فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی
,
العدد2,السنة
9
,
تابستان
1398
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد آزمونهای الکترونیکی برونخط بر اضطراب آزمون و عملکرد آزمون دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدائی انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل و با تو أکثر
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد آزمونهای الکترونیکی برونخط بر اضطراب آزمون و عملکرد آزمون دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدائی انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل و با توجه به شیوه جمعآوری دادهها از نوع شبه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدائی استان تهران که در سال تحصیلی ۹8-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل داد. با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند یک مدرسه در شهرستان ملارد بهعنوان نمونه انتخاب شده و 40 نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمعآوری دادههای موردنیاز از پرسشنامه اضطراب آزمون و آزمون محقق ساخته عملکرد آزمون استفاده شد. روایی آزمون محقق ساخته طبق نظرات متخصصان تایید شده و پایایی آن با استفاده از روش کودرریچاردسون 21، 76/0 محاسبه شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 05/0 است (05/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به اضطراب آزمون و عملکرد آزمون در پسآزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر میتوان نتیجه گرفت که آزمونهای الکترونیکی برونخط بر متغیرهای اضطراب آزمون و عملکرد آزمون مؤثر بوده و موجب کاهش اضطراب آزمون و افزایش عملکرد آزمون شده است.
تفاصيل المقالة
فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی
,
العدد5,السنة
13
,
زمستان
1401
هدف این پژوهش بررسی تأثیر بازی چندکاربره آنلاین در موقعیت مشارکتی بر انگیزش تحصیلی و یادگیری است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهر تهران میشود که در سال تحصیلی 1401-14 أکثر
هدف این پژوهش بررسی تأثیر بازی چندکاربره آنلاین در موقعیت مشارکتی بر انگیزش تحصیلی و یادگیری است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهر تهران میشود که در سال تحصیلی 1401-1400 مشغول به تحصیل بودند. با روش نمونهگیری هدفمند دو مدرسه و دو کلاس بهعنوان نمونه انتخاب شدند و 50 دانشآموز در این پژوهش مشارکت داشتند. ابزار جمعآوری دادههای انگیزش تحصیلی پرسشنامه استانداردشده پورآقا رودبرده و طالع پسند بود که برای پایه هفتم طراحیشده بود. برای جمعآوری دادههای متغیر یادگیری از آزمون چهارگزینهای معلم ساخته استفاده گردید. روایی این آزمون با توجه به استفاده از جدول هدف - محتوا، نظر معلمان و متخصصان موضوع، در سطح مناسبی تعیین شد. پایایی آن نیز از طریق کودر-ریچاردسون 21، 71/0 مشاهده شد. نتایج بهدستآمده از تحلیل کوواریانس تک متغیره و چندمتغیره نشان داد که سطح معناداری کوچکتر از 05/0 است (05/0>p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و با تأیید فرض پژوهشی، مشخص گردید که بین دو گروه آزمایش و گواه، در نمرات انگیزش تحصیلی و یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد.
تفاصيل المقالة
فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی
,
العدد1,السنة
9
,
بهار
1398
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانهای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل است و با أکثر
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانهای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمعآوری دادهها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل میدهد. با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران بهعنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمعآوری دادههای مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفههای آن در پسآزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر میتوان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفههای آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
تفاصيل المقالة
سند
Sanad is a platform for managing Azad University publications