تحلیل علمسنجی حوزه تحقیقاتی "بازی وارسازی در بازاریابی" جهت پیشنهاد مسیر پژوهشی بهینه در این حوزه
الموضوعات : مدیریت بازاریابیفرید مهرنیا 1 , الهه رستمی اروشکی 2 , مهرداد آقا محمد علی کرمانی 3 , مهرداد مقصودی 4
1 - کارشناسی ارشد مدیریت فناوری اطلاعات - کسب و کار الکترونیکی، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران
2 - کارشناسی ارشد مدیریت دولتی – مدیریت منابع انسانی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
3 - استادیار، گروه مهندسی صنایع، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران
4 - دانشجوی دکتری مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
الکلمات المفتاحية: علمسنجی و کتابسنجی, وب او ساینس, شبکه هم واژگانی و هم نویسندگی, تحلیل شبکه اجتماعی, بازاریابی, بازی وارسازی,
ملخص المقالة :
با ایجاد پلی میان بازی وارسازی و بازاریابی، بازی وارسازی به عنوان ابزاری جدید برای بهبود فرآیندهای تجاری در سازمانها ظهور کرده و کاربرد آن افزایش یافته است. از طرفی، در این حوزه، همکاریهای پژوهشی طی سالهای گذشته رشد چشمگیری داشته و پیشبینی میشود این روند همچنان ادامه یابد. همانطور که دانشمندان حوزههای علمی مختلف دور هم جمع میشوند تا با چالشهای جهانی مقابله کنند، شبکه آنها پیچیدهتر شده و به تحلیل و راهحل پیچیدهتری نیاز دارند. ما در این پژوهش سعی بر انجام بررسی ساختاریافته مبتنی بر مدلی متشکل از روشهای علمسنجی و تحلیل شبکههای اجتماعی داریم که به کمک آن و بدون کمترین اعمالنظر شخصی برترین مقالات، کلیدواژگان، پژوهشگران، مجلات، مؤسسات و کشورهای فعال در این حوزه را طبق چند شاخص شناسایی کنیم تا از این نتایج جهت به کارگیری بهترین روشها و یافتههای بازی وارسازی در بازاریابی و در نهایت هدفمندکردن پژوهشهای آتی در این حوزه روبهرشد بهره ببریم. به منظور بررسی همکاری علمی در این حوزه، از تحلیل شبکههای اجتماعی برای تحلیل شبکهها و کاربردهای آن و از علمسنجی جهت یافتن برترین مقالات، کلیدواژگان، نویسندگان، مؤسسات و کشورها و روند انتشار مقالات طی سالهای مختلف در دو حوزه مذکور استفاده شده و شبکه نامرئی هم نویسندگی ایجاد شده بین دانشمندان کشورهای مختلف و مؤسسات آموزشی/ تجاری در حوزه بازی وارسازی در بازاریابی مورد بررسی قرار گرفته، به عبارتی دیگر میتوان گفت که در این پژوهش تلاش شده تا با نگاشت علمی، طرح جامعی از حوزه بازی وارسازی در بازاریابی ارائه شود.
جلیلوند خسروی، م.، مقصودی، م. و صلواتیان، س. (۱۳۹۹). "شناسایی و دستهبندی پلتفرمهای تماشای بر خط فیلم به کمک تکنیک تحلیل شبکه اجتماعی (مطالعه موردی سینما مارکت)"، فصلنامه علمی پژوهشات بازاریابی نوین، 11(۴۳): ۱-۲۰.
حاجی کریمی، ع.، کریمی جعفری، ف. و یزدانی، ش. (1401). "بررسی تأثیر ویژگیهای تبلیغات رسانههای اجتماعی بر قصد خرید مشتریان جوان در صنعت لوازم الکترونیک (مورد مطالعه: دیجی کالا)"، مدیریت بازاریابی، 17(55): 61-80.
حلمزاده، م.، بهرامزاده، م. و گلچین، ف. (۱۴۰۰). "گیمیفیکیشن و کاربرد آن در کسبوکار و انواع بازاریابی"، نشریه پژوهشهای نوین در مدیریت کارآفرینی و توسعه کسبوکار، ۲(۱): 881-899.
خاصه، ع.، موسوی چلک، ا. و شهیدی مقدم، ع. (۱۳۹۹). "تحلیل هم واژگانی و هم نویسندگی مقالات منتشر شده در مجله مدیریت اطلاعات سلامت"، مجله مدیریت اطلاعات سلامت، ۱۷(۲): 64-72
زرینبال، م. (1397). "بازی وارسازی، مفاهیم و کاربردها"، تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران، چاپار.
کریمی، ک. و غفاری غدیر، ج. (۱۳۹۷). "بازی وارسازی فناوری نوین اقناع مخاطب"، رسانه، ۲۹(۳): 36-59.
نوراللهی، ب. (۱۳۹۸). "بازاریابی"، دومین کنفرانس ملی چشماندازهای نوین در حسابداری، مدیریت و کارآفرینی، تهران، https://civilica.com/doc/952644
وحیدی اصل، م.، آقازاده پر، ف. و علیخانی، پ. (۱۳۹۷). "شناسایی چالشهای اجرایبازی وارسازی در آموزشهای سازمانی"، فصلنامه پژوهشات فرهنگی ایران، ۱۱(۱): 121-149.
Acosta. M., Julieth, K., Torres-Barreto, Martha, L., Alvarez-Melgarejo, Mileidy. (2020). “Literature Mapping About Gamification in The Teaching and Learning Processes”, Revista Espacios, 41(11): 26.
Amadeo, M., Campolo, C., Quevedo, J., Corujo, D., Molinaro, A., Iera, A., Aguiar, R.L. & Vasilakos, A.V. (2016). “Information-centric networking for the Internet of things: challenges and opportunities”, IEEE Network, 30(2): 92-100.
Chen, X., Jianming Chen, Dengsheng Wu, Yongjia Xie, & Jing Li. (2016). “Mapping the Research Trends by Co-Word Analysis Based on Keywords from Funded Project”, Procedia Computer Science, 91: 547-555.
Chung, K.K.S., Hossain, L. & Davis, J. (2005). “Exploring Sociocentric and Egocentric Approaches for Social Networkanalysis”, Clarivate. (nd). https://clarivate.com/webofsciencegroup/solutions/web-of-science/.
Gmez-Portes., Cristian. Lacave., Carmen. Molina, Ana I. & Vallejo, David. (2020). “Home Rehabilitation Based on Gamification and Serious Games for Young People: A Systematic Mapping Study”, Appl. Sci, 10(24): 8849; https://doi.org/10.3390/app10248849.
HabibAgahi, M., Agha Mohammad Ali Kermani, M. & Maghsoudi, M. (2022). “On the Co-authorship network analysis in the Process Mining research Community: A social network analysis perspective”, Expert Systems with Applications, 206(15), 117853.
López-Belmonte, J., Parra-González, E., Segura-Robles, A. & Pozo-Sánchez, Santiago. (2022). “Scientific Mapping of Gamification in Web of Science”, Eur. J. Investig. Health Psychol. Educ, 10(3): 832-847.
Shah, S.H.H., Lei, S., Ali, M., Doronin, D. & Hussain, S.T. (2020). “Prosumption: bibliometric analysis using HistCite and VOSviewer”, Kybernetes, 49(3): 1020-1045.
Sini Dass, Jessy. & Chully, Arun Antony. (2020). “A Review on the Use of Gamification in Human Resource Management”, International Journal of Advanced Science and Technology, 29(3): 15078-15091.
Tobon, S., José L Ruiz-Alba. & Jesús García-Madariaga. (2019). “Gamification and Online Consumer Decisions: Is the Game Over?”, Decision Support Systems, 128: 1-40.
_||_
جلیلوند خسروی، م.، مقصودی، م. و صلواتیان، س. (۱۳۹۹). "شناسایی و دستهبندی پلتفرمهای تماشای بر خط فیلم به کمک تکنیک تحلیل شبکه اجتماعی (مطالعه موردی سینما مارکت)"، فصلنامه علمی پژوهشات بازاریابی نوین، 11(۴۳): ۱-۲۰.
حاجی کریمی، ع.، کریمی جعفری، ف. و یزدانی، ش. (1401). "بررسی تأثیر ویژگیهای تبلیغات رسانههای اجتماعی بر قصد خرید مشتریان جوان در صنعت لوازم الکترونیک (مورد مطالعه: دیجی کالا)"، مدیریت بازاریابی، 17(55): 61-80.
حلمزاده، م.، بهرامزاده، م. و گلچین، ف. (۱۴۰۰). "گیمیفیکیشن و کاربرد آن در کسبوکار و انواع بازاریابی"، نشریه پژوهشهای نوین در مدیریت کارآفرینی و توسعه کسبوکار، ۲(۱): 881-899.
خاصه، ع.، موسوی چلک، ا. و شهیدی مقدم، ع. (۱۳۹۹). "تحلیل هم واژگانی و هم نویسندگی مقالات منتشر شده در مجله مدیریت اطلاعات سلامت"، مجله مدیریت اطلاعات سلامت، ۱۷(۲): 64-72
زرینبال، م. (1397). "بازی وارسازی، مفاهیم و کاربردها"، تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران، چاپار.
کریمی، ک. و غفاری غدیر، ج. (۱۳۹۷). "بازی وارسازی فناوری نوین اقناع مخاطب"، رسانه، ۲۹(۳): 36-59.
نوراللهی، ب. (۱۳۹۸). "بازاریابی"، دومین کنفرانس ملی چشماندازهای نوین در حسابداری، مدیریت و کارآفرینی، تهران، https://civilica.com/doc/952644
وحیدی اصل، م.، آقازاده پر، ف. و علیخانی، پ. (۱۳۹۷). "شناسایی چالشهای اجرایبازی وارسازی در آموزشهای سازمانی"، فصلنامه پژوهشات فرهنگی ایران، ۱۱(۱): 121-149.
Acosta. M., Julieth, K., Torres-Barreto, Martha, L., Alvarez-Melgarejo, Mileidy. (2020). “Literature Mapping About Gamification in The Teaching and Learning Processes”, Revista Espacios, 41(11): 26.
Amadeo, M., Campolo, C., Quevedo, J., Corujo, D., Molinaro, A., Iera, A., Aguiar, R.L. & Vasilakos, A.V. (2016). “Information-centric networking for the Internet of things: challenges and opportunities”, IEEE Network, 30(2): 92-100.
Chen, X., Jianming Chen, Dengsheng Wu, Yongjia Xie, & Jing Li. (2016). “Mapping the Research Trends by Co-Word Analysis Based on Keywords from Funded Project”, Procedia Computer Science, 91: 547-555.
Chung, K.K.S., Hossain, L. & Davis, J. (2005). “Exploring Sociocentric and Egocentric Approaches for Social Networkanalysis”, Clarivate. (nd). https://clarivate.com/webofsciencegroup/solutions/web-of-science/.
Gmez-Portes., Cristian. Lacave., Carmen. Molina, Ana I. & Vallejo, David. (2020). “Home Rehabilitation Based on Gamification and Serious Games for Young People: A Systematic Mapping Study”, Appl. Sci, 10(24): 8849; https://doi.org/10.3390/app10248849.
HabibAgahi, M., Agha Mohammad Ali Kermani, M. & Maghsoudi, M. (2022). “On the Co-authorship network analysis in the Process Mining research Community: A social network analysis perspective”, Expert Systems with Applications, 206(15), 117853.
López-Belmonte, J., Parra-González, E., Segura-Robles, A. & Pozo-Sánchez, Santiago. (2022). “Scientific Mapping of Gamification in Web of Science”, Eur. J. Investig. Health Psychol. Educ, 10(3): 832-847.
Shah, S.H.H., Lei, S., Ali, M., Doronin, D. & Hussain, S.T. (2020). “Prosumption: bibliometric analysis using HistCite and VOSviewer”, Kybernetes, 49(3): 1020-1045.
Sini Dass, Jessy. & Chully, Arun Antony. (2020). “A Review on the Use of Gamification in Human Resource Management”, International Journal of Advanced Science and Technology, 29(3): 15078-15091.
Tobon, S., José L Ruiz-Alba. & Jesús García-Madariaga. (2019). “Gamification and Online Consumer Decisions: Is the Game Over?”, Decision Support Systems, 128: 1-40.