987) نیز نوجویی درجهای است که فرد نسبت به سایر اعضا، برای پذیرش ایدههای جدید زودتر عمل میکند؛ اما گیزکنز23 و همکاران (1999) نوجویی را تمایل فراگیر برای استفاده از محصولات و خدمات جدید و متفاوت، بهجایماندن در انتخابها و الگوهای قبلی و فعلی میداند و در واقع فراگیرانی که تمایل زیاد به پذیرش محصولات و خدمات جدید برای رفع نیازهای خود دارند را نوجو تلقی میکنند.
اگرچه نوجویی بخشی از مدلهای نظری مهم پذیرش فناوری نبوده است، اما بهعنوان یک پیشبینیکننده حیاتی برای پذیرش محصول جدید یا نوجویی در سایر رشتهها پشتیبانی میشود (کارجالوئوتو24 و همکاران، 2019). پس میتوان گفت نوجویی افراد بر فرایندهای شناختی و تصمیمگیری آنها تأثیر میگذارد (گاتینیون و رابرتسون25، 1985; راجرز و همکاران، 2014). آگاروال26 و همکاران (۱۹۹۸) و دابالکار و باگوزی27 (۲۰۰۲) بیان میکنند که نوجویی در دامنه فناوری اطلاعات بهعنوان یک متغیر تعدیلکننده در سوابق و پیامدهای ادراکات با توجه به یک سیستم خاص عمل میکند؛ بنابراین گرایش افراد به نوجویی و نوآوری میتواند منابع اطلاعاتی را که برای تصمیمگیری در مورد پذیرش یا عدمپذیرش یک تکنولوژی در نظر میگیرند را تعیین کند (راجرز و همکاران،2012).
چندین مدل و نظریه درباره شناخت رفتار فراگیران و استفادهکنندگان از فناوری بسط یافته است (ابراهیم و همکاران، 2018) که یکی از بارزترین مدلها نسبت به پذیرش فناوری، نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری28 است؛ و نکاتش29 و همکارانش مدلی با نام «نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری» بر اساس 8 مدل نظریه عمل منطقی30، مدل پذیرش فناوری31، مدل انگیزش32، نظریه رفتار برنامهریزی شده33، ترکیب مدل پذیرش فناوری و نظریه رفتار برنامهریزی شده34، مدل استفاده از کامپیوتر شخصی35، نظریه نشر نوآوری36 و نظریه شناخت اجتماعی37 که همبسته با فناوری اطلاعات و ارتباطات بودند عرضه کردند که میتواند 70 درصد از واریانس متغیر قصد رفتاری را آشکار سازد (ونکاتش38 و همکاران،2003). این مدل شامل متغیرهایی با عنوان شرایط تسهیلکننده، عملکرد مورد انتظار، تلاش مورد انتظار، نفوذ اجتماعی و نگرش به استفاده است که یک پایة قوی را فراهم میکند که محققان را قادر میسازد تا اثرات متغیرهای خارجی بر قصد رفتاری و پذیرش یا تمایل استفاده را درک و توضیح دهند (کاودار آکسوی39 و همکاران، 2020).
علیرغم اینکه باگذشت زمان و پیشرفت فزایندة تکنولوژی، درخواست جامعه برای بهرهگیری از روشهای فناورانه بهجای روشهای سنتی در آموزش قوت گرفته است؛ اما تحقیقات اندکی در این زمینه وجود دارد. در نگاهی سطحی به نظر میرسد واقعیت مجازی بیشتر برای سرگرمی و گذراندن اوقات فراغت است؛ اما در حال حاضر جنبههای ارزشمندتر و کاربردیتری پیدا کرده است و توانسته حتی آموزش را در آستانه تحولی دیگر قرار دهد. علاوه بر تأثیرات و ویژگیهای فناوریهای نوین بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش توسط فراگیران بسیار مهم است و میتواند اطلاعات دقیقی برای تمرکز بر فرایند پذیرش به وجود آورد تا سازمانها نیز با اولویتبندی و تمرکز بر این اطلاعات بتوانند به موفقیت بهتری دست پیدا کنند. با توجه به اینکه مطالعهای به طور خاص در این حیطه انجام نگرفته است، محققین در این پژوهش درصدد پاسخگویی به این سؤال هستند که متغیرهای مدل مفهومی یکپارچه پذیرش و فناوری چه تأثیری بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازیهای خلاقانه در آموزش دارند و نقش نوجویی فراگیر بهعنوان یک تعدیلگر چیست؟ مدل مفهومی پژوهش طبق شکل (1) است.
شکل 1. مدل مفهومی پژوه
روششناسی
تحقیق حاضر باهدف بررسی تمایل به پذیرش فناوری واقعیت مجازی در آموزش با استفاده از مدل یکپارچه پذیرش فناوری و نقش تعدیلگری نوجویی فراگیر انجام شده است؛ بنابراین از نوع پژوهشهای کاربردی - توصیفی محسوب میشود. جامعة آماری این تحقیق شامل 240 دانشجوی دانشگاه کاشان که در سال تحصیلی 1402-1401 واحد درس تربیتبدنی را گذرانده بودند، است. با استفاده از جدول مورگان تعداد 144 نفر بهعنوان نمونه تحقیق انتخاب شد. روش نمونهگیری در دسترس بود و برای بررسی مدل پژوهش، از پرسشنامه آنلاین استفاده شد. سؤالات پرسشنامه با بررسی ادبیات پیشین و متناسب با زمینه مطالعه تنظیم و اصلاح شد (رهرویچ40،2004؛ ونکاتش و همکاران،2003). در مجموع 27 سؤال شامل اطلاعات جمعیتشناختی (دو سؤال) و هفت متغیر شرایط تسهیلکننده (چهار سؤال)، نفوذ اجتماعی (سه سؤال)، تلاش مورد انتظار (چهار سؤال)، عملکرد مورد انتظار (چهار سؤال)، نگرش (چهار سؤال)، تمایل به استفاده (سه سؤال) و نوجویی مصرفکننده (سه سؤال) استفاده شد. مقیاس سؤالات پرسشنامه لیکرت پنجگزینهای اعم از کاملاً مخالفم (1) تا کاملاً موافقم (5) است و پایایی پرسشنامه نیز از طریق آلفای کرونباخ محاسبه شده است. برای بررسی روایی صوری نیز پرسشنامه در اختیار 10 تن از اساتید مدیریت ورزشی قرار گرفت. برای تجزیهوتحلیل دادهها و آزمون فرضیههای تحقیق از آزمون مدلسازی معادلات ساختاری از طریق نرمافزار وارپ پی ال اس41 نسخه 3 و اس پی اس اس42 استفاده شده است.
یافتههای پژوهش
در جدول شماره یک، وضعیت جمعیتشناختی نمونههای پژوهش گزارش شده است.
جدول 1. توصیف ویژگیهای جمعیتشناختی نمونههای پژوهش
متغیرهای جمعیتشناختی پژوهش | فراوانی | درصد فراوانی نسبی | |
جنسیت | مرد | 51 | 0/35 |
زن | 93 | 0/64 | |
سن | کمتر از 20 سال | 5 | ./3 |
20 تا 30 سال | 65 | 0/45 | |
30 تا 40 سال | 47 | 0/32 | |
40 تا 50 سال | 23 | 0/15 | |
بالای 51 سال | 4 | 0/3 |
اطلاعات جمعیتشناختی این پژوهش نشان داد که بیشتر نمونههای پژوهش زن (93 نفر) و دارای سن 20 تا 30 سال (65 نفر) بودند. بر اساس گفتة محققان مدل اندازهگیری در صورتی مدل همگنی است که قدر مطلق بارهای عاملی متغیرهای مشاهدهپذیر حداقل 7/0 باشد، البته برخی دیگر حداقل 4/0 را پذیرفته و پیشنهاد حذف متغیرهایی را که بار عاملی کمتر از 4/0 دارند را دادهاند. همانطور که جدول (2) نشان میدهد، بار عاملی همه متغیرها از 7/0 بالاتر است و متغیرهای پژوهش از وضعیت مطلوبی برخوردار هستند.
جدول 2. بار عاملی مدل تحقیق
نام متغیر | سؤالات | مقدار بار عاملی |
---|---|---|
عملکرد مورد انتظار | Pe1 | 817/0 |
Pe2 | 876/0 | |
Pe3 | 901/0 | |
Pe4 | 895/0 | |
تلاش مورد انتظار | Ee1 | 839/0 |
Ee2 | 842/. | |
Ee3 | 831/0 | |
Ee4 | 753/0 | |
نفوذ اجتماعی | Si1 | 887/0 |
Si2 | 914/0 | |
Si3 | 822/0 | |
شرایط تسهیلکننده | Fc1 | 840/0 |
Fc2 | 831/0 | |
Fc3 | 735/0 | |
Fc4 | 771/0 | |
نگرش به استفاده | At1 | 835/0 |
At2 | 784/0 | |
At3 | 884/0 | |
At4 | 846/0 | |
تمایل به استفاده | Ai1 | 889/0 |
Ai2 | 858/0 | |
Ai3 | 886/0 | |
نوجویی مصرفکننده | In1 | 504/0 |
In2 | 865/0 | |
In3 | 795/0 |
بهطورکلی مقادیر قابلقبول برای شاخص پایایی ترکیبی و آلفای کرونباخ برای هر متغیر پنهان بالای 7/0 و روایی همگرا بالاتر از 5/0 باید باشد که طبق جدول 3 متغیرهای پژوهش از وضعیت مطلوبی برخوردار هستند.
جدول 3. پایایی ترکیبی، آلفای کرونباخ و روایی همگرا
نام متغیر | مقدار پایایی ترکیبی | آلفای کرونباخ | روایی همگرا |
عملکرد مورد انتظار | 928/0 | 895/0 | 762/0 |
تلاش مورد انتظار | 889/0 | 833/0 | 668/0 |
نفوذ اجتماعی | 907/0 | 846/0 | 766/0 |
شرایط تسهیلکننده | 873/0 | 805/0 | 633/0 |
نگرش به استفاده | 904/0 | 858/0 | 702/0 |
تمایل به استفاده | 910/0 | 851/0 | 771/0 |
نوجویی مصرفکننده | 774/0 | 562/0 | 545/0 |
معیار بعدی برای بررسی برازش مدل روایی واگرا است که نتایج این پژوهش طبق جدول 4 نشان داد که از مقادیر قابلقبول برخوردار است.
جدول 4. روایی واگرا
نام متغیر | (1) | (2) | (3) | (4) | (5) | (6) | (7) | |
(1) عملکرد مورد انتظار | 873/0 | - | - | - | - | - | - | |
(2) تلاش مورد انتظار | 683/0 | 817/0 | - | - | - | - | - | |
(3) نفوذ اجتماعی | 595/0 | 585/0 | 875/0 | - | - | - | - | |
(4) شرایط تسهیلکننده | 471/0 | 562/0 | 561/0 | 796/0 | - | - | - | |
(5) نگرش به استفاده | 177/0 | 237/0 | 237/0 | 070/0 | 838/0 | - | - | |
(6) تمایل به استفاده | 594/0 | 585/0 | 655/0 | 589/0 | 203/0 | 878/0 | - | |
(7) نوجویی مصرفکننده | 177/0 | 306/0 | 263/0 | 121/0 | 190/0 | 297/0 | 738/0 |
نتایج تحلیل ضرایب مسیر و سطح معناداری در جدول شماره 5 نشان داده شده است که ضریب مسیر عملکرد و تلاش مورد انتظار و نفوذ اجتماعی بر نگرش به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش به ترتیب (630/0)، (269/0) و (109/0) است و معنادار است. ضریب مسیر شرایط تسهیلکننده و نگرش به استفاده بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش به ترتیب (556/0) و (154/0) است و معنادار است. ضریب مسیر برای نقش تعدیلگری نوجویی بر متغیرهای عملکرد مورد انتظار، تلاش مورد انتظار، نفوذ اجتماعی، شرایط تسهیلکننده بر نگرش به استفاده به ترتیب (142/0)، (165/0) و (130/0) است و معنادار هستند. همچنین ضریب تعیین برای متغیر تعدیلگر نوجویی بر متغیرهای شرایط تسهیلکننده و نگرش به استفاده بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش به ترتیب (163/0) و (190/0) است.
جدول 5. بررسی ضرایب مسیر و سطح معناداری پژوهش
مسیر | ضریب مسیر | سطح معناداری | نتیجه |
عملکرد مورد انتظار← نگرش به استفاده | 630/0 | 000/0 | تأیید |
تلاش مورد انتظار← نگرش به استفاده | 269/0 | 001/0 | تأیید |
نفوذ اجتماعی← نگرش به استفاده | 109/0 | 025/0 | تأیید |
شرایط تسهیلکننده← تمایل به استفاده | 566/0 | 001/0< | تأیید |
نگرش به استفاده← تمایل به استفاده | 154/0 | 029/0 | تأیید |
تلاش مورد انتظار← نوجویی مصرفکننده ← نگرش به استفاده | 165/0 | 021/0 | تأیید |
عملکرد مورد انتظار←نوجویی مصرفکننده←نگرش به استفاده | 142/0 | 040/0 | تأیید |
نفوذ اجتماعی ← نوجویی مصرفکننده ← نگرش به استفاده | 130/0 | 028/0 | تأیید |
شرایط تسهیلکننده← نوجویی مصرفکننده← تمایل به استفاده | 163/0 | 006/0 | تأیید |
نگرش به استفاده← نوجویی مصرفکننده← تمایل به استفاده | 190/0 | 001/0 | تأیید |
برای سنجش نیکویی برازش مدل و شدت قدرت پیشبینی مدل به ترتیب از ضریب تعیین و ضریب فی دو استفاده میشود که در جدول 6 مقادیر محاسبه شده برای این پژوهش ارائه شده است.
جدول 6. بررسی ضریب تعیین و فی دو پژوهش
نام متغیر | ضریب تعیین | ضریب فی دو |
نگرش به استفاده | 121/0 | 082/0 |
تمایل به استفاده | 401/0 | 335/0 |
همانطور که در جدول 7 ملاحظه میشود سطح معنیداری برای متوسط ضریب مسیر، ضریب تعیین کوچکتر از 05/0، معیار قدرت توضیحی مدل تن هاووس 522/0 و متوسط عامل تورم واریانس کمتر از 3/3 است که نشاندهنده برازش خوب مدل است؛ بنابراین میتوان به این نتیجه رسید که مدل تحقیق بهخوبی برازش شده و مورد تأیید قرار میگیرد. ازاینرو پس از تأیید مدل میتوان نتایج ساختاری را در آزمون فرضیات استفاده کرد و به تفسیر آنها پرداخت.
جدول 7. شاخصهای برازندگی مدل پژوهش
معیار | مقدار محاسبه شده | مقدار قابلقبول | نتیجه |
میانگین ضریب مسیر (APC) | 141/0 | سطح معناداری کوچکتر مساوی 05/0 | تأیید |
ضریب تعیین (ARS) | 219/0 | سطح معناداری کوچکتر مساوی 05/0 | تأیید |
معیار قدرت توضیحی مدل تن هاووس (GOF) | 424/0 | قوی در بازه بزرگتر مساوی 36/0 متوسط در بازه بزرگتر مساوی 25 /0 ضعیف در بازه بزرگتر مساوی 1/0 | قوی |
متوسط عامل تورم واریانس (AVIF) | 722/1 | بازه ایدهآل کوچکتر مساوی 3/3 بازه قابلقبول کوچکتر مساوی 5 | تأیید |
در ادامه شکل 2 مدل معادلات ساختاری این تحقیق را نشان میدهد.
شکل 2. مدل معادلات ساختاری پژوهش
بحث و نتیجهگیری
در سالهای اخیر، صنعت آموزش به شکل قابلتوجهی دگرگون شده است. زمانی استفاده از سیدیهای آموزشی و کامپیوتر به عنوان تحولی بزرگ در این حوزه تلقی میشد؛ اما اکنون، با توسعه فناوری و گسترش استفاده از اینترنت، روشهای نوینی برای آموزش و یادگیری معرفی شده است. امروزه صحبت از دنیایی شبیهسازی شده از دنیای واقعی است که به کمک تجهیزاتی مانند دوربین، عینک و میکروفون و اینترنت میتواند اهداف متنوعی از آموزش و تفریح را به وجود بیاورد. فناوری واقعیت مجازی یکی از این نوآوریها است که با ایجاد محیطهای آموزشی غنی و تعاملی به یادگیری عمیقتر و مؤثرتر کمک میکند. نتایج پژوهش حاضر نشان میدهد که پذیرش این فناوری در بین فراگیران به میزان قابلتوجهی تحت تأثیر عوامل مختلفی قرار دارد. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که 401/0 از تغییرات در متغیر پذیرش فناوری واقعیت مجازی با استفاده از متغیرهای مستقل قابل تبیین است که این موضوع نشانگر برازش مناسب الگوی پیشنهادی است.
یافتههای این پژوهش نشان داد که عملکرد مورد انتظار بر روی نگرش به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش با مقدار ضریب مسیر (630/0) تأثیر مثبت و معناداری دارد. نتایج پژوهشی با عنوان فهم رفتار نسل Z (نسل اینترنتی) در یادگیری الکترونیکی با استفاده از جهتگیری مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری، نشان دادند که عملکرد مورد انتظار، همبستگی مثبت و معناداری با نگرش به استفاده از فناوری دارد که با نتایج این پژوهش نیز همسو است (پرسادا43 و همکاران، 2019). طبق گفتة ونکاتش و همکارانش (2003) انتظار عملکرد، باور این امر هست که به کارگیری یک سیستم منجر به بهبود خروجی و افزایش بهرهوری میشود. دانش آموزان و مربیان برای فناوری واقعیت مجازی ارزش قائل هستند، زیرا باور دارند که میتواند محیط یادگیری را بهبود بخشد. با این حال تأکید بر مزیت نسبی واقعیت مجازی برای پیشبرد استفاده از آن در آموزش، نحوی بهبود یادگیری عملی از طریق رویکردهای مؤثر و ایمن با استفاده از نمونههای موفق جهانی ضروری به نظر میرسد. پس ادغام فناوری در ورزش میتواند به پیشرفتهای قابلتوجهی در آموزش منجر شود و تأثیر مفیدی بر نگرش و دیدگاه افراد در مورد استفاده از آن داشته باشد.
بررسیها در این تحقیق نشان داد که تلاش مورد انتظار نیز بر روی نگرش به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش با مقدار ضریب مسیر (269/0) تأثیر مثبت و معناداری دارد. مطالعه کورال گموسوگلو44 و اکای45 (2017) با عنوان تعیین سطح پذیرش فناوری بهوسیله معلمان با استفاده از نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری، نشان داد که سطح پذیرش عمومی فناوری شرکتکنندگان در متغیر انتظار تلاش در حد متوسط است و این متغیر بر نگرش استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات اثر مثبتی دارد که با تحقیق حاضر همسو است. علاوه بر این تحقیق حاضر با تحقیقات الغطانی46 و همکاران (2007)، وو و همکاران (2014)، هو47 و همکاران (2020) و ناظمی و همکاران (2020) همسویی دارد؛ بنابراین، پیشنهاد میشود که برای توسعه و پیادهسازی موفقیتآمیز فناوری واقعیت مجازی در حوزه آموزش، به ایجاد انتظارات مثبت و تشویق به تلاش برای دستیابی به اهداف موردنظر توجه ویژه شود. برای دستیابی به این هدف، توصیه میشود که از طریق آموزش و ارتقاء انتظارات مثبت، ایجاد زیرساختهای مناسب برای پیادهسازی فناوری، ارائه پشتیبانی فنی و راهنمایی به کاربران، برگزاری جلسات ارزیابی و بازخورد و انجام تحقیقات بیشتر در این زمینه، بهبود و پیشرفت در استفاده از این فناوری را تسهیل و تضمین میکند.
همچنین تجزیهوتحلیل حاصل از این پژوهش نشان داد که با مقدار ضریب مسیر (109/0) نفوذ اجتماعی بر روی نگرش بر استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش تأثیر معناداری دارد که با مطالعات کرافورد و همکاران (2006) و ابراهیم و همکاران (2018) نیز همسویی دارد. استفاده از فناوری در تمام سطوح دانشگاهی و دانشآموزی افزایشیافته است و مربیان آنها را بهمنظور بهبود تجربه یادگیری فراگیران خود اتخاذ میکنند. این یافتهها نشان میدهند که از منابع اجتماعی و ارتباطات میتوان برای ایجاد تغییرات مثبت در استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش بهره برد. از این رو، پیشنهاد میشود که در طراحی و اجرای برنامههای آموزشی و پژوهشهای آتی، این عوامل اجتماعی مورد توجه قرار گیرند و از آنها برای ایجاد تحولات مثبت در فرآیند آموزشی بهره برده شود.
بررسیها نشان داد که شرایط تسهیلکننده بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش با ضریب مسیر (056/0) تأثیر مثبت و معنادار دارد. باید اشاره کرد که واقعیت مجازی یک ابزار قدرتمند در حمایت و تسهیل فرایندهای یادگیری و تدریس است. بسیاری از بررسیها و گزارشها نشان میدهند که اکثر فراگیران آنچه را که در واقعیت مجازی دیدند را میتوانند به یادآورند پس در نتیجه واقعیت مجازی یک محیط بهیادماندنی است که یادگیری را آسان میکند. این نتایج با تحقیقات نادان48 و همکاران (2011)، کوکران49 (2016) و اسلاووا50 و همکاران (2018)، شلتون (2008)، شی و یانگ51 (2008) و هاپتمن و کوهن (2011) همسویی دارد که نشان میدهد مربیان میتوانند از محتوای شبیهسازی شده در محیطهای واقعیت مجازی بهره بگیرند تا فراگیران را به مشارکت فعال در فرآیندهای یادگیری ترغیب کنند. این فناوری به ویژه در آموزش دروس علوم ورزشی میتواند جایگزین مناسبی برای سیستمهای متنی و مبتنی بر وب باشد؛ بنابراین، عواملی مانند حمایت مدیران و مسئولین آموزشی برای بهکارگیری فناوریهای جدید و خلاقانه، دسترسی به ابزارها و سختافزارهای لازم، نرمافزار و شبکههای مورد نیاز، امکان دسترسی آسان به اینترنت و وجود کارشناسان مجرب جهت راهنمایی و بهکارگیری واقعیت مجازی، میتواند شرایط تسهیلکنندهای را برای پذیرش و استفاده از این فناوری در آموزش فراهم کند.
علاوهبرآن نتایج این پژوهش نشان داد که نگرش به استفاده با مقدار ضریب مسیر 154/0 بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش تأثیر مثبت و معناداری دارد. بهعبارتدیگر، زمانی که اساتید و مربیان نگرش مثبت و مناسبی نسبت به استفاده از فناوری برای انجام فعالیتهای ورزشی و حتی زندگی فردي و اجتماعی داشته باشند و احساس کنند که نیازهاي علمی آموزشی آنان به اینگونه برآورده میشود و افـزایش کارایی و عملکرد آموزشی آنان را در پی خواهد داشت؛ تمایل و رغبت بیشتري به استفاده از واقعیت مجازی پیدا خواهند کرد. این موضوع با مطالعات شیخ شعاعی (2011) و کاودار52 (2020) همسویی دارد. آنان در پژوهشهای خود بـه ایـن نتیجه رسیدند که هرچه برداشت ذهنی افراد از نگرش بر استفاده از فـنآوري اطلاعات بیشـتر باشـد تصمیم آنها برای بهکارگیری فنآوريهای جدید و خلاق بیشتر خواهد بود. همسویی تحقیقات پیشین از جمله یوناسن53 (2013)، شاو54 (2012) و سیکسزنت میهالهی (2020) با تحقیق حاضر نیز نشان داد که تجربه واقعیت مجازی باعث میشود کاربر کاملاً در یک محیط مصنوعی غوطهور شود و برای برانگیختن احساساتی مشابه احساسات تجربه شده در زندگی واقعی را درک کند. این امر میتواند تجربهای بهینه را ترویج دهد که توانایی شناختی را بهبود میبخشد، کار را خوشایندتر، لذتبخشتر و آسانتر میکند. این تجربه به نوبه خود نگرش مثبت و انگیزه شخصی را افزایش میدهد و تأثیر مثبت باورهای خودکارآمدی عمومی بر کارآمدی خاص در استفاده از واقعیت مجازی را فراهم میآورد.
اگرچه نوجویی بخشی از مدلهای نظری مهم پذیرش فناوری نبوده است، اما بهعنوان یک پیشبینیکننده حیاتی برای پذیرش محصول جدید یا نوجویی در سایر رشتهها پشتیبانی میشود. نوجویی افراد در زمینه فناوری اطلاعات به عنوان یک متغیر تعدیلکننده در سوابق و پیامدهای ادراکات از یک سیستم خاص عمل میکند. بر اساس نتایج بهدستآمده در این تحقیق، نقش تعدیلگری نوجویی مصرفکننده در حوزه آموزش بر تمامی متغیرهای مدل، از جمله تلاش مورد انتظار، نفوذ اجتماعی، عملکرد مورد انتظار، شرایط تسهیلکننده و نگرش به استفاده، دارای یک سطح معناداری قابلقبول بود که با تحقیقات آگاروال و همکاران (۱۹۹۸)، گیسکنز55 و همکاران (1999)، دابالکار وباگوزی (۲۰۰۲)، دابهلکارو همکاران (2002)، ولر (2005) و کارجالئوتو و همکاران (2019) نیز همسویی دارد. برای ادامه حیات در دنیای پر تغییر و متلاطم، سازمانها باید به خلاقیت و نوآوری روی آورده و با شناختن تغییرات و تحولات محیط، پاسخهای بدیع و تازهای فراهم کنند. نیاز به نوآوری و تحقق تغییرات فنآورانه، نیازمند رهبرانی با مدلهای فکری و رفتاری جدید است تا بتوانند بر اساس دانش مبتنی بر واقعیتها و تحولات روز در زمینه فناوری و نوآوری، برای تعالی و پیشرفت سازمانها اقدام کنند؛ بنابراین، نظارت مستمر، معیارمحور و علمی بر عملکرد در همه سطوح که بر اساس الگوها و استانداردهای تعریف شده است، یکی از عوامل اصلی پیشرفت و همچنین نگرش درست به استفاده از فناوری در تمامی سازمانها است که تأثیر قابلملاحظهای در آموزش آنها دارد.
واقعیت مجازی یکی از موارد شگفتانگیز در دنیای تکنولوژی است که خلاقیت انسان در استفاده از آن در هر زمینهای را به نمایش میگذارد. استفاده از این فناوری در آموزش، بهعنوان یک ابزار جذاب و جالب، با ایمنی و امکانات بالا، به یک ابداع خاص در صنعت آموزش مجازی تبدیل شده است. واقعیت مجازی به فراگیران کمک میکند از اشتباهاتشان درس بگیرند، مهارتهای مختلفی را تمرین کنند، آزادانه اشتباه کنند و دوباره تلاش کنند. ترکیب واقعیت مجازی با منابع آموزش مجازی، بهویژه در زمینه ورزش که نیازمند آشنایی با موقعیتهای خطرناک و گرانبها هستند، بسیار مفید است. برای مثال، تجربه یک رویداد شبیهسازی شده از یک اشتباه، فراگیران را قادر میسازد تا واکنش و دانش عملی را بهتر فراهم کنند. علاوه بر این، از مزایای واقعیت مجازی در آموزش میتوان به افزایش تصویرسازی، بهبود کیفیت آموزش، یادگیری مشارکتی، دسترسی جهانی، ارزیابی بهتر فراگیران و سرگرمی همراه با تحصیل اشاره کرد. به هر حال باید توجه داشت که هر فناوریای دارای معایبی نیز میباشد که از جمله معایب این فناوری را میتوان تخریب تعاملات انسانی، عدم انعطافپذیری و هزینههای بالا اشاره کرد. در میان همه نقاط مثبت و منفی این تکنولوژی، لازم است در استفاده از آن توسط دانشگاهها و سیستم آموزشی، به بودجه و امکانات زیرساختی توجه ویژهای شود. با این وجود، روشن است که در آینده، واقعیت مجازی حضور بیشتری در زمینه آموزش خواهد داشت و با سیاستهای مناسب، امکان اجرای آن وجود دارد.
منابع و ماخذ
بیدگلی، زهرا اشرف السادات، نوروزی، داریوش و مقامی، حمید رضا. (1397). تأثیر فناوریهای هوشمندسازی مدارس بر خلاقیت دانش آموزان. ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 7(4)، 241-262.
حسینی، نگین، وزیرپورکشمیری، مهر دخت، چشمه سهرابی، مظفر. (1393). پذیرش و استفاده از پایگاههای اطلاعاتی پیوسته لاتین توسط اعضای هیأت علمی دانشگاههای شهر کرمانشاه بر اساس نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری. دانش شناسی، (27)7،43-54.
پورکریمی، هماینی دمیرچی، امین، فکور، نجف پور، یونس. بررسی اثر میانجی خلاقیت سازمانی بر رابطه بین رهبری تحولآفرین و نوآوری سازمانی (مطالعه موردی: کارکنان وزارت علوم، تحقیقات و فناوری). پژوهشهای مدیریت منابع انسانی، (3)12، 153-82.
عباسی، حامد، زارعی زوارکی، اسماعیل و نیلی احمدآبادی، محمدرضا. (1402). بررسی کاربرد فناوری نوین متاورس در آموزش و یادگیری: یک مرور نظاممند. فناوری آموزش، 18(2)، 287-310.
Agarwal, R. Ahuja, M. Carter, P. E. & Gans, M. (1998). Early and late adopters of IT innovations: extensions to innovation diffusion theory. Proceedings of the DIGIT Conference,
Al-Gahtani, S. S. Hubona, G. S. & Wang, J. (2007). Information technology (IT) in Saudi Arabia: Culture and the acceptance and use of IT. Information & management, 44(8), 681-691.
Cavdar Aksoy, N. Kocak Alan, A. Tumer Kabadayi, E. & Aksoy, A. (2020). Individuals' intention to use sports wearables: the moderating role of technophobia. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 21(2), 225-245.
Crawford, B. Kasmidi, M. Korompis, F. & Pollnac, R. B. (2006). Factors influencing progress in establishing community-based marine protected areas in Indonesia. Coastal Management, 34(1), 39-64.
Csikszentmihalhi, M. (2020). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. Hachette UK.
Cochrane, T. (2016). Mobile VR in education: From the fringe to the mainstream. International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL), 8(4), 44-60.
Dabholkar, P. A. & Bagozzi, R. P. (2002). An attitudinal model of technology-based self-service: moderating effects of consumer traits and situational factors. Journal of the academy of marketing science, 30, 184-201.
Durand, R. Grant, R. M. & Madsen, T. L. (2017). The expanding domain of strategic management research and the quest for integration. Strategic Management Journal, 38(1), 4-16.
Gatignon, H. & Robertson, T. S. (1985). A propositional inventory for new diffusion research. Journal of consumer research, 11(4), 849-867.
Geyskens, I. Steenkamp, J.B. E. & Kumar, N. (1999). A meta-analysis of satisfaction in marketing channel relationships. Journal of marketing Research, 36(2), 223-238.
Halili, S. H. & Sulaiman, H. (2019). Factors influencing the rural students' acceptance of using ICT for educational purposes. Kasetsart Journal of Social Sciences, 40(3), 574-579.
Hanson, K. & Shelton, B. E. (2008). Design and development of virtual reality: analysis of challenges faced by educators. Journal of Educational Technology & Society, 11(1), 118-131.
Hauptman, H. & Cohen, A. (2011). The synergetic effect of learning styles on the interaction between virtual environments and the enhancement of spatial thinking. Computers & Education, 57(3), 2106-2117.
Ho, J. C. Wu, C.G. Lee, C.S. & Pham, T.T. T. (2020). Factors affecting the behavioral intention to adopt mobile banking: An international comparison. Technology in Society, 63, 101360.
Ibrahim, A. Adu-Gyamfi, M. & Kassim, B. A. (2018). Factors affecting the adoption of ICT by administrators in the university for development studies tamale: empirical evidence from the UTAUT model. International Journal of Sustainability Management and Information Technologies, 4(1), 1-9.
Jonassen, D. H. (2013). Transforming learning with technology: Beyond modernism and post-modernism, or whoever controls the technology creates the reality. In The nature of technology (pp. 101-110). Brill.
Karjaluoto, H. Shaikh, A. A. Saarijärvi, H. & Saraniemi, S. (2019). How perceived value drives the use of mobile financial services apps. International Journal of Information Management, 47, 252-261.
Koral GĆ¼mĆ¼soglu, E. & Akay, E. (2017). Measuring Technology Acceptance Level of Teachers by Using Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. Online Submission, 5(4), 378-394.
Kotler, P. Kartajaya, H. & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0 Versión México: Tecnología para la humanidad. Lid Editorial Mexicana SA de CV.
Leng, H. K. (2015). Emerging Trends and Innovation in Sports Marketing and Management in Asia.
Mulvey, M. S. Lever, M. W. & Elliot, S. (2020). A cross-national comparison of intragenerational variability in social media sharing. Journal of Travel Research, 59(7), 1204-1220.
Nazemi Bidgoli, A. Mohamadi Turkmani, E. & Irani, H. R. (2023). Investigating the effect of social influence and gender on the willingness to use IOT technology in sports: From consumer perspective. Research in Sport Management and Marketing.
Nadan, T. Alexandrov, V. Jamieson, R. & Watson, K. (2011). Is virtual reality a memorable experience in an educational context? International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 6(1), 53-57.
Persada, S. F. Miraja, B. A. & Nadlifatin, R. (2019). Understanding the Generation Z Behavior on D-Learning: A Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(5).
Pourkarimi, J. Demirchi, A. H. Fakoor, R. & Najafpour, Y. (2020). An Investigation of the Mediating Effect of Organizational Creativity on the Relationship between Transformational Leadership and Organizational Innovation (Case Study: Employees of the Ministry of Science, Research and Technology). Human Resources, 12(3), 153-182.
Roehrich, G. (2004). Consumer innovativeness: Concepts and measurements. Journal of business research, 57(6), 671-677.
Rogers, C. (1987). Rogers, Kohut, and EricNson: A personal perspective on. Evolution of psychotherapy: The First Conference,
Rogers, E. M. Singhal, A. & Quinlan, M. M. (2014). Diffusion of innovations. In An integrated approach to communication theory and research (pp. 432-448). Routledge.
Selmanović, E. Rizvic, S. Harvey, C. Boskovic, D. Hulusic, V. Chahin, M. & Sljivo, S. (2020). Improving accessibility to intangible cultural heritage preservation using virtual reality. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 13(2), 1-19.
Slavova, Y. & Mu, M. (2018, March). A comparative study of the learning outcomes and experience of VR in education. In 2018 IEEE conference on virtual reality and 3D user interfaces (VR) (pp. 685-686). IEEE.
Shaw, R.S. (2012). A study of the relationships among learning styles, participation types, and performance in programming language learning supported by online forums. Computers & Education, 58(1), 111-120.
Sheikhshoaei, F. & Oloumi, T. (2011). Applying the technology acceptance model to Iranian engineering faculty libraries. The Electronic Library, 29(3), 367-378.
Shen, C.w. Ho, J.t. Ly, P. T. M. & Kuo, T.c. (2019). Behavioural intentions of using virtual reality in learning: perspectives of acceptance of information technology and learning style. Virtual Reality, 23, 313-324.
Shih, Y.C. & Yang, M.T. (2008). A collaborative virtual environment for situated language learning using VEC3D. Journal of Educational Technology & Society, 11(1), 56-68.
Venkatesh, V. Morris, M. G. Davis, G. B. & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS quarterly, 425-478.
Weller, M. Pegler, C. & Mason, R. (2005). Use of innovative technologies on an e-learning course. The Internet and Higher Education, 8(1), 61-71.
Wu, J.H. & Wang, S.C. (2014). What drives mobile commerce? An empirical evaluation of the revised technology acceptance model. Information & management, 42(5), 719-729.
[1] . کارشناسی ارشد مدیریت ورزشی، دانشکده علوم ورزشی و تندرستی، دانشگاه تهران، تهران، ایران،alireza.nazemi@ut.ac.ir
[2] .استادیار گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران (مسئول مکاتبات) sadeqiarani@kashanu.ac.ir
[3] Leng
[4] Mulvey
[5] Artificial intelligence
[6] Natural Language Processing
[7] Augmented Reality
[8] Virtual Reality
[9] Internet of Things
[10] Enabling Technologies
[11] Kotler
[12] Shaw
[13] Jonassen
[14] Selmanović
[15] Csikszentmihalyi
[16] Crawford
[17] Hanson & Shelton
[18] Hauptman & Cohen
[19] Shin & Yng
[20] Durand
[21] Weller
[22] Rogers
[23] Geyskens
[24] Karjaluoto
[25] Gatignon & Robertson
[26] Agarwal
[27] Dabholkar & Bagozzi
[28] Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)
[29] Venkatesh
[30] Theory of Reason Action (TRA)
[31] Technology Acceptance Model (TAM)
[32] Motivation Model (MM)
[33] Theory of Planned Behavior (TPB)
[34] Combined Theory of TAM and TPB (C: TAM: TPB)
[35] Model of Personal Computer Utilization (MPCU)
[36] Innovation Diffusion Theory (IDT)
[37] Social Cognitive Theory (SCT)
[38] Venkatesh
[39] Cavdar Aksoy
[40] Roehrich
[41] Warp pls
[42] SPSS
[43] Persada
[44] Koral Gomosoglou
[45] Akay
[46] Al-Gahtani
[47] Ho
[48] Nadan
[49] Cochrane
[50] Slavova
[51] Shih & Yang
[52] Cavdar
[53] Jonassen
[54] Shaw
[55] Geyskens