مقدمه: بیماری کرونا ویروس جهان را با چالش بزرگی مواجه و کشورها با توجه به ظرفیت خود نسبت به آن واکنش نشان داده است. در این بحران رسانههای اجتماعی به عنوان یک نهاد اجتماعی نقشی حیاتی در ارائه دانش درباره ویروس کرونا ایفا کردهاند که بدلیل تفاوتهای فرهنگی کشورها، میزان أکثر
مقدمه: بیماری کرونا ویروس جهان را با چالش بزرگی مواجه و کشورها با توجه به ظرفیت خود نسبت به آن واکنش نشان داده است. در این بحران رسانههای اجتماعی به عنوان یک نهاد اجتماعی نقشی حیاتی در ارائه دانش درباره ویروس کرونا ایفا کردهاند که بدلیل تفاوتهای فرهنگی کشورها، میزان کمک این رسانهها در طول بحران انتقال بیماری ناشناخته است. این پژوهش با هدف بررسی تأثیر رسانههای اجتماعی بر رعایت توصیههای پیشگیری از کووید 19 به واسطه آگاهی عمومی و تغییر رفتار در جامعه ایران انجام گرفته است.روش پژوهش: این پژوهش به صورت توصیفی و با طرح همبستگی با رویکرد کواریانسمحور در جامعه کاربران شبکههای اجتماعی با گردآوری شواهد از طریق پرسشنامه پاسخبسته و نمونهگیری تصادفی به صورت منظم و علمی انجام و با روش آماری تجزیه و تحلیل شده است.یافتهها: طبق نتایج بخش توصیفی، ارزیابی از موارد اندازهگیری شده در سطح بالا قرار دارد و طبق نتایج استنباطی با بکارگیری تحلیل عاملی اکتشافی و مدلیابی معادلات ساختاری، ضمن تایید اعتبارسنجی مطالعه، نقش استفاده از شبکههای اجتماعی در امنیت بهداشت عمومی به واسطه آگاهی عمومی و تغییر رفتار در دوران همهگیری کرونا به صورت معنادار پشتیبانی شده است.نتیجهگیری: با استناد به شواهد و نتایج تجزیه و تحلیل دادهها، میتوان از استراتژیهای شبکههای اجتماعی برای آموزش عمومی و افزایش دانش و آگاهی کاربران، ایجاد تغییرات رفتاری کاربران و افزایش رعایت توصیههای پیشگیری از کووید 19 توسط کاربران و در نهایت بهبود ایمنی عمومی استفاده کرد.
تفاصيل المقالة
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گ أکثر
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویتبندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونهگیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمونهای روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بُعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بُعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
تفاصيل المقالة
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنل أکثر
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعهدهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرحهای گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفهها و شاخصهای اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونهگیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارائه نموده است. نتایج نشان میدهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بُعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارائه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
تفاصيل المقالة
هدف اصلی این تحقیق بررسی تأثیر مدیریت فرهنگ سازمانی بر تغییرات رفتاری کارکنان سازمانها و نهادهای فرهنگی کشور بود. تحقیق از نوع گردآوری داده ها تحقیقات توصیفی-همبستگی می باشد. جامعه آماری پژوهش کارکنان سازمانها و نهادهای فرهنگی کشور به تعداد 2500 نفر بود که از جامعه آمار أکثر
هدف اصلی این تحقیق بررسی تأثیر مدیریت فرهنگ سازمانی بر تغییرات رفتاری کارکنان سازمانها و نهادهای فرهنگی کشور بود. تحقیق از نوع گردآوری داده ها تحقیقات توصیفی-همبستگی می باشد. جامعه آماری پژوهش کارکنان سازمانها و نهادهای فرهنگی کشور به تعداد 2500 نفر بود که از جامعه آماری مذکور با توجه به ضوابط نمونهگیری (بر اساس شیوة نمونهگیری مندرج در جدول مورگان) تعداد 333 نفر به عنوان نمونه تحقیق انتخاب شدهاند. جهت گردآوری اطلاعات از پرسشنامه های محقق ساخته استفاده شد. تحلیل داده ها با استفاده روش های آمار توصیفی (فراوانی، درصد فراوانی، میانگین، انحراف معیار) و آمار استنباطی (آزمون کالموگراف-اسمیرنوف و آزمون پیرسون) انجام شد. نتایج نشان داد: رابطه مثبت و مستقیمی بین ابعاد مدیریت فرهنگ سازمانی با تغییرات رفتاری کارکنان سازمانها و نهادهای فرهنگی کشور وجود دارد. با توجه به قدرمطلق ضرایب استاندارد شده میتوان گفت فرهنگ ثبات و یکپارچگی با ضریب 343/0 بیشترین اثر را بر عملکرد کارکنان دارد و فرهنگ انعطاف پذیری با ضریب 286/0 کمترین اثر را بر عملکرد کارکنان دارد.
تفاصيل المقالة
سند
Sanad is a platform for managing Azad University publications