تحقیق با روش پیمایشی انجام شده ، دیدگاه 140 نفر از متخصصان فناوری اطلاعات، روزنامه نگاران حوزه فناوری اطلاعات و کارشناسان روابط عمومی اخذ شده است. واقعیت افزوده ، تماشای یک پدیده واقعی از دریچه موبایل یا تبلت یا عینک هوشمند است که به آن اطلاعات دیداری، شنیداری و ویدئویی أکثر
تحقیق با روش پیمایشی انجام شده ، دیدگاه 140 نفر از متخصصان فناوری اطلاعات، روزنامه نگاران حوزه فناوری اطلاعات و کارشناسان روابط عمومی اخذ شده است. واقعیت افزوده ، تماشای یک پدیده واقعی از دریچه موبایل یا تبلت یا عینک هوشمند است که به آن اطلاعات دیداری، شنیداری و ویدئویی کامپیوتری افزوده شده است. تحقیق 4 فرضیه داشته است : 1. فناوری واقعیت افزوده کمک می کند تا محصولات و خدمات شرکتها و سازمان ها بهتر و قابل فهم تر به مشتریان ارایه شود. 2. ابزارهای پوشیدنی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده مهمترین کاربرد را در برگزاری نمایشگاه ها دارند. 3. بین به کارگیری فناوری واقعیت افزوده در فرآیند تبلیغات و برندینگ با میزان شناخت مدیران روابط عمومی از کاربردهای این فناوری ارتباط معنادار وجود دارد. 4. به کارگیری فناوری واقعیت افزوده باعث جذب بیشتر مخاطبان و مشتریان جوان و نوجوان می شود. همه فرضیه های تحقیق تایید شده است. برای کاربردی شدن و تسهیل استفاده از این فناوری نیاز به توجیه شرکت ها ی فعال در تبلیغات و روابط عمومی وجود دارد.
تفاصيل المقالة
هدف: پژوهش حاضر با هدف اعتباربخشی ابعاد و مؤلفه های الگوی برنامه درسی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده در نظام آموزش ابتدایی به انجام رسید.
روش: روش پژوهش حاضر، کمی و پیمایشی بود. جامعه آماری شامل 130 نفر از افراد مطلع در حوزه واقعیت افزوده (برنامه ریزان درسی، معلمان، کا أکثر
هدف: پژوهش حاضر با هدف اعتباربخشی ابعاد و مؤلفه های الگوی برنامه درسی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده در نظام آموزش ابتدایی به انجام رسید.
روش: روش پژوهش حاضر، کمی و پیمایشی بود. جامعه آماری شامل 130 نفر از افراد مطلع در حوزه واقعیت افزوده (برنامه ریزان درسی، معلمان، کارشناسان و تکنولوژیست آموزشی) بودند که اطلاعات مورد نیاز پژوهشگر را در اختیار داشتند. با توجه به محدود بودن جامعه آماری، همه آنها با استفاده از روش نمونه گیری سرشماری به عنوان نمونه انتخاب شدند. گردآوری داده ها در این تحقیق پرسشنامه بود که از کدهای استخراج شده بخش کیفی تهیه شد، که شامل 17 گویه بود. روایی آن از طریق روایی واگرا و همگرا و پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ و با ضریب 7/. برآورد گردید. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از تحلیل عاملی تاییدی و از طریق نرم افزار Smart PLS 3 انجام گرفت.
یافته ها: یافته ها نشان داد که بر اساس شاخصه هاي برازش بدست آمده، مدل روابط بین مؤلفه ها و عامل هاي مربوط به آن ها داراي برازش مناسب می باشد.
نتیجه گیری: نتایج نشان داد که فناوری واقعیت افزده به عنوان یک ابزار الکترونیکی، در عنصر ارزشیابی برنامه درسی دوره ابتدایی، کاربرد زیادی دارد.
تفاصيل المقالة
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بارشناختی و فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری و یادداری دانشآموزان رشتۀ تجربی پایۀ دوازدهم متوسطه در درس ریاضی 3 سال تحصیلی 98-97 است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی از نوع پیشآزمون و پسآزمون با سه گروه یک گروه کنترل و دو گروه آزم أکثر
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بارشناختی و فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری و یادداری دانشآموزان رشتۀ تجربی پایۀ دوازدهم متوسطه در درس ریاضی 3 سال تحصیلی 98-97 است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی از نوع پیشآزمون و پسآزمون با سه گروه یک گروه کنترل و دو گروه آزمایش است. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی دانشآموزان پایه دوازدهم رشته تجربی شهرستان گرگان به تعداد 726 دانشآموز است که حجم نمونه پژوهش با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای، از بین 22 دبیرستان شهرستان گرگان، بهطور تصادفی دبیرستان مصطفی خمینی انتخاب شد. سپس از بین رشتههای پایه دوازدهم این مدرسه، بهطور تصادفی رشته تجربی انتخاب شد که دارای 3 کلاس به تعداد 90 دانشآموز بود. از بین این دانشآموزان، آنان که دارای معدل بالای 17 بوده و از نظر انضباطی در سطح مطلوبی قرار داشتند. 60 دانشآموز بهعنوان نمونۀ پژوهش انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل آزمون محقق ساخته 30 سؤالی با رعایت سطوح مختلف حیطۀ شناختی بلوم است که ضریب تمییز و دشواری تکتک سؤالات بررسی و مطلوب گزارش شد. بهمنظور ارزیابی رواییمحتوایی از دو ضریب نسبی رواییمحتوا (CVR) و شاخص روایی محتوا (CVI) استفاده شد که به ترتیب 60/0 و 86/0 به دست آمد نتایج پژوهش حاضر نشان داد که روشهای آموزش مبتنی بر بارشناختی و فناوری واقعیت افزوده تأثیر مثبت و معناداری بر یادگیری و یادداری دانشآموزان دارند و روش آموزش مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده نسبت به سایر روشهای آموزش مبتنی بر بارشناختی و روش سنتی تأثیر بیشتری بر یادگیری و یادداری دانشآموزان دارد.
تفاصيل المقالة
هدف اصلی پژوهش حاضر، طراحی مدل برنامه درسی بر اساس واقعیت افزوده برای نظام آموزش ابتدایی ایران است. روش پژوهش حاضر از نوع کیفی است که با استفاده از روش تحلیل مضمون و به شیوه استقرائی، عناصر برنامه درسی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده شناسایی و استخراج شدند. جامعه آماری پژ أکثر
هدف اصلی پژوهش حاضر، طراحی مدل برنامه درسی بر اساس واقعیت افزوده برای نظام آموزش ابتدایی ایران است. روش پژوهش حاضر از نوع کیفی است که با استفاده از روش تحلیل مضمون و به شیوه استقرائی، عناصر برنامه درسی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده شناسایی و استخراج شدند. جامعه آماری پژوهش، متخصصان و صاحب نظران برنامه درسی و کارشناسان و متخصصان تکنولوژی آموزشی و متخصصان حوزه IT و تعدادی از معلمان مراکز مختلف آموزشی کشور بود که بر اساس نمونه گیری هدفمند 32 نفر انتخاب شدند. ابزار پژوهش، مصاحبه نیمه ساختاریافته بود که تا حد اشباع ادامه یافت. در نهایت شبکه مضامین با استفاده از روش آتریاد - استرلینگ کدگذاری، تحلیل و ترسیم شد. بهمنظور بررسی روایی و پایایی این پژوهش، از روش ارزیابی گوبا و لینکلن (1989) استفاده شد. بدین منظور، چهار معیار:1 - مقبولبودن 2- تائیدپذیری3ـ اطمینانپذیری4ـ انتقالپذیری برای ارزیابی مدنظر قرار گرفت. از منابع مکمل با مراجعه به تحقیقات علمی و مقالات و کتابهای مختلف دربارۀ موضوع پژوهش جهت غنای داده ها و افزایش اعتبار آنها مورد استفاده قرار گرفت. همچنین، پژوهشگر با بیان مفاهیم مصاحبه-های مختلف نزد پژوهشگران دیگر و همچنین درخواست بررسی متن مصاحبه ها توسط مصاحبه شوندگان آنها را راستی آزمایی کرد . پس از کدگذاری و تحلیل دادههای مصاحبه، تعداد 52 مضمون پایه استخراج شد. از این مضامین پایه تعداد 4 مضمون سازماندهنده و در نهایت 1مضمون فراگیر که شکل دهنده عناصر برنامه درسی مبتنی بر فناوری آموزشی بودند، شناسایی و استخراج شدند.
تفاصيل المقالة
پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری دانش آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پ أکثر
پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری دانش آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 98-1397 بود، که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس به دو گروه تقسیم شدند. ابتدا پیش آزمون یادگیری بر روی دو گروه اجرا شد، پس از اجرای پیش آزمون، گروه آزمایش در معرض متغیر مستقل (فناوری واقعیت افزوده) قرار گرفت و گروه کنترل به روش سنتی آموزش داده شدند و از هر دو گروه پس آزمون یادگیری به عمل آمد. ابزار اندازه گیری یادگیری پرسشنامه محقق ساخته یادگیری بود. برای تجزیه و تحلیل پیش آزمون و پس آزمون در دو گروه کنترل و آزمایش از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون تحلیل کواریانس) استفاده شد. به طور کلی نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد به کارگیری فناوری واقعیت افزوده با اطمینان 95/0 در افزایش یادگیری دانش آموزان نارساخوان موثر است و می توان از این فناوری به عنوان ابزاری در یادگیری دانش آموزان نارساخوان استفاده کرد.
تفاصيل المقالة
واقعیت افزوده، فناوری است که ازطریق دریافت و پردازش اطلاعات امکان درک بهتری از پدیده ها را فراهم میسازد. از اینرو مسئله پژوهش حاضر این است که فناوری واقعیت افزوده به چه نحوی به پیشبرد و درک بهتر دانش آموزان از محتوای یادگیری کتابهای درسی دوره ابتدایی کمک می کند؟ روش پ أکثر
واقعیت افزوده، فناوری است که ازطریق دریافت و پردازش اطلاعات امکان درک بهتری از پدیده ها را فراهم میسازد. از اینرو مسئله پژوهش حاضر این است که فناوری واقعیت افزوده به چه نحوی به پیشبرد و درک بهتر دانش آموزان از محتوای یادگیری کتابهای درسی دوره ابتدایی کمک می کند؟ روش پژوهش سنتزپژوهشی،میدان پژوهش کلیه مقالات منتشرشده سالهای 2024-2009، شیوه نمونه گیری بصورت هدفمند تا حد اشباع داده ها( به تعداد 34 مقاله) صورت پذیرفت.برای جمع آوری اطلاعات از پایگاههای معتبر علمی(اشپرینگر، الزویر، امرآلد،گوگل اسکالر،سیج پاپ،....) استفاده شد.برای روایی و اعتباریابی داده های از روش های تأیید پذیری،انتقال پذیری و اطمینان یابی استفاده بعمل آمد.بطور کلی نتایج نشان داد، مدل پیشبرد یادگیری دانش آموزان برمدار واقعیت افزوده بر ابعاد نُه گانه(فعال سازی یادگیرنده، تصویرسازی مفاهیم یادگیری، یادگیری تعاملی، یادگیری چندرسانه ای، یادگیری انگیزشی، قابلیت های یادگیری، فرصت یادگیری، یادگیری مبتنی بر واقعیت مجازی،یادگیری خلاقانه) استوار گردید.
تفاصيل المقالة
سند
Sanad is a platform for managing Azad University publications