"The Effectiveness of Gamification-Based Education on Learning Outcomes and Cognitive Load of Students in the Healthy Child Nursing Course"
Subject Areas : Educational managementAli Asadi 1 , Hosseinali Jahed 2
1 -
2 - Educational Management, Islamic Azad University, West Tehran Branch, Tehran, Iran
Keywords: Gamification, Active Learning, Cognitive Load, Healthy Child Nursing,
Abstract :
Background and Objective:
Education, as one of the fundamental human rights and a key driver of societal progress, requires innovative methods to enhance the quality of learning. In medical sciences, traditional methods alone no longer meet students' needs. The large volume of educational content and the stress of clinical environments increase cognitive load and reduce learning quality. Gamification, as a technology-based educational approach, aims to enhance motivation, engagement, and reduce cognitive load. This study aimed to investigate the effect of gamification on nursing students' learning outcomes and cognitive load in the Healthy Child Nursing course.
Methods:
This applied-developmental and quasi-experimental study was conducted among undergraduate nursing students at Mashhad University of Medical Sciences. Ninety students were randomly assigned to experimental and control groups. The experimental group participated in nine sessions utilizing gamification platforms such as Kahoot, Mentimeter, and ClassMarker, while the control group received traditional instruction. Data collection was conducted using the standard questionnaire developed by Klepsch et al. (2017). Data were analyzed using Kolmogorov-Smirnov, paired comparison, and Chi-square tests.
Results:
The results indicated that the experimental group achieved higher scores and experienced lower cognitive load compared to the control group. Gamification significantly reduced intrinsic and germane cognitive load but had no significant effect on extraneous cognitive load.
Conclusion:
Gamification, by enhancing motivation and learning, proves to be an effective method in medical education. It is recommended to incorporate gamification strategies into educational programs.
1. خوبی، محمدی، نورالدین، احمدی هدایت، غیاثوندیان، ورعی، و شکوه. [2017]. مقایسه یادگیری دانشجویان کارشناسی پرستاری در دو روش آموزش از طریق لوح فشرده و آموزش سنتی. نشریه آموزش پرستاری، 5[6]، 18-23.
2. بادله، توماج، عبدالجلال، قبادیان و مسلم. [2021]. تأثیر روشهای آموزش مبتنی بر بارشناختی و فناوری واقعیتافزوده بر یادگیری و یادداری دانشآموزان در درس ریاضی. پژوهش در برنامه ریزی درسی، 68[18]، 163-177.
3. بتولی، و فهیم نیا. [2018]. واکاوی و مروری بر پژوهش های حوزه بازی در کتابخانه ها. مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، 10[25]، 129-162.
4. بتولی، زهرا. [1398]. بررسی تأثیر بازیوارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی. پایان نامه دکتری. گروه علم اطلاعات و دانش شناسی. دانشکده مدیریت. دانشگاه تهران.
5. خوش خواهش، رویا و جمال زائی، صفورا و میرانی سرگزی، نرگس،1399،مروری بر نقش گیمیفیکیشن و بازی وارسازی در افزایش مشارکت یادگیری الکترونیکی دانش آموزان در آموزش های مجازی پسا کرونا،ششمین کنفرانس ملی علوم انسانی و مطالعات مدیریت،https://civilica.com/doc/1233763
6. ذوالفقاری، ميترا، مهرداد، ندا، پارسایکتا، زهره، سلمانی باروق، نسرین، و بحرانی، ناصر[1386]. تأثیر دو روش آموزش الکترونیک و سخنرانی بر یادگیری درس بهداشت مادر و کودک دانشجویان پرستاری.
7. سعادتی، سید مهدی، امامی سیگارودی، عبدالحسین، چهرزاد، مینومیترا، و کاظم نژادلیلی، احسان. [1397]. صلاحیت بالینی پرستاران بخش های کودکان از دیدگاه پرستاران و سرپرستاران. دانشگاه علوم پزشکی سبزوار، 25[6 ]، 875-883. SID. https://sid.ir/paper/81874/fa
8. سیف، علی اکبر.[1388]. روانشناسی پرورشی نوین: روانشناسی یادگیری و آموزش[ویرایش هفتم]. تهران: دوران.
9. فتح اله زاده، مهران. [1398]راهنمای کاربردی و عملی بازی گونه سازی. تهران: دیباگران.
10. کالیوگا، اسلاوا.[1391]؛ بارشناختی و طراحی آموزشی. محمدحسن امیرتیموری، سونیا موسی رمضانی و الهه ولایتی، مترجم؛ تهران: آوای نور.
11. نجیمی و کریمیان. [2020]. کرونا و بازی وارسازی آموزش. مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی 20 375-376.
12. Araya R. Arias Ortiz E. Bottan N. L. & Cristia J. [2019]. Does gamification in education work? Experimental evidence from Chile [No. IDB-WP-982]. IDB Working Paper Series.
13. Chandler P. & Sweller J. [1991]. Cognitive load theory and the format of instruction. Cognition and instruction 8[4] 293-332.
14. مقدس، بهناز. [1395]. بررسی وضعیت کنونی تحول بنیادین و توسعه نظام آموزشی ایران به شیوه گفتمان انتقادی . کنفرانس بین المللی پژوهش در علوم و تکنولوژی. SID. https://sid.ir/paper/859134/fa
15. صادقی، زهرا.[1399]. بررسی تاثیر انگیزه های بیرونی و ذاتی بر تمایلات رفتاری کارکنان در راستای بازیوارسازی با تعدیلگری نیازهای روانشناختی [مورد مطالعه: شرکت کاله]. پایان نامه کارشناسی ارشد مدیریت دولتی گرایش خط مشی گذاری عمومی. دانشگاه پیام نور استان تهران، مرکز پیام نور تهران غرب.
16. فلاح تفتی،سمیه. همتی،فاطمه. فروتنی، فهیمه و حکیمی، جلیله السادات. [2022]. تأثیر بازی وارسازی [گیمیفیکیشن] برآموزش و یادگیری درس دانش آموزان. فصلنامه علمی تخصصی رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری 6[21] 86-102.
17. محمدی مهران. [2022]. تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه در درس ریاضی پایه چهارم.پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. دانشگاه خوارزمی.
18. Derkach T. M. [2022 June]. ICT-based assessment of cognitive load in chemistry learning. In Journal of Physics: Conference Series [Vol. 2288 No. 1 p. 012016]. IOP Publishing.
19. Ding L. Kim C. & Orey M. [2017]. Studies of student engagement in gamified online discussions. Computers & Education 115 126-142.
20. Hursen C. & Bas C. [2019]. Use of gamification applications in science education. International Journal of Emerging Technologies in Learning [Online] 14[1] 4.
21. Türkmen G. P. & Soybaş D. [2019]. The effect of gamification method on students' achievements and attitudes towards mathematics. Bartın University Journal of Faculty of Education 8[1] 258-298.