بررسی اثر گیمیفیکیشن بر تعامل و خرید مشتری در فروشگاههای اینترنتی
محورهای موضوعی : بازاریابی
1 - دانشجوی دکتری مدیریت بازرگانی گرایش بازاریابی دانشگاه تهران جنوب
کلید واژه: گیمیفیکیشن, فروشگاه اینترنتی, بازی وارسازی, تعامل با مشتری,
چکیده مقاله :
زمینه: بازیها بزرگ ترین ابزار سرگرمی در دنیا هستند و سریع ترین رشد رادارند. گیمیفیکیشن اصطلاحی است که منشأ آن در صنعت رسانههای دیجیتال است و با توجه به اینکه شرکتها از رقبا جلوتر بروند، باید از این آشفتگی بازار به صورت فرصت استفاده کنند و فرصت شنیده شدن و تعامل را به مشتریان داده تا به آنها گوش دهند، که یکی از ابزار آن، گیمیفیکیشن است.هدف: این پژوهش با هدف بررسی اثر گیمیفیکیشن بر خرید با نقش میانجی تعامل با مشتری در فروشگاه اینترنتی خانومی انجام شده است. ادبیات پژوهش و مطالعات پیشین حاکی از آن است که گیمیفیکیشن میتواند بر تعامل مشتری و افزایش خرید تاثیرگذار باشد. روش: تحقیق کنونی از نوع پیمایشی و توصیفی است. جامعه آماری 384 نفر از مشتریان فروشگاه اینترنتی خانومی هستند که در سال اخیر خرید داشتهاند. پرسشنامه محقق ساخت به صورت تصادفی ساده میان مشتریان توزیع و سپس جمع آوری شد. تجزیه و تحلیل به وسیله نرم افزار اسمارت پی ال اس انجام شد.یافتهها: تحلیلها نشان داد که 1) گیمیفیکیشن بر تعامل با مشتری اثر دارد، 2) گیمیفیکیشن بر خرید اثر دارد، 3) تعامل با مشتری بر خرید تاثیر دارد و در نهایت گیمفیکیشن با نقش میانجی تعامل با مشتری، بر خرید اثرگذار خواهد بود. نتیجهگیری: پیشنهاد میشود که استراتژیستهای بازاریابی از راهبرد گیمیفیکیشن استفاده بیشتری ببرند. . با توسعه گیمیفیکیشن میتوان بر قصد استفاده کاربران تاثیرگذاشت و بنابراین پیشنهاد میشود که با ایجاد انگیزههای خوب، به جذابیت کار بیافزایند.
Background: Games are the largest entertainment tool in the world and the fastest growing. Gamification is a term that has its origins in the digital media industry, and given that companies are ahead of the competition, they should take advantage of this market turmoil and give customers the opportunity to be heard and interact to listen to them. One of its tools is gamification.Objective: The aim of this study was to investigate the effect of gamification on purchasing with the mediating role of customer interaction in Khanoumi online store. Research literature and previous studies indicate that gamification can affect customer interaction and increase purchases.Method: The current research is of survey and descriptive type. The statistical population is 384 customers of Khanoumi online store who have made purchases in the last year. The researcher-made questionnaire was randomly distributed among customers and then collected. The analysis was performed by Smart PLS software.Findings: Analyzes showed that 1) gamification affects customer interaction, 2) gamification has effect on purchase, 3) customer interaction has effect on purchase, and finally gamification with mediator role of customer interaction will affect purchase.Conclusion: It is suggested that marketing strategists make more use of gamification strategy. . With the development of gamification, the intention to use users can be influenced, and therefore it is suggested that they increase the attractiveness of the work by creating good motivations.
_||_