• فهرست مقالات بازی های رایانه ای

      • دسترسی آزاد مقاله

        1 - پرخاشگری در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن از دیدگاه والدین: تاثیر آموزش سواد رسانهای1391
        ثاراله شجاعی طاهره دهداری محمد شجاعی طاهره رحیمی
        زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سوا چکیده کامل
        زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کاربر بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت های شهر قم به صورت تصادفی انتخاب شده و پس از تکمیل پرسشنامه های دموگرافیک و نگرش نسبت به خشونت به به دو گروه آزمون و کنترل تقسیم شدند. مداخله آموزشی تدوین شده بر اساس سواد رسانه ای منطبق بر بازی های رایانه ای خشن برای گروه آزمون اجرا شد. سپس داده ها توسط نرم افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد که دو گروه از نظر میانگین نمره نگرش به خشونت دارای تفاوت معنی داری در مرحله قبل از مداخله نیستند. اما یک ماه بعد از مداخله آموزشی میانگین نمره نگرش به خشونت در گروه آزمون نسبت به گروه کنترل تفاوت معنی دار داشته و در گروه آزمون نگرش مثبت به خشونت کمتر شده است. بحث ونتیجه گیری: آموزش سواد رسانه ای می تواند تاثیر بازی های رایانه ای خشن را بر ایجاد نگرش مثبت کاربران نوجوان به خشونت کاهش دهد. گنجاندن مبانی سواد رسانه‌ای در متون درسی و برنامه‌های پیشگیرانه در این زمینه ضرورت دارد. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        2 - کارکرد بازیهای رایانه ای در رفتار نوجوانان
        روانبخش منصوری
        بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای چکیده کامل
        بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های رایانه ای هدف پژوهش می باشد . نتایج نهایی پژوهش نشان داد بین توانایی ذهنیدانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند در مقایسه با دانش آموزانی که از آن استفاده نمی کنند تفاوت وجود ندارد .بین میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند در مقایسه با دانش آموزانی که از آناستفاده نمی کنند تفاوت وجود ندارد. بین روابط اجتماعی دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند در مقایسه با دانشآموزانی که از آن استفاده نمی کنند تفاوت وجود دارد. و سایر متغیر ها اثربازی های رایانه ای بر آنها معنادار می باشد. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        3 - فراتحلیل درمان های اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و اعتیاد به کار.
        مریم خراسانی فردوانی هادی فرهادی
        توجه به یافته های پژوهشی مختلف مطالعات در خصوص درمان های اثر بخش بر اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به بازی های رایانه ای و اعتیاد به کار، انجام فرا تحلیل لازم است. هدف پژوهش حاضر، فرا تحلیل درمان اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به بازی‌های رایانه ای و اعتیاد به کار می باشد. روش پژ چکیده کامل
        توجه به یافته های پژوهشی مختلف مطالعات در خصوص درمان های اثر بخش بر اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به بازی های رایانه ای و اعتیاد به کار، انجام فرا تحلیل لازم است. هدف پژوهش حاضر، فرا تحلیل درمان اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به بازی‌های رایانه ای و اعتیاد به کار می باشد. روش پژوهش حاضر از نوع فرا تحلیل بود. بدین منظور از تمامی متون مرجع در محدوده سال های ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۳ برای مطالعات خارجی و سال های ۱۳۹۰ تا ۱۴۰۱ برای اسناد داخلی، با استفاده از روش نمونه گیری انتخابی و به صورت سر شماری پژوهش هایی که به بررسی درمان های اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به بازی های رایانه ای و اعتیاد به کار پرداخته بودند، انتخاب شدند. جهت انجام فراتحلیل از نرم افزار CMA استفاده شده است. در صورتی که مطالعاتی دارای معیارهای ورود به مطالعه شامل1) مطالعه به موضوع "اعتیاد به اینترنت" "اعتیاد به کار" یا "اعتیاد به بازی های رایانه ای" پرداخته باشد. (2) مطالعه شامل یک درمان روانشناختی یا دارویی برای کاهش مشکلات مربوط به اعتیاد باشد. مطالعاتی که معیارهای زیر را داشتند نیز حذف شدند: (1) مطالعه یک مطالعه موردی بود. (2) متن کامل مطالعه در دسترس نبود. (3) مطالعه داده‌های ناکافی را ارائه کرد (3) نمونه با هم همپوشانی داشت . در مجموع از بین 39 مطالعه جمع آوری شده، 28 مطالعه مورد تحلیل قرار گرفت در مجموع از بین ۳۹ مطالعه جمع آوری شده، ۲۸ مطالعه مورد تحلیل قرار گرفت. یافته های این پژوهش نشان داد که تکنیک های درمان شناختی – رفتاری، ذهن آگاهی و دارو درمانی ( بوپروپیون) اکثر روش های درمان اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به بازی های رایانه ای و اعتیاد به کار را تشکیل داده اند. کیفیت زندگی درمانی بیشترین تاثیر را بر اعتیاد به اینترنت داشته است و پس از آن مداخلات اجتماعی – شناختی و درمان شناختی – رفتاری قرار می گیرند. تئاتر درمانی بیشترین تاثیر را بر اعتیاد به بازی و آموزش ذهن آگاهی مراقبه بیشترین تاثیر را بر اعتیاد به کار داشته است.. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        4 - تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز
        زهرا دشت بزرگی
        هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز ت چکیده کامل
        هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر از دانش آموزان پسر بصورت در دسترس بودند که بصورت تصادفی در دو گروه آزمایشی و کنترل گمارده شدند. گروه آزمایشی بمدت 2ماه، و در 24 جلسه یک ساعته به بازی رایانه ای با زمینه های فکری و آموزشی و بدون خشونت پرداختند. ابزار اندازه گیری این پژوهش پرسشنامه ارزیابی مهارت های فراشناخت و پرسشنامه خلاقیت بود. داده ها با کمک آزمون تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شدند. یافته این مطالعه نشان داد که انجام بازی های رایانه ای باعث افزایش میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان می گردد. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        5 - طراحی و اعتبارسنجی"چهارچوب درس بازی‌های رایانه‌ای"به منظورپرورش خلاقیت دانش‌آموزان پایه ششم
        کیوان آسا عزت الله نادری مریم سیف نراقی
        زمینه:‌ ‌خلاقیت موهبتی است که در تمام انسان‌ها بالقوه موجود است اما بروزوگسترش آن مستلزم شرایط مناسب است. ‌تحقیقات انجام شده در زمینه خلاقیت با آموزش نشان ‌می‌دهد خلاقیت را ‌می‌توان به کودکان و نوجوانان آموزش داد. ‌از این رو کشورهایی که ‌از آموزش و پروش پویایی برخودارند چکیده کامل
        زمینه:‌ ‌خلاقیت موهبتی است که در تمام انسان‌ها بالقوه موجود است اما بروزوگسترش آن مستلزم شرایط مناسب است. ‌تحقیقات انجام شده در زمینه خلاقیت با آموزش نشان ‌می‌دهد خلاقیت را ‌می‌توان به کودکان و نوجوانان آموزش داد. ‌از این رو کشورهایی که ‌از آموزش و پروش پویایی برخودارند پرورش خلاقیت را به عنوان یکی از مهمترین هدف‌ها مورد توجه قرار ‌می‌دهند. ‌ هدف: ‌هدف این پژوهش ‌طراحی و اعتبارسنجی "چهارچوب درس بازی‌های ‌رایانه‌ای"به منظورپرورش خلاقیت دانش‌‌آموزان پایه ششم است. ‌ روش پژوهش: ‌رویکرد محقق حسب ماهیت تحقیق در این مطالعه آمیخته است. ‌وبه لحاظ هدف محقق در این تحقیق از نوع کاربردی ‌‌می‌باشد و محقق در انجام آن از تحقیق زمینه‌ای بهره ‌می‌گیرد. ‌جامعه اماری تحقیق پیش رو عبارتند از برنامه ریزان درسی، ‌روانشناسان تربیتی، ‌و معلمان پایه ششم و متخصصان بازی‌های ‌رایانه‌ای که با بنیاد ملی بازی‌های ‌رایانه‌ای همکاری داشتند. ‌حجم نمونه گرفته شده در این تحقیق بر اساس جدول مورگان انتخاب شده است. ‌شیوه جمع اوری دادها با توجه به موضوع تحقیق با مصاحبه با صاحبنظران و افراد متخصص در این حوزه انجام شده است. ‌پرسشنامه‌ای که بر اساس آن چهارچوب درس بازی‌های ‌رایانه‌ای ‌مورد ارزیابی متخصصان ذیربط قرار ‌می‌گیرد دارای 34گویه است که توسط محقق طراحی شده است. ‌برای تجزیه و تحلیل دادهای فراهم شده از روش امار توصیفی و استنباطی استفاده شده است. ‌ یافته‌های بحث و نتیجه‌گیری: ‌عمده‌‌ترین یافته به دست امده نشان ‌می‌دهد. ‌طراحی چهارچوب درس بازی‌های ‌رایانه‌ای مبتنی بر برنامه درسی تابا باعث افزایش عناصر سیالیت،‌ ‌انعطاف‌پذیری، ‌اصالت و بسط که از عناصر مهم خلاقیت گیلفورد هستند در دانش‌‌آموزان پایه ششم ‌‌می‌شود. ‌ پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        6 - مقایسه اثربخشی بازی های رایانه ای با بازی های سنتی ایرانی بر انعطاف پذیری شناختی و بازداری پاسخ دانش آموزان دارای اختلال یادگیری ویژه از نوع ریاضی
        مهسا ساداتی بالادهی بهشته نیوشا
        هدف از این پژوهش مقایسه اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌های سنتی ایرانی بر انعطاف‌پذیری شناختی و بازداری پاسخ دانش‌آموزان دارای ناتوانی ریاضی است. روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش‌آموزان پایه چهارم چکیده کامل
        هدف از این پژوهش مقایسه اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌های سنتی ایرانی بر انعطاف‌پذیری شناختی و بازداری پاسخ دانش‌آموزان دارای ناتوانی ریاضی است. روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش‌آموزان پایه چهارم تا ششم دبستان شهر تهران با ناتوانی ریاضی در سال تحصیلی 97-96 بودند. تعداد 30 نفر آزمودنی به‌شیوه نمونه‌گیری دردسترس و هدفمند انتخاب شدند و سپس به 3 گروه تقسیم شدند (یک گروه کنترل، یک گروه آزمایشی که تحت آموزش بازی‌های سنتی و یک گروه آزمایشی که تحت آموزش بازی‌ رایانه‌ای شناختی کاپیتان لاگ نسخه 2014 قرار گرفتند). ابزارهای پژوهش آزمون هوش کودکان وکسلر تجدیدنظر شده WISC-R (1974)، آزمون ریاضی کی-مت (1976) جهت غربالگری اولیه و آزمون رایانه‌ای دسته‌بندی کارت‌های ویسکانسین (1948) جهت بررسی اصلی بودند. داده‌های براساس آمار توصیفی و آمار استنباطی (تحلیل کوواریانس چند‌متغیری مانووا) مورد تجزیه و تحلیلی قرار گرفت. بر اساس نتایج به‌دست‌آمده هر دو روش آموزش بازی‌های سنتی ایرانی و بازی‌های رایانه‌ای در افزایش انعطاف‌پذیری شناختی و بازداری پاسخ، دانش‌آموزان مؤثر بوده‌اند که دراین‌بین میزان اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای، بیشتر از بازی‌های سنتی ایرانی است. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        7 - تأثیر بازی‌های رایانه ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش انتخابی و پاسخ تکانشی دانش آموزان دبیرستانی
        احمد علی جدیدیان حسن پاشاشریفی
        هدف این پژوهش، بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش دیداری و شنیداری انتخابی و پاسخ‌های تکانشی دانش‌آموزان دبیرستانی بود. روش پژوهش علی مقایسه‌ای بود. جامعه آماری متشکل از کلیه دانش‌آموزان پسر دبیرستانی شهر همدان (دامنه سنی 13 تا 18 سال) در سال تحص چکیده کامل
        هدف این پژوهش، بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش دیداری و شنیداری انتخابی و پاسخ‌های تکانشی دانش‌آموزان دبیرستانی بود. روش پژوهش علی مقایسه‌ای بود. جامعه آماری متشکل از کلیه دانش‌آموزان پسر دبیرستانی شهر همدان (دامنه سنی 13 تا 18 سال) در سال تحصیلی 91-1390 بود. روش نمونه‌گیری، غیر‌تصادفی داوطلبانه و هدفمند برای ممکن کردن همتاسازی گروه‌ها بود. دو گروه مطالعه (بازی‌های رایانه‌ای خشن و بازی‌های راهبردی) با گروه مقایسه که تجربه هیچ نوع بازی رایانه‌ای را نداشتند، همتا شدند. زمان واکنش و تکانش‌گری در پاسخ با نرم افزار زمان سنج واکنش پیشرفته اندازه‎گیری شد. داده‌ها با روش‌های آماری تحلیل واریانس چند‌متغیره و تحلیل واریانس یک‌راهه مستقل تحلیل و بررسی شد. نتایج نشان داد که هر دو نوع زمان واکنش در گروه‌های مطالعه سریع‌تر از گروه مقایسه است. دو نوع زمان واکنش در گروه بازی‎های خشن سریع‌تر از گروه بازی‌های راهبردی است و تعداد پاسخ تکانشی در گروه بازی‌های رایانه‌ای (گروه‌های مطالعه) کمتر از گروه مقایسه است. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        8 - تأثیر بازی‌های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
        وحید فلاح قهرمان محمودی سیده شهین کاظمی
        این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای غیربومی بر تغییر هویت دانش‌آموزان براساس مؤلفه‌های هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینه‌‌یابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانش‌آموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندرا چکیده کامل
        این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای غیربومی بر تغییر هویت دانش‌آموزان براساس مؤلفه‌های هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینه‌‌یابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانش‌آموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. برای گردآوری داده‌ها از روش کتابخانه‌ای و میدانی و ابزار پرسش‌نامه محقق‌ساخته استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی پرسش‌نامه توسط متخصصان مربوطه تأیید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، 91/0 به‌دست آمد. جهت تجزیه و تحلیل داده‌ها از آزمون tتک نمونه‌ای، آزمون t دو گروه مستقل و تحلیل واریانس یک‌راهه (ANOVA) استفاده شده است. نتایج نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای بر هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی دانش‌آموزان تأثیر معنی‌داری دارد و بر هویت شخصی آنها تأثیر معنی‌داری ندارد. هم‌چنین، اختلاف معنی‌داری بین دختران و پسران در تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در متغیرهای هویت (دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی) وجود دارد. این تأثیر در هویت پسران بیشتر از دختران است و تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر هویت دانش‌آموزان برحسب پایه و رشته تحصیلی اختلاف معنی‌داری ندارد. به‌طور کلی، نتایج نشان داد، استفاده زیاد و نامناسب از بازی‌های رایانه‌ای غیر‌بومی سبب تضعیف هویت دانش‌آموزان دوره متوسطه می‌شود. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        9 - رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با وضعیت تحصیلی دانش‌آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل
        میر سعید حسینی شیروانی ثمانه حاجی‌خانیان سارا حاجی‌خانیان
        پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با افت تحصیلی دانش‌آموزان دختر دوره متوسطه انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری این پژوهش دانش‌آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل به تعداد 7542 نفر در سال تحصیلی 93-1392 بودند. حجم نمونه چکیده کامل
        پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با افت تحصیلی دانش‌آموزان دختر دوره متوسطه انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری این پژوهش دانش‌آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل به تعداد 7542 نفر در سال تحصیلی 93-1392 بودند. حجم نمونه بر اساس جدول کرجسی و مورگان، 364 نفر تعیین شد. نمونه‌گیری به روش تصادفی خوشه‌ای انجام پذیرفت. ابزار گردآوری اطلاعات دو پرسش‌نامه محقق‌ساخته بازی‌های رایانه‌ای و وضعیت تحصیلی، مجموعاً 25 سؤالی به صورت بسته پاسخ در طیف پنج‌ گزینه‌ای لیکرت بوده است. روایی صوری و محتوایی ابزار توسط متخصصان و صاحب‌نظران رشته تکنولوژی آموزشی و روان‌شناسی مورد تأیید واقع شده است و ضریب پایایی آن با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ 83/0 محاسبه شد. داده‌ها در دو سطح توصیفی با استفاده از جداول و نمودارها، میانگین و انحراف معیار و سطح استنباطی با استفاده از آزمون کولموگروف- اسمیرونف و آزمون‌های پارامتریک تی تک نمونه و ضریب همبستگی پیرسون مورد توصیف و تحلیل واقع شد. نتایج نشان داد که اکثریت دانش‌آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند. هم‌چنین، یافته‌ها حاکی از آن بود که بین بازی‌های رایانه‌ای با افت تحصیلی و انگیزه تحصیلی رابطه قوی و با یادگیری دانش‌آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل رابطه ضعیف وجود دارد. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        10 - تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربرۀ آنلاین بر حافظه فعال و عملکرد نوآورانۀ دانش آموزان نارساخوان
        مهشید تجربه کار نیلو فر غلامی پور
        این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و در زمره تحقیقات، نیمه‌آزمایشی و از نوع پیش-آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل قرار می‌گیرد. جامعۀ آماری شامل کلیۀ دانش آموزان نارساخوان پایۀ چهارم ابتدایی شهر کرمان در سال تحصیلی 1400-1401 بود. که به شیوۀ تصادفی طبقه‌ای 50نفر از دانش آموزان انت چکیده کامل
        این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و در زمره تحقیقات، نیمه‌آزمایشی و از نوع پیش-آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل قرار می‌گیرد. جامعۀ آماری شامل کلیۀ دانش آموزان نارساخوان پایۀ چهارم ابتدایی شهر کرمان در سال تحصیلی 1400-1401 بود. که به شیوۀ تصادفی طبقه‌ای 50نفر از دانش آموزان انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه 25 نفری، آزمایش و کنترل جایگزین شدند. ابزار اندازه گیری داده ها، پرسشنامه سنجش ظرفیت حافظه فعال و پرسشنامۀ عملکرد مبتنی بر نوآوری بودکه توسط آزمودنی ها قبل و بعد از مداخله تکمیل گردید. پس از جمع‌آوری داده‌ها، با استفاده از نرم‌افزار spss25 و تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل داده‌ها انجام شد. نتایج نشان داد که در خرده‌مقیاس‌های حافظۀ فعال، میانگین متغیراندوزش (6000/53) در پس‌آزمون گروه آزمایش، به عنوان بالاترین میانگین گزارش شده است. همچنین، در پس‌آزمون گروه آزمایش، به ترتیب بیشترین میانگین برای پردازش (6800/52)، خلاقیت و نوآوری (6400/21) و استفاده از فرصت های جدید (0800/21) گزارش شده است که این نشان‌دهندۀ افزایش میانگین پس‌آزمون گروه آزمایش نسبت به پیش از آزمون این گروه است. به طور کلی بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربرۀ آنلاین بر حافظۀ فعال و عملکرد نوآورانۀ دانش آموزان نارساخوان پایۀ چهارم ابتدایی تأثیر معنادار دارد(05/0p≤). پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        11 - تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه
        محمد صالحی
        هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش‌آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه‌یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس چکیده کامل
        هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش‌آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه‌یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع‌آوری داده ها از پرسش‌نامه بازیهای رایانه ای با 15 سؤال، پرسش‌نامه هوش هیجانی برادبری و جین گریوز (2005( در چهار مولفه (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) با 28 سوال استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی ابزارها به تایید متخصصان امر رسید و پایایی آنها با استفاده از آزمون ضریب آلفای کرونباخ برای پرسش‌نامه بازی‌های رایانه‌ای 75/0 و پرسش‌نامه هوش هیجانی 87/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده‌ها از آزمون رگرسیون تک متغیره استفاده شده است. نتایج نشان داد که: بازی‌های رایانه‌ای بر کاهش هوش هیجانی و مولفه‌های آن (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) تاثیر معناداری دارد. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        12 - بازنمایی مولفه های اقتصادی سبک زندگی ایرانی – اسلامی در بازی های رایانه ای بومی
        محمد رضا علی زاده علیرضا اسماعیلی شهرزاد بذرافشان محسن نوغانی
        با پیشرفت فن آوری، سبک زندگی خانواده‌ها تغییر کرده و بازی رایانه‌ای جایگاه ویژه‌ای در بین خانواده‌ها پیدا کرده است. از دهه ۶۰ میلادی با ظهورپدیده ای به نام بازی‌های رایانه‌ای، تغییر سبک زندگی نیزهدف پنهان وپیدایی بود که در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای پایه ریزی شده است. چکیده کامل
        با پیشرفت فن آوری، سبک زندگی خانواده‌ها تغییر کرده و بازی رایانه‌ای جایگاه ویژه‌ای در بین خانواده‌ها پیدا کرده است. از دهه ۶۰ میلادی با ظهورپدیده ای به نام بازی‌های رایانه‌ای، تغییر سبک زندگی نیزهدف پنهان وپیدایی بود که در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای پایه ریزی شده است.برخی بازی‌های رایانه‌ای خارجی با هدف تغییر سبک زندگی ، تغییر ارزش‌ها و باورهای دینی و ایجاد دگرگونی در نگرش‌ها وذهن کودکان تولید می‌شوند و از آنجا که کودکان ونوجوانان ،آینده‌سازان جامعه هستند وتأثیر‌پذیری آنان از محتوای موجود در بازی های رایانه ای محرز است توجه به این مهم ، امری ضروری است.در بازی های رایانه ای با یک برنامه ریزی و هدف گذاری درست می توان به ترویج مهارت های زندگی و نیز اصول سبک زندگی ایرانی و اسلامی دست یافت ، البته به شرط آن که مسئولان و متولیان امر نیز حمایت های لازم را از بازی سازان وطنی داشته باشند.این مقاله با هدف تحلیل بازنمایی مؤلفه های اقتصادی سبک زندگی ایرانی – اسلامی در بازی های رایانه ای بومی به مطالعه و تحلیل این مؤلفه ها در پنج بازی رایانه ای داخلی پرداخته است.روش تحقیق در این مقاله، روش کیفی مبتنی بر نشانه شناسی مؤلفه های اقتصادی سبک زندگی ایرانی – اسلامی در بازی های رایانه ای بومی است.نتایج تحقیق که در قالب جداول تحلیلی ارائه شده، نشان دهنده آن است که ازقابلیت بالای صنعت بازی های رایانه ای بومی، درمعرفی و ترویج اصول،ارزش ها و مبانی زندگی ایرانی – اسلامی به درستی استفاده نشده است. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        13 - Translation and Localization: Analyzing Localization of Computer Games in Persian Translation Versions
        Neda Fatehi Rad Azar Bagheri Masoudzade
        The present study explored localization of computer games in Persian translation versions. Also, it investigated the applied strategies by Iranian translators in localization of computer games. Also, it found the shortcomings of the translation regarding localization. T چکیده کامل
        The present study explored localization of computer games in Persian translation versions. Also, it investigated the applied strategies by Iranian translators in localization of computer games. Also, it found the shortcomings of the translation regarding localization. The corpus was composed of five computer games. The data of this project were collected and evaluated based on Tomaszkiewicz's (1993) model. After that, all the data were collected by the researcher and processed through SPSS software. This study indicated that there was a very significant difference between the frequencies of the applied strategies. That is to say, the most frequently used strategy was "literal translation", while the least frequent ones identified as "omission" and "borrowing". However, "Replacement of the cultural term with deictic" avoided in transactions of the games since it cannot make a natural and acceptable translation. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        14 - تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان
        مرضیه غلامی توران پشتی صمد کریم زاده
        چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پر چکیده کامل
        چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تورنس (فرم الف تصویری) می باشد که توانایی های آزمودنی ها را در ویژگی های سیالیت، اصالت، بسط و انعطاف پذیری می سنجد. هر دو آزمون از اعتبار و روایی کافی برخوردار هستند. نتایج این پژوهش نشان داد که بازی های رایانه ای در کاهش ابعاد اصالت و بسط دانش آموزان معنادار است. با مقایسه میانگین ها دریافتیم دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام می دادند در دو بُعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به دانش آموزانی که بازیهای رایانه ای را انجام نمی دادند برخوردار بودند. همچنین متغیر انعطاف پذیری با سازگاری عاطفی در سطح (01/0p<) رابطه مثبت و معنادار دارد. پرونده مقاله