تاثیر بازی وارسازی بر وفاداری برند موسسات آموزشی مورد مطالعه برند آموزشی قلمچی
محورهای موضوعی : مدیریت آموزشی
1 - دانشگاه آزاد بجنورد
2 - دانشگاه آزاد اسلامی واحد بجنورد
کلید واژه: موسسات آموزشی , بازی وار سازی , رضایت از برند , عشق به برند , وفاداری برند,
چکیده مقاله :
هدف پژوهش کشف رابطه ی میان استفاده از اپ های گیمیفید شده در موسسات آموزشی و تاثیر آن بر ابعاد برند این موسسات بود. پژوهش در زمینه ی آموزش آنلاین و حوزه ی بازاریابی و برند انجام شد. روش پژوهش به لحاظ هدف، کاربردی و به لحاظ روش و ماهیت جمع آوری اطلاعات، توصیفی-پیمایشی بود. .مورد مطالعاتی این پژوهش اپلیکیشن آموزش زبان انگلیسی دنیای واژگان قلمچی (wow) بود که به روش گیمیفیکیشن طراحی شده بود .جامعه ی آماری شامل 147 نفر از کاربران این اپ از جمله دانش آموزانی که از موسسه ی قلمچی برای آمادگی آزمون جامع ورد به دانشگاه استفاده کردند بود. ، روش تحلیل دادهها معادلات ساختاری بود به منظور بررسی پایایی بار های عاملی از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شد و از میانگین واریانس استخراج شده AVE به منظور بررسی روایی همگرا استفاده شد. نتایج فرضیات پژوهش حاضر نشان داد که استفاده از روش گیمیفیکیشن در آموزش الکترونیک موسسه ی قلمچی تاثیر مثبت و معنا داری در افزایش رضایت ، عشق به برند و نگرش به برند در نزد دانش آموزان و سایر کاربران این اپ آموزشی داشته باشد. همچنین موسسات آموزشی به منظور ایجاد پیوند قوی ، تعهد و حفظ مشتریانشان باید تمرکز بیشتری بر ابعاد عاطفی دانش آموزان به خصوص ایجاد علاقه و اشتیاق تحصیلی داشته باشند.
This research aimed to examine how the use of gamified apps in educational institutions affects the brand dimensions of these institutions. The study focused on online education, marketing, and branding. The research followed a descriptive-survey method for its purpose and applied a data collection method. The case study was conducted on the English language learning application "Wow" of the Qalamchi app, which utilized gamification techniques. The statistical population consisted of 147 users of this app, specifically students who used the Qalamchi Institute to prepare for comprehensive university entrance exams. Structural equation modeling was used for data analysis, and the reliability of latent variables was assessed using Cronbach's alpha coefficient. Convergent validity was evaluated using the average variance extracted (AVE). The research findings supported the hypotheses and demonstrated that the use of gamification in electronic education at the Qalamchi Institute significantly influenced student satisfaction, brand love, and brand attitude. Furthermore, educational institutions should prioritize the emotional aspects of students, particularly fostering interest and academic enthusiasm, to establish strong connections, commitment, and customer retention.