ارائه مدلی جامع جهت ارزیابی اثربخشی طرحهای بازیپردازی در محیطهای آنلاین
الموضوعات :محسن رهبری 1 , ندا سلیمانی 2 , محمد سلطانی فر 3 , عطاء اله ابطحی 4 , افسانه زمانی مقدم 5
1 - دانشجوی دکتری مدیریت رسانهای، گروه مدیریت رسانهای، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران
2 - استادیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی و تربیتی، واحد تبریز، دانشگاه آزاد اسلامی، تبریز، ایران
3 - دانشیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده ادبیات، علوم انسانی و اجتماعی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران
4 - استادیار گروه مدیریت رسانهای، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران
5 - دانشیار گروه مدیریت آموزشی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران
الکلمات المفتاحية: اثربخشی, انگیزش, بازی پردازی, تجربه کاربر, تغییرات رفتاری,
ملخص المقالة :
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعهدهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرحهای گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفهها و شاخصهای اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونهگیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارائه نموده است. نتایج نشان میدهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بُعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارائه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
Ab. Rahman. R., Ahmad, S.,& Hashim, U.R. (2018). "The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang, Malaysia", International Journal of Educational Technology in Higher Education, Vol. 15 No. 41, pp. 1-16.
Ahmadi, Fazlollah., Nasiriani, Khadijeh and Abazari, Parvaneh (2008), "Delphi technique as a tool in research", Journal of Education in Medical Sciences, 8 (1), pp. 175-185. (in Persian).
Amir. B. and Ralph. P. (2014). "Proposing a Theory of Gamification Effectiveness", ICSE Companion: Companion Proceedings of the 36th International Conference on Software Engineering, Pages 626–627.
Berkling, K. & Thomas, C. (2013). "Gamification of a software engineering course and a detailed analysis of the factors that lead to it’s failure". International Conference on Interactive Collaborative Learning, ICL, (September), pp.525–530. Brito. R.D.S., Pinochet. L.H.C., Lopes. E.L. and Oliveira. M.A.de. (2018). "Development of a gamification characteristics measurement scale for mobile application users", Review of International Business, 13(1), p. 01-16.
Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I.S. (1988). Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. New York: Cambridge University Press. Davis, F. D. (1996). "A model of the antecedents of perceived ease of use: Development and test." Decision Sciences, 27(3), pp. 451– 481.
Ducheneaut, N.Y, Nickell, E. & Moore R.J. (2006). "Alone together? exploring the social dynamics of massively multiplayer online games." Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, pp. 407–416.
Fishbein, M. and Ajzen, I. (1975). "Belief, attitude, intention and behavior: An introduction to theory and research". Addison-wesley. Publishing company, USA.
Fitz-Walter, Z., T, D. and Wyeth., p. (2015). "Investigating the Design of Effective Gamification Experiences for Mobile Applications and Devices", Ph.D Thesis Written under the supervision of Dian Tjondronegoro & Peta Wyeth. Science & Engineering Faculty Queensland University of Technology.
Hamari. J., (2013), “Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service”, Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), pp. 236-245.
Hamari, J., Koivisto, J., & Harri, S. (2014). "Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.", 47th Hawaii International Conference on System Sciences, IEEE. pp. 3025-3034. Hamed, H. m., (2017), "Investigating the Effectiveness of Applying Gamification on Tourism Websites from the Customers’ Perspective: An Exploratory Study", European Journal of Hospitality and Tourism Research, Vol.5, No.4, pp.1-27.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2014). "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance." Computers & Education, Vol. 80, pp. 151-162.
Hofacker, Ch. F., Ruyter, Ko de, Lurie N. H., Manchanda, P. & Donaldson, J. (2016). "Gamification and Mobile Marketing Effectiveness", Journal of Interactive Marketing, 34, pp. 25–36.
Javadi Bora, M., Ebrahimzadeh, I., Farajollahi, M., Sarmadi, M. (2011). 'Designing an Effectiveness Assessment Model for Distance Education System in Payame Noor University', Information and Communication Technology in Educational Sciences, 2(1), pp. 79-98. (in Persian).
Kim, B. (2015). "Understanding gamification". Library Technology Reports, Vol. 51, No. 2. Pp 1-37. Koufaris, M. (2002). "Applying the technology acceptance model and flow theory to online consumer behavior." Information Systems Research, 13(2), pp. 205–223.
Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2015). "User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey", Computers in Human Behaviour , Volume 43, pp. 35-48
Landsell., J. and Hägglund, E. (2016). "Towards a Gamification Framework: Limitations and opportunities when gamifying business processes", Institutionen för informatik, SPB 2016.01.
Miranisargazi, N., asgari, M., Malekhosseyni, S., Yazdi, A. (2020). "Evaluation and ranking of factors affecting the success of gamification implementation from the perspective of student teachers and teachers using reasoned activity model (TRA)", Information and Communication Technology in Educational Sciences, 10(40), pp. 25-44. (in Persian).
Oghuma, A. P., Libaque-Saenz, C. F., Wong, S. F., & Chang, Y. (2016). "Na expectation-confirmation model of continuance intention to use mobile instant messaging". Telematics and Informatics, Vol.33 No. 1, pp. 34-47
Osipov, I., Volinsky, A., Nikulchev, E. and Prasikova, A Y. (2015). "Study of Gamification Effectiveness in Online e-Learning Systems", International Journal of Advanced Computer Science and Applications, Vol. 6, No. 2. Pp 10-24.
Seaborn, K. & Fels, D.I. (2015). "Gamification in theory and action: A survey". International Journal of Human-Computer Studies, Vol.74, pp. 14-31.
Sigala. M. (2015). "The application and impact of gamification funware on trip planning and experiences: the case of TripAdvisor’s funware", The International Journal on Networked Business, Vol. 25, No 3., pp. 189-209.
Venkatesh, V. (1996), "A model of the antecedents of perceived ease of use: Development and test." Decision Sciences, 27(3), pp. 451– 481. Winn, B. M. (2009). "The Design, Play, and Experience Framework. In R. E. Ferdig", Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, 3, 1010-1024.
Yee. N. (2002). "Facets: 5 motivation factors for why people play mmorpgs". www.nickyee.com Zicherman, G., & Linder, J. (2013). "The Gamification Revolution". Mc Graw Hill Education.
_||_