نقش رسانه هوشمندکودک و نوجوان درآموزش تفکر نقادانه
محورهای موضوعی : مدیریت فرهنگیمهرنوش خرمی نژاد 1 , حسن عشایری 2 , عطاءالله ابطحی 3 , کامران محمدخانی 4 , ندا سلیمانی 5
1 - مدرس گروه مدیریت، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران.
2 - حسن عشایری
استاد گروه روانپزشکی و عصب شناسی، دانشگاه علوم پزشکی تهران (نویسنده مسئول).
3 - استادیارگروه مدیریت رسانه، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم وتحقیقات، تهران، ایران.
4 - دانشیارگروه مدیریت آموزش عالی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم وتحقیقات، تهران، ایران.
5 - استادیارگروه علوم اجتماعی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تبریز، تبریز، ایران
کلید واژه: رسانه هوشمند, آموزش تفکر نقادانه, یادگیری مشارکتی, کودک و نوجوان, بازی های هوشمند,
چکیده مقاله :
مقدمه و هدف پژوهش: این پژوهش در صدد فهم مؤلفه تفکر نقادانه وآموزش آن به کودکان ونوجوانان از طریق رسانه های هوشمند است. تفکر نقادانه، پیش نیاز مهارت های زندگی از جمله، حل مسئله و تصمیمگیری است. روش پژوهش: در پژوهش حاضر بنابر ماهیت موضوع، داده ها با استفاده ازروش کمی، پرسشنامه محقق ساخته و روش کیفی با رویکرد نظریه داده بنیاد و کدگذاری مصاحیه ها جمع آوری شده است. جامعه پژوهش حاضر شامل کودکان و نوجوانان 10تا 12 سال و 12 تا 14سال میباشد که محقق اقدام به مصاحبه و توزیع پرسشنامه کرده و رویکرد نقادانه آنان در بازی دیجیتالی کلش آف کلنز تحلیل شده و همچنین در بخش بعدی این مقاله نتایج حاصل از مصاحبه های اساتید دانشگاه مورد عمق کاوی قرار گرفته است. یافته ها: در فرایند اجرای پایلوت کودکان و نوجوانان و پس از مشاهده انجام بازی هوشمند کلش آف کلنز توسط آنان، درتوزیع فروانی گرایش به بازی گروهی یافته ها حکایت از آن داردکه تمام آزمودنی ها دوست دارند عضو گروه شوند و در بازی شرکت کنند. و66 % آزمودنی ها سعی می کنندکه راه مناسبی برای حل مسأله بیابند. در مصاحبه با اساتید دانشگاه نیز به مؤلفه های یادگیری فلسفی، یادگیری مشارکتی وتجربه محور و احترام به تفاوت های فردی تأکید شده است. نتیجهگیری: به این ترتیب در مقاله حاضر به این نتیجه رسیده ایم که رسانه های هوشمند در آموزش تفکر نقادانه، به دو شیوه میتوانند طرح آموزشی داشته باشند، 1- رسانه و آموزش برای کودک، 2- برنامه کودک با خود کودک.
AbstractIntroduction&Objective of this research:This research seek to understand the component of critical thinking and teach it to children and adolescents through intelligent media.Critical thinking isa prerequisite for life skills including problem solving and decision making. Research Method:In the present study,according to the nature of the subject,the data were collected using a quantitative method,a researcher-made questionnaire and a qualitative method with the approach of data theory and interview coding.The population of the present study includes children and adolescents aged 10 to 12 and 12 to 14 and Their critical approach to the Clash of Clans digital game was analyzed and the results of interviews of University professors have been analyzed in-depth.Results:In the process of piloting children and adolescents and in a large distribution of tendency to group play,the findings indicate that all subjects like to be a member of the group and participate in the game.66% of the subjects try to find a suitable way to solve the problem.In interviews with university professors,the role of intelligent media in teaching critical thinking skills to children and adolescents emphasized the components of philosophical learning,participatory learning and experience-oriented respect for individual differences.Conclusion:Thus,in the present article,we have come to the conclusion that in order to achieve the optimal performance of smart media in teaching critical thinking,they can have an educational plan in two ways:1-Media and education for children,2-Broadcast Programs with the child himself that education with the participation of the child is important because the educational process will be very high quality.
_||_