رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با وضعیت تحصیلی دانشآموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل
محورهای موضوعی : فن‎آوری اطلاعاتمیر سعید حسینی شیروانی 1 , ثمانه حاجیخانیان 2 , سارا حاجیخانیان 3
1 - عضو هیأت علمی گروه مهندسی کامپیوتر، دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری، ساری، ایران
2 - کارشناس ارشد تحقیقات آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد رودهن، رودهن، ایران
3 - دانشجوی کارشناسی مهندسی کامپیوتر، دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری، ساری، ایران
کلید واژه: یادگیری, بازی های رایانه ای, افت تحصیلی, انگیزه تحصیلی,
چکیده مقاله :
پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه استفاده از بازیهای رایانهای با افت تحصیلی دانشآموزان دختر دوره متوسطه انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری این پژوهش دانشآموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل به تعداد 7542 نفر در سال تحصیلی 93-1392 بودند. حجم نمونه بر اساس جدول کرجسی و مورگان، 364 نفر تعیین شد. نمونهگیری به روش تصادفی خوشهای انجام پذیرفت. ابزار گردآوری اطلاعات دو پرسشنامه محققساخته بازیهای رایانهای و وضعیت تحصیلی، مجموعاً 25 سؤالی به صورت بسته پاسخ در طیف پنج گزینهای لیکرت بوده است. روایی صوری و محتوایی ابزار توسط متخصصان و صاحبنظران رشته تکنولوژی آموزشی و روانشناسی مورد تأیید واقع شده است و ضریب پایایی آن با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ 83/0 محاسبه شد. دادهها در دو سطح توصیفی با استفاده از جداول و نمودارها، میانگین و انحراف معیار و سطح استنباطی با استفاده از آزمون کولموگروف- اسمیرونف و آزمونهای پارامتریک تی تک نمونه و ضریب همبستگی پیرسون مورد توصیف و تحلیل واقع شد. نتایج نشان داد که اکثریت دانشآموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل از بازیهای رایانهای استفاده میکنند. همچنین، یافتهها حاکی از آن بود که بین بازیهای رایانهای با افت تحصیلی و انگیزه تحصیلی رابطه قوی و با یادگیری دانشآموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل رابطه ضعیف وجود دارد.
The present study aimed at investigating the relationship between the use of computer games and educational status of female high school students in Babol. The study adopted a correlation- descriptive approach as its methodology. The population of the study consisted of 7542 female students at secondary level in Babol in the academic year of 2013-2014. Based on Krejcie and Morgan table, 364 persons were chosen as the sample through cluster random sampling. The data gathering tool was two researcher-made questionnaires of computer games and educational status including 25 closed-answer questions in 5-point Likert scale, the content and face validity of which were confirmed by experts and specialists in the field of educational technology and psychology. The reliability was estimated as 0.828 by Chronbach's alpha coefficient. Data were analyzed at two levels of descriptive statistics including tables and diagrams, mean and standard deviation and inferential statistics using Kolmogorov-Smirnov test, parametric tests, one sample t-test and Pearson coefficient of correlation test. The results showed that most of the female high school students in Babol used computer games. Also, the findings showed that there was a strong relationship between computer games with educational failure and motivation, and there was a weak relationship between computer games and female high school students’ learning in Babol.