تأثيراجرای برنامه های درسی با بهره گیری ازفعالیت هنری بازی درخلاقيت دانش آموزان
محورهای موضوعی : آموزش و پرورشفریده محمدی 1 , منیژه ذکریایی 2 , رسول داودی 3
1 - دانشجوی دکتریمدیریتآموزشی، گروه علوم تربیتی، واحد زنجان، دانشگاه آزاد اسلامی، زنجان، ایران.
2 - استادیار، گروه علوم تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زنجان، ایران
3 - دانشیار،گروه مدیریت آموزشی،واحد زنجان،دانشگاه آزاد اسلامی،زنجان،ایران
کلید واژه: خلاقیت, دانش آموزان, بازی, سیالی , بسط, ابتکار و انعطاف پذیری.,
چکیده مقاله :
هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین تأثیر فعالیت هنری بازی برمیزان خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه ی 2 زنجان بود.
روش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف از نوع تحقیقات کاربردی و به لحاظ گردآوری اطلاعات از نوع تحقیقات آزمایشی (نیمه آزمایشی) با استفاده از طرح پیش آزمون و پس آزمون باگروه کنترل می باشد. جامعه آماری تحقیق فوق شامل کلیه ی دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2شهر زنجان در سال تحصیلی 1401-1400 که تعداد آنها 2146 نفر می باشد. روش نمونه گیری در تحقیق مورد نظر با استفاده از نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بدین ترتیب که از بین کلیه ی دانش آموزان ابتدایی دخترانه ناحیه 2 شهر زنجان که ازتعداد 30 مدرسه دخترانه پایه ی سوم به صورت تصادفی برای حجم نمونه ی تحقیق60 نفر که از این تعداد30 نفر گروه آزمایش و30 نفرگروه کنترل درنظر گرفته شد. ابزارجمع آوری اطلاعات با استفاده از (فرم تصویری A) که از آزمون تفکرخلاقیت تورنس صورت گرفت. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آماراستنباطی از(آزمون t-test ) صورت گرفت.
یافته ها: یافته های حاصل از بررسی های آماری فوق نشان دادکه میانگین نمرات خلاقیت عوامل چهارگانه ی آن (سیالی، بسط، ابتکار و انعطاف پذیری) در میان دانش آموزان، گروه آزمایش که بااستفاده از بازی آموزش دیدند بطورمعناداری باگروه کنترل که بازی استفاده نمی شد بیشتر بود.
نتبجه گیری: نتایج حاصل پژوهش بیانگرتأثیر بازی در رشد خلاقیت دانش آموزان در چهار مولفه ابتکار خلاقیت، بسط خلاقیت، سیالی خلاقیت و انعطاف پذیری خلاقیت دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان بود.
Purpose: The purpose of this research is to determine the effect of game art activity on the creativity of female students in the third grade of elementary school in District 2 of Zanjan.was.
Method: In terms of purpose, the current research is an applied research type and in terms of data collection, it is an experimental (semi-experimental) type of research using a pre-test and post-test design with a control group. The statistical population of the above research includes all female students of the third grade of primary school District 2 of Zanjan city in the academic year 1401-1400, whose number is 2146 people. Sampling method in the intended research was selected using simple random sampling, and in this way, among all the elementary school girls in the 2nd district of Zanjan city, out of 30 girls' schools of the third grade, 60 people were randomly selected for the sample size of the research. Of these, 30 people were considered the experimental group and 30 people were considered the control group. The tool for collecting information using (image form A) which was taken from Torrance's creative thinking test. Data analysis was done using descriptive statistics and inferential statistics (t-test).
Findings: The findings from the above statistical analysis showed that the average creativity scores of its four factors (fluidity, extension, initiative and flexibility) among the students of the experimental group who were trained using the game. It was significantly more with the control group that the game was not used.
Conclusion: The results of the research showed the effect of the game on the development of students' creativity in the four components of creativity, expansion of creativity, fluidity of creativity, and flexibility of creativity in the third grade of primary school girls in district 2 of Zanjan.
الیسون، شیلا و گری، جودیت .( 1395). بازی های خلاق، ترجمه لیلا انگجی، انتشارات رشد، جلد پنجم.
امیر حسینی، خسرو .(1389). خلاقیت و نوآوری، مبانی، اصول و تکنیک ها، نشر عارف کامل، جلد چهارم.
آقایی گلدیانی، غیاثی، زهرا .(1399). مقایسه اثربخشی بازی درمانی و طرحواره درمانی بر روی ذهنیت کودک آسیب پذیر در کودکان دارای اختلالات یادگیری. پیشرفت های نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزش و پرورش، 32 (3) : 37-44.
باقری، نیما. لطیفی، زهرا .(1400). اثربخشی مداخله بسته مغز برتر بر تمرکز، حافظه و خلاقیت دانش آموزان مقطع دبستان شهر اصفهان. نشریه علمی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی،10(4) : 8-63.
بیرنگ، نسرین و علیوندی وفا، مرضیه .(1399). اثربخشی بازی درمانی خلاقیت محور بر عزت نفس، خلاقیت و کمرویی دانش آموزان کمروی مقطع ابتدایی، فصلنامه علمی آموزش و ارزشیابی، 13 (52) : 159-137.
پیاژه، ژان .(1394). شکل گیری نماد در کودکان، ترجمه زینت توفیق، نشر نی، جلد سوم.
دشتستانی، خدیجه و غفاری، بنیامین و طالبی، مهناز و فرمانی، مژگان .(1401). بررسی تاثیر بازی بر پرورش خلاقیت کودکان، اولین کنفرانس بین المللی پژوهش در روانشناسی و علوم تربیتی.
ذکریایی ، منیژه .( ۱۳۸۸) .بررسی اثر اجرای برنامه درسی با بهره گیری از کاردستی بر خلاقیت و یادگیری دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی منطقه ۵ شهر تهران . رساله دوره ی دکتری.
رحمتی، رباب و کریمی، امیر .(1401). مطالعه اسنادی تاثیر بازی های آموزشی بر خلاقیت کودکان دبستانی، نشریه علمی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 12 (2) : 59-29.
رمضانپور گلیرد، زهرا. یعقوبی، ابوالقاسم. پیرانی، ذبیح الله. تقوایی، داوود. (1401). اثربخشی مداخلات بازی محور مبتنی بر رویکرد شناختی رفتاری بر خلاقیت و خود ارزشمندی دانش آموزان ابتدایی. نشریه علمی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 10 (41) : 158-137.
سجادی، سید داود و الهیاری، رحمت اله (1402). برنامهریزی درسی و خلاقیت، کنفرانس بین المللی روان شناسی، علوم تربیتی و سبک زندگی.
سیف، علی اکبر.(1402). روانشناسی پرورشی، چاپ سی و جهارم، تهران: آگاه.
سینگر، دروتی جی و سینگر، جروم ال، (1394). پرورش خلاقیت به کمک بازی های وانمودی، مترجم حمید علی زاده و علیرضا روحی، جوانه رشد، چ سوم.
شارپ، اولین، (1399). تفکر بازی کودک است، راهنمای یادگیری بازی های آموزشی برای کودکان قبل از دبستان، ترجمه قاسم قاضی، پندار تابان، جلد اول.
شورای کتاب کودک، (1388). فرهنگنامه کودکان و نوجوانان جلد ششم، فرهنگ نامه کودکان.
مفیدی، فرخنده، (۱۳۷۱). سمپوزیوم جایگاه تربیت در آموزش و پرورش دوره ابتدایی، انتشارات تربیت.
مهجور ، سیامک رضا .( ۱۳95) .روانشناسی بازی، چاپ هفتم، شیراز : نشر ساسان.
نجفی مرعملکی، راضیه و سعادتمند، زهرا.(1403). بررسی تاثیر به کارگیری برنامه درسی لگو محور بر خلاقیت دانش آموزان در مفاهیم ریاضی دوره اول ابتدایی (پایه دوم دبستان)، فصلنامه رویکرد فلسفه در مدارس و سازمانها، 3 (1): 123-110.
همتی، امیر، معصوم زاده، سجاد، عابدینی، نرگس، و صمدزاده، منوچهر. (1394). بررسی تطبیقی تاثیر برنامه های آموزش هنری بر رشد و خلاقیت دانش آموزان. همایش ملی آموزش ابتدایی.
هیوز، فرگاس پیتر. (1399). روان شناسی کودک بازی و رشد، ترجمه کامران گنجی، انتشارات رشد.
یوسفی، عاطفه.(1394).کودکان از نظر جان دیویی، نشریه فلسفه و کودک، 3(9): 90-83.
Aurava, R & Meriläinen, M.(2021). Expectations and realities: Examining adolescent students’ game jam experiences, Open access. 27: 4399–4426.
Bulut, D. Samur, Y & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity, Smart Learning Environments, 9: 8.
Çelikler, D., Demir Kaçan, S., & Yenikalaycı, N. (2021). Nomenclature of Cyclic and Aromatic Hydrocarbons by Educational Games. International Journal of Progress. 10 (3): 548.
Gutierrez, A. Mills, K. Scholes, L. Rowe, L & Pink, E. (2023). What do secondary teachers think about digital games for learning: Stupid fixation or the future of education? Teaching and Teacher Education, 133: 104278.
Hoang Minh Phu. (2019). Developing creativity for children: Roles of parents. Creativity Development and Opportunities for Business and Startup Ideast: Ha Noi, Viet Nam.
Kiliç, I & Özkan, G. (2022). The effect of educational game activities applied on the academic achievement of secondary students in science education, African Educational Research Journal, 10(3): 242-249.
Li, Y, Chen, D & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment, Teaching and Teacher Education, 19(1): 232.
Parker, R; Bo Stjerne, Th & Berry, A. (2022). Learning Through Play at School – A Framework for Policy and Practice, Teacher Education, 7: 123.
Rashed Alghufali, B. (2024). Artistic Activities and Developing Creative Thinking Skills among Children in Early Childhood, American Journal of Human Psychology.2(1):48-57.
Wang, Y. & Wang, L. (2018), Self-construal and creativity: The moderator effect of self-esteem. Personality and individual differences, 99: 184-189.
فصلنامه رهبری و مدیریت آموزشی دانشگاه آزاد اسلامیواحدگرمسار سال هجدهم، شماره 1، بهار 1403 صص 154-127 |
تأثيراجرای برنامه های درسی با بهره گیری ازفعالیت هنری بازی درخلاقيت دانش آموزان
فریده محمدی1، منیژه ذکریایی2، رسول داودی3
چکیده:
هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین تأثیر فعالیت هنری بازی برمیزان خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه ی 2 زنجان بود.
روش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف از نوع تحقیقات کاربردی و به لحاظ گردآوری اطلاعات از نوع تحقیقات آزمایشی (نیمه آزمایشی) با استفاده از طرح پیش آزمون و پس آزمون باگروه کنترل می باشد. جامعه آماری تحقیق فوق شامل کلیه ی دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2شهر زنجان در سال تحصیلی 1401-1400 که تعداد آنها 2146 نفر می باشد. روش نمونه گیری در تحقیق مورد نظر با استفاده از نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بدین ترتیب که از بین کلیه ی دانش آموزان ابتدایی دخترانه ناحیه 2 شهر زنجان که ازتعداد 30 مدرسه دخترانه پایه ی سوم به صورت تصادفی برای حجم نمونه ی تحقیق60 نفر که از این تعداد30 نفر گروه آزمایش و30 نفرگروه کنترل درنظر گرفته شد. ابزارجمع آوری اطلاعات با استفاده از (فرم تصویری A) که از آزمون تفکرخلاقیت تورنس صورت گرفت. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آماراستنباطی از(آزمون t-test ) صورت گرفت.
یافته ها: یافته های حاصل از بررسی های آماری فوق نشان دادکه میانگین نمرات خلاقیت عوامل چهارگانه ی آن (سیالی، بسط، ابتکار و انعطاف پذیری) در میان دانش آموزان، گروه آزمایش که بااستفاده از بازی آموزش دیدند بطورمعناداری باگروه کنترل که بازی استفاده نمی شد بیشتر بود.
نتبجه گیری: نتایج حاصل پژوهش بیانگرتأثیر بازی در رشد خلاقیت دانش آموزان در چهار مولفه ابتکار خلاقیت، بسط خلاقیت، سیالی خلاقیت و انعطاف پذیری خلاقیت دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان بود.
کلیدواژهها: خلاقیت، دانش آموزان، بازی، سیالی ، بسط، ابتکار و انعطاف پذیری.
پذیرش مقاله: 9/6/ 1403 دریافت مقاله: 31/3/1403
مقدمه
دگرگونی های جهان موجب بازاندیشی و تعریف مجدد عناصر نظام آموزشی، به عنوان یک نهاد اجتماعی شده است. امروزه بر اساس نظریه های تربیتی رایج در جهان، مدرسه به عنوان محیطی تلقی می شود که وظیفه ی اساسی آنها ایجاد یادگیری مطلوب است؛ لذا باید به ابعاد مختلف دانشی، مهارتی و نگرشی دانش آموختگان توجه شود. برنامه درسی باید علاوه بر پاسخگویی به سؤال ها و نیازهای دانش آموزان در زمینه های مختلف، شرایط ایجاد تحول کیفی در تحصیل و آمادگی برای احراز شغل مولد، بهبود و توسعه دانش و فناوری را در جامعه فراهم نماید. در این میان دوره ابتدایی نقش محوری در زمینه پرورش تمام ابعاد وجودی دانش آموزان ایفا می نماید. دوره ای که فراگیری مهارت های پایه ای چون خواندن، نوشتن و حساب کردن را به عنوان گوشه ای از اهداف اصلی خود هدف گذاری نموده است. از طرفی خلاقیت به عنوان یک استعداد بالقوه نیازمند توجه و پرورش است. به کارگیری این استعداد، به خلق ارزنده ترین آثار در حوزه های علمی، هنری و اجتماعی می انجامد (وانگ، 2016).
از نگاه تورنس (1989) انسان برای بقا و تداوم حیات سازمان ها در آینده، نیازمند بسط قدرت خلاقیت در کودکان امروز است. به عبارت دیگرایجاد فرصت برای پرورش خلاقیت برای هر جامعه به منزله مرگ و زندگی است. بدین سبب، اغلب جوامع مدتهاست برای شناسایی کودکان و نوجوانان خلاق و استفاده از شیوه های آموزشی خلاق، به برنامه ریزی های جدی پرداخته اند (نجفی مرغملکی و سعادتمند، 1403).
به نظر می رسد امروزه در آموزش و پرورش خلاقیت، قدرت تخیل و ایده پردازی به همراه توانایی درگیرشدن فعال با مسائل روزمره به مهارت های ضروری تبدیل شده اند (رمضانپورگلیرد یعقوبی، پیرانی، تقوایی، 1401). از این رو، آموزش خلاق، باید یکی از دغدغه های اصلی در پرورش و آموزش کودکان باشد (هوانگ مین فو، 2019). در این راستا بسیاری از کشورها معتقدند که خلاقیت را می توان با آموزش و یادگیری تقویت کرد و دوره دبستان در توسعه و تقویت تفکر خلاق بااهمیت تر است (باقری و لطیفی، 1400).
برنامه ریزی درسی فرآیند طراحی چارچوبی ساختاریافته و سازمان یافته برای آموزش و یادگیری است. خلاقیت نیز توانایی تولید چیزی که هم بدیع و هم ارزشمند باشد است. خلاقیت جزء حیاتی آموزش است، زیرا به دانش آموزان کمک می کند تا مهارتهای تفکر انتقادی، تواناییهای حل مسئله و ایده های نوآورانه را توسعه دهند. برنامه ریزی درسی می تواند با ترکیب فعالیت هایی که دانش آموزان را به تفکر خارج از چارچوب، کشف ایده های جدید و آزمایش با رویکردهای مختلف یادگیری تشویق می کند، فرصت هایی برای بیان خلاق فراهم کند. با این حال، برخی استدلال می کنند که برنامه ریزی درسی می تواند با محدود کردن دامنه یادگیری به مجموعه ای از استانداردها و اهداف از پیش تعیین شده با خلاقیت در تضاد باشد. این می تواند به جای پرورش خلاقیت و نوآوری منجر به تمرکز بر حفظ کردن و تست استاندارد شود. برنامه ریزی درسی باید یک فرآیند انعطاف پذیر و پویا باشد که امکان شکوفایی خلاقیت و نوآوری را فراهم کند. با پذیرش خلاقیت در آموزش، می توانیم دانش آموزان را برای چالش های آینده آماده کنیم و به آنها کمک کنیم تا به یادگیرندگان مادام العمر تبدیل شوند (سجادی و اللهیاری، 1402).
متخصصان تعاریف مختلفی از خلاقیت ارائه داده اند گیلفورد بنیانگذار روانشناسی خلاقیت، ویژگی مهم تفکر خلاق را واگرایی آن می داند ومعتقد است که در تفکر واگرا جواب قطعی و ثابتی وجود ندارد وآن را با سه ویژگی انعطاف پذیری، اصالت، سیالی مشخص می کند (سیف، 1402). تورنس خلاقیت را تمایل و ذوق به ایجاد گرد می داند که در همه ی افراد و در همه ی سنین به طور بالقوه وجود دارد و با محیط اجتماعی و فرهنگی پیوستگی مستقیم و نزدیکی دارد و شرایطی مناسب را لازم می داند تا این تمایل طبیعی به خود شکوفایی وبه تحقق بپیوندد. تورنس خلاقیت را به طور خلاصه مرکب از چهار عامل می داند که عبارتند از: سیالی، بسط، انعطاف پذیری و ابتکار.
منظور از سیالی یا روانی، استعداد تولید ایده های فراوان می باشد.
منظور از بسط یا توضیح، استعداد داشتن و توجّه به جزئیات یک امر می باشد.
منظور از انعطاف پذیری، استعداد تولید و روش های گوناگون می باشند.
منظور از ابتکار استعداد تولید ایده های بدیع، غیر عادی و تازه می باشد. تلفیق ایده ها به شیوه های منحصر به فرد برای برقراری ارتباط غیر معمول ایده های مختلف است ( ذکریایی، ۱۳۸۸).
در عصر حاضر، نگرانی فزاینده ای در مورد تأثیربرنامه ریزی درسی بر خلاقیت، که یک مهارت ضروری برای موفقیت در قرن بیست و یکم است، وجود دارد. رویکرد سنتی برنامه ریزی درسی به دلیل تأکید بر یادگیری تکه تکه، حفظ کردن و آزمون استاندارد مورد انتقاد قرار دارد. این رویکرد با محدود کردن فرصت های دانش آموزان برای کشف علایق، ریسک کردن و تفکر خارج از چارچوب، خلاقیت را خفه می کند. علاوه بر این، اغلب در رفع نیازها و پیشینه های متنوع دانش آموزان شکست می خورد. از سوی دیگر، رویکرد پیش روتر به برنامه ریزی درسی بر یادگیری دانش آموز محور تأکید دارد که با فراهم کردن فرصت هایی برای یادگیری مبتنی بر تحقیق، یادگیری مبتنی بر پروژه، یادگیری مشارکتی و یادگیری تجربی، خلاقیت را تقویت می کند. این رویکرد به دانش آموزان اجازه می دهد تا علایق خود را در حین توسعه مهارتهای تفکر انتقادی که برای خلاقیت ضروری هستند، کشف کنند. یافته های تحقیقاتی در کشور انگلستان نشان داده است که برنامه ریزی درسی تأثیر قابل توجهی بر خلاقیت دارد، به طوری که معلمانی که در برنامه ریزی درسی خلاقانه تر و شیوه های تدریس مشارکت دارند، سطوح بالاتری از خلاقیت دانش آموزان را گزارش می کنند. در این تحقیقات که مجموعاً 100 معلم از مدارس مختلف سراسر انگلستان در آن شرکت داشتند و با هدف بررسی تأثیر برنامه ریزی درسی بر خلاقیت و از روش ترکیبی جمع آوری داده های کمی و کیفی استفاده و انجام شد، عواملی مانند آموزش معلمان، منابع، و حمایت رهبری مدرسه نیز نقش مهمی در ارتقای خلاقیت از طریق برنامه ریزی درسی دارند (سجادی و اللهیاری، 1402).
نتایج تحقیقات بیانگر آن است رشد خلاقیت در سال های اولیه ی زندگی یعنی از بدو تولد تا ۶ سالگی به لحاظ کمی و کیفی بهتر، پویاتر صورت می گیرد. به طوری که متخصصان تعلیم و تربیت این دوران را به لحاظ تربیتی سال های طلایی رشد می نامند چون معتقد هستند به دلیل ویژگی های این دوره می توان بیشترین تغییرات را در کمترین زمان به وجود آورد (مفیدی، ۱۳۷۱).
یکی از فعالیت هایی که باعث رشد خلاقیت در کودکان می گردد بازی است. بازی، فعالیتی ذاتی و لذت بخش برای کودکان است که نقشی اساسی در رشد و تکامل آنها ایفا می کند. در کنار جنبه های سرگرم کننده، بازی می تواند به عنوان ابزار آموزشی موثری نیز مورد استفاده قرار گیرد. بازی های آموزشی، با تلفیق یادگیری و سرگرمی، می توانند انگیزه و علاقه دانش آموزان را به فراگیری افزایش داده و به ارتقای سطح یادگیری آنها کمک کنند. با توجه به اهمیت خلاقیت در دنیای امروز، نقش بازی های آموزشی در پرورش خلاقیت دانش آموزان از اهمیت ویژه ای برخوردار است. خلاقیت، توانایی تولید ایده های نو و بدیع است که در حل مسائل، خلق آثار هنری و ادبی و ابداعات مختلف کاربرد دارد. بررسی تاثیر بازی های آموزشی بر خلاقیت دانش آموزان ابتدایی، می تواند به معلمان، والدین و برنامه ریزان آموزشی در طراحی و اجرای برنامه های آموزشی خلاقانه و موثر یاری رساند. یافته های پژوهش های مختلف نشان می دهد که بازی های آموزشی می توانند تاثیر مثبتی بر خلاقیت دانش آموزان ابتدایی داشته باشند. این بازی ها با فراهم کردن فرصتی برای اکتشاف، حل مسئله، تفکر خلاق و کار گروهی، به شکوفایی خلاقیت دانش آموزان کمک می کنند (شمسی زاده و همکاران، 1402).
بازی، جهان طبیعی کودک است و اجازه می دهد تا کودک از خلاقیت خود استفاده نموده و تخیل، مهارت، چابکی و قدرت عاطفی، جسمی و شناختی خود را رشد می دهد.کودک از طریق بازی در مورد خود و دیگران چیزهایی را یاد می گیرد و از این طریق در سنین پایین با جهان اطراف خود تعامل می کند. بازی از زمره روش هایی است که نتایج مفید و قابل توجهی به بار می آورد و به شیوه مثبتی به رفتارهای هیجانی و تکانشی تعادل می بخشد (آقایی گادیانی و غیاثی، 1390). افلاطون اولین کسی بود که استدلال کرد که کودکان وقتی از طریق بازی با استفاده از روش حسابی تفریق، جمع، تقسیم و ضرب با دادن سیب و انجام فعالیت های شمارش بااستفاده از سیب آموزش داده می شوند، آسانتر قابل درک هستند (دارنی، 2020). دیویی و نظریه پردازان گشتالتی، بازی را به عنوان راهبرد آموزشی رسمی در دوره اول قرن بیستم معرفی کرده اند. چنانکه دیویی بیان می کند؛ فضای خانه و مدرسه باید به گونه ای باشد که نشاط و سرزندگی را برای کودکان به ارمغان بیاورد (یوسفی، 1394).
اریکسون اظهار می دارد بازی فعّالیّتیاست برای بيان احساسات، برقراری روابط، توصیف تجربیّات،آشکار کردن آرزوها و خودشکوفایی کودکان (اميرحسينی،1389). بازی آموزشی یک استراتژی آموزشی است که به دانش آموزان اجازه می دهد تا قسمت های مختلف یک بازی را به عنوان یک روش یادگیری بررسی کنند. بازی آموزشی از طریق طراحی خود به دانش آموز اجازه می دهد تا مهارت ها و دانش جدیدی به دست آورد، فعالیت های بدنی را برانگیزد و رشد عاطفی- اجتماعی را تقویت کند (رحمتی و کریمی،1401). بازی های آموزشی باعث افزایش علاقه دانش آموز به درس شده، ماندگاری اطلاعات، خلاقیت و تخیل را تضمین می کند و رشد مهارت هایی مانند ترکیب را تسهیل می کند (چلیکلر و همکاران، 2021 ).
تا كنون تعاريف متعددي از بازي ارائه شده است. از فیلسوفان قدیم نظیر افلاطون و ارسطو به بازی و اهمیت آن در امر آموزش و آماده سازی شغلی توجه داشته اند و برخی دیگر از اندیشمندان عرصه ی علوم تربیتی از جمله کمنیوس، روسو، پستالوزی و به ویژه فروبل به بازی و استفاده از آن در آموزش اهمیت می دادند (هیوز، ترجمه ی گنجی، 1399).
هر کدام از متخصصان با توجه به دیدگاه های خود تعاریفی ازبازی به شرح زیر ارائه داده اند. پیاژه « بازی فعالیتی است که مشتمل بر«درون سازی» که به خودی خود عمل می کند بی آن که با هیچ کوشش برون سازی همراه باشد.» بوهلر« بازی فعالیتی است که کنش به راه می اندازد، بدون آن که هدف خاصی دنبال شود.» بالدوین« بازی فعالیتی است که هدف آن درونش است و با کار، یعنی فعالیتی که غایت آن بیرونی است متضاد است.» بازی مجموعه ای از حرکات و فعالیت های جسمی و ذهنی است که سبب شادی، سرزندگی، لذت و ارتباط با دیگران می شود و بخش آصلی زندگی کودک انسان است که با کنجکاوی و انگیزه ی شناختن دنیای پیرامون او آغاز می شود.(فرهنگنامه ی کودکان و نوجوانان، 1388).
مارونی4 (2012) بازي را «يك نوع سرگرمي داراي ساختار و هدف» تعرف می کند كاستيكيان5 (2012). تعریف مقابل را از بازي دارد: «نوعي هنر كه شركتكنندگان، با عنوان بازيكن، در آن براي رسيدن به يك هدف، تصميماتي را در مديريت منابع موجود داخل بازي اتخاذ ميكنند.
در کتاب «تئوري سرگرمي در طراحي بازي» بازي به صورت يک تجربهي تعاملي تعريف ميشود که بازيکن در آن با يک سري الگوي چالش انگيز مواجه ميشود و بايد اين الگوها را ياد گرفته و به آنها مسلط شود(کاستر6، 1398). دليل نويسندهي کتاب اين است که يادگيري و تسلط، قلب يک «سرگرمي» است. براي مثال يک لطيفه زماني خندهدار ميشود که شنونده با درک الگوي آن، لطيفه را ميفهمد.
بازي، فعالیتی ذاتی و طبیعی است که اغلب کودکان به خاطر خود بازي و نه به خاطر رسیدن به چیزي، آن را انجام می دهند. به عبارت دیگر بازي اختیاري، خودانگیخته و لذت بخش است. دوران کودکی سرشار از تخیل، پایه ساز زندگی غنی از نشاط در بزرگسالی و نیز زمینه ساز آموزش مهارت هاي سازگاري براي مواجهه با مشکلات زندگی است (سینگر و سینگر،1394، ترجمه علی زاده). کارل گروس در کتاب«بازی انسان» بازی ها را به پنج دسته به شرح زیر تقسیم بندی می کند.
بازی های جسمی: بازی های جسمی از قدیمی ترین انواع بازی ها هستند. کودک برای خارج ساختن نیروی (انرژي) اضافی بدن خود و یا رهایی از خمودگی و خستگی، اوقاتی را به بازی های جسمی اختصاص می دهد. از مشخصات این بازی، نیاز به محیط مخصوص بازی و توان جسمی کودک در اجرای بازی است. بازی های جسمی می توانند هم به صورت گروهی و هم به صورت انفرادی و یا ترکیبی از هر دوی آنها انجام گیرند. نکته ی مهم در رابطه با بازی های جسمانی توجه به این امر است که اگر چه هدف از انجام این نوع از بازی ها تقویت قوای جسمانی کودک به صورت کل است. اما در برخی از انواع تغییریافته ی آن به تقویت حواس خاص توجه بیشتری معطوف شده است، تقویت قوای ذهنی کودک و اجتماعی شدن او نیز از اهداف مهم بازی های جسمانی به شمار می رود (مهجور، 1395).
بازی های تقلیدی: کودک بعد از گذشتن از مرحله ی مالکیت مطلق در می یابد که دنیای اطراف او بر خلاف باور اولیه اش که میپنداشت دنیا قائم به ذات اوست، در روال عادی خود جریان دارد. او در این احساس در می یابد که افراد موجود در محیط زندگی او هر یک به ایفای نقش خاص خود سرگرم هستند. کودک با این دریافت کنجکاو می شود تا نقش هر یک از آن ها را برسی کرده و ویژ گی های آن را دریابد. آن گاه موقعیت خود را در رایطه با محیط و اطراف سنجیده و نقشی جهت ایفا به عهده می گیرد. در این زمان دنیای اطراف کودک مملو از کسانی است که کودک آن ها را دوست دارد و یا آن ها کودک را دوست دارند. در دوران دبستان، کودک در بازی های تقلیدی خود، بیش تر نقش مربیان و معلمان را در نظر دارد، او با تشکیل کلاس درس برای خود، سعی می کند تا آنچه را که مربی او انجام داده، تجربه نماید. ایفای این تجربه، عامل مهمی در تشکیل شخصیت کودک است (مهجور، 1395).
بازی های نمایشی: در این بازی ها، که با خود انگیختگی بسیاری همراه است، کودکان به طور فرضی خودشان را در قالب بزرگسالان قرار می دهند. آن ها معمولاً نقشی را به عهده می گیرند که با آن آشنایی دارند. کودکان در هنگام تقلید رفتار بزرگسالان سعی دارند تا با پوشیدن لباس آن ها و استفاده از آن لباس ها بازی خود را واقعی تر نشان دهند. پوشیدن لباس و استفاده از وسایل مخصوص بزرگسالان یکی از سرگرمی ها و بازی های مورد علاقه کودک است. مهم ترین بازی که در آن احساسات، نیازهاوعواطف کودکان امکان بروز می یابد، بازی نمایشی است. در این بازی کودک از خود مرکزی بیرون آمده و متوجه محیط پیرامون خود می شود. گرچه بازی های تقلیدی و نمایشی با هم مشترکند و در حقیقت بازی نمایشی خود نوعی از بازی تقلیدی است؛ اما نکته ی ظریف اینجاست که در بازی تقلیدی کودک سعی به تقلید نقش دارد، در حالی که در بازی نمایشی کودک علاوه بر تقلید نقش، انتظار خود از آن نقش را نیز بیان می دارد. به طور مثال هر گاه کودک دارای پدری سخت گیر و مستبد باشد، کودک در بازی تقلیدی خود سخت گیر و مستبد می شود، اما در بازی نمایشی انتظار محبت و همدردی پدر با فرزند را منعکس می کند. کودکان پرخاشگر با پرداختن به بازی های نمایشی به آرامش می رسند. زیرا همه خشم و پرخاشگری خود را با نقش هایی که در بازی های نمایشی ایفا می کنند، بیرون می ریزند (شارپ، ترجمه قاضی،1399).
بازی های نمادی: بازىهاى نمادي بدون تردید نقطه ی اوج بازىهاى کودکانه است. این نوع بازی نقش اساسی در زندگی کودک ایفا می کند. زیرا کودک ناگزیر است خود را با دنیای اجتماعی بزرگ ترها که رغبت ها و قواعدآن برای او برونی است و با جهان مادی که آن را درست درک نمی کند سازگار کند. بنابراین کودک در بازی نمادی خود را با واقعیت برون وفق نمی دهد، بلکه واقعیت ها را تغییر می دهد و آن را همان نیازهای من می کند.(پیاژه، ترجمه ی توفیق، 1394). کودک تمام آرزوهای خود را با استفاده از وسایل نمادی و از طریق بازی به بیرون فرا می افکند و این خود یکی از بهترین راه های بازی درمانی است. اگر چه این نوع از بازی، تا حد زیادی از واقعیت دور است، اما پرورش نیروی ذهنی کودک، در آن بی اندازه مورد توجه قرار می گیرد. در این هنگام آماده سازی وسایل و اسباب بازی ها ی گوناگون که به کودک فرصت کافی برای به تجربه درآوردن امیال خود را بدهد، مفید و لازم است.«پیاژه» اعتقاد دارد که این نشانه ها در واقع زبان فردی کودک است که می تواند با آن ها احساسات داخلی خود را آشکار سازد. احساساتی که زبان جمعی به تنهایی از اظهار آن ها عاجز و قاصر است (مهجور،1395).
بازی های تخیلی: کودک در سال های اولیه ی زندگی خود از لحاظ فکری رشد چندانی نکرده است که بتواند تصورات ذهنی داشته باشد، دنیای او دنیای عینیت است. به طور کلی بازی های تخیلی ریشه در خلاقیت کودک دارد. باید توجه داشت که تخیل کودک به مرور و با رشد ذهنی او از مرحله ی بازی خارج شده و به صحنه ی داتان ها و گفتارهای کودک کشیده می شود. برخی از نظریه های تعلیم و تربیت رشد تخیل کودک را به عنوان یکی از اهداف اصلی آموزش و پرورش محسوب کرده اند. آن ها عقیده دارند رشد تخیل کودک در هنگام کودکی و از طریق بازی باعث می گردد تا در زندگی بزرگسالی، این کودکان تبدیل به هنرمندان، نقاشان، نویسندگان، مخترعان و کاشفان بزرگ گردند (مهجور، 1395).
بازی های بومی و محلی ایرانی سرشار از آداب، رسوم و خرده فرهنگ هایی است که بیانگر فرهنگ غنی و اصیل مردمان هر دیار است، بازی های بومی و محلی، بخشی از این آداب و آیین هاست که سرمایه فرهنگی و میراث معنوی ایران محسوب می شود. ایجاد یک تحول فرهنگی بزرگ، مستلزم تغییر در نگرش و عادات افراد در دوران کودکی است، زیرا در بزرگسالی نمی توان این کمبودها را جبران کرد. بازی های بومی- محلی گنجینه ای تمام نشدنی از همه فاکتورهای آمادگی جسمانی و رنگین کمانی از فرهنگی ناب ایرانی در خود نهفته دارند. بازی های بومی و محلی متنوع بوده و با نهایت آزادی و بدون مقید بودن به مکان، زمان و ابزار دست و پاگیر، قابل اجرا هستند. هریک از این بازی ها با توجه به نوع الگوی اجرا و پیچیدگی مهارتی آن، کمک شایانی به افزایش آمادگی حرکتی و مهارتی در سنین پایه برای ورود به عرصه ورزش قهرمانی خواهدکرد. شکوفایی ورزش های بومی و محلی، توجه به ورزش همگانی، ترویج فرهنگ نشاط و شادابی همسو با آموزه های دینی و تلفیق ورزش و ارزش باید به عنوان محور اصلی و اولویت مهم مورد توجه باشد و با عنایت به پیشرفت، توسعه و اقبال عمومی مردم به تربیت بدنی و ورزش همگانی از سویی و وجود ظرفیت های مناسب و بالا در ورزش های بومی و محلی از سوی دیگر ضروری است با اتخاذ سیاست ها و اجرای شیوه های مناسب و سنجیده،بسترهای لازم برای عینیت بخشی به این هدف مهم فراهم گرد. نظام نامه ورزش های بومی و محلی مجموعه ای مشتمل بر تعاریف، ماموریتها، چشم انداز، اهداف، ساختار، ضمانت های اجرایی، رویکردها و راهبردها، راهکارها و اقدامات عملی است.
در میان وقایع مندرج در متون تاریخی و ادبی برجا مانده از دوره اسلامی اشاره هایی درباره انواع بازی های رایج ایرانیان به چشم می خورد و ایرانیان بسیاری از بازیها و سرگرمی های بازمانده از گذشته را حفظ کرده اند. اطلاعاتی که از انواع بازیها و بازیچه های دوره صفوی در دست است، نشان می دهد که در این دوره بیش از سده های پیشین، پرداختن به بازی و سرگرمی در میان مردم رایج شد و نه تنها کودکان با انواع بازیچه های دست ساز بزرگسالان بازی می کردند، بلکه بزرگسالان نیز بیشتر اوقات فراغت خود را با تماشای بازی های نمایشی حیوانات، بندبازی و معرکه گیری که تردستان بر پا می داشتند یا به بازی چوگان بازی، قپق اندازی اشاره شده است.
در فرهنگ ایرانی تربیت صحیح کودک در کنار تامین نیازهای اساسی وی، از مهم ترین وظایف والدین است جنان که حتی در باره بازی کودکان نیز توصیه هایی ارائه شده است. طبق آنچه از چند و چون بازی های بومی و محلی و ورزش های سنتی سنتی پیداست سعی در آموزش مهارت های خاص و پرورش روح و جسم دارند. بازی های بومی و محلی سرشار از آداب، رسوم و خرده فرهنگ هایی است که بیانگر فرهنگ غنی و اصیل مردمان هر دیار است، بازی های بومی و محلی، بخشی از این آداب و آیین هاست که سرمایه فرهنگی و میراث معنوی ایران محسوب می شوداهمیت بازی های بومی ومحلی و نقش تاثیرگذار آن در حفظ و بقای خرده فرهنگ ها، مسئولان و مدیران فرهنگی و ورزشی باید درسیاست گذاری های کلان و خرد نگاهی ویژه به این مقوله داشته باشند. یکی از دغدغه های سیاست گذاران فرهنگی و ورزشی، در جوامع پیشرفته، تلاش برای حفظ خرده فرهنگ ها وتکیه بر حفظ اصالت فرهنگ های بومی و محلی است.
بازیهای بومی، محلی نیز می تواند به عنوان مصداق فرهنگی، در به دوش کشیدن خرده فرهنگ های پسندیده بومی و انتقال آن به نسل جدید، نقش ویژه ای را بازی کنند کودکان و دانش آموزان به عنوان سرمایه های ملی، جزئی از شهروندان ما هستند که توجه به آنها، نشانگر عزم ملی در اصلاح ساختار جامعه است. اگر مسئولین هنگام تولید علم، با حساسیت بیشتری به پدیده منحوس تهاجم فرهنگی بیاندیشند، بی شک ابزار مورد نیاز برای این سرمایه گذاری عظیم را، از رفتار مشتاقانه کودکان به بازی و سرگرمی خواهند جست. بازیهای بومی، محلی در مدارس قادر خواهد بود منش پهلوانی، سنتهای ملی و اخلاق اسلامی را به دانش آموزان گوشزد کند و به ترویج و تبلیغ سبک زندگی و شخصیت ایرانی قابل قبولی بپردازد.
شکوفایی ورزش های بومی و محلی، توجه به ورزش همگانی، ترویج فرهنگ نشاط و شادابی همسو با آموزه های دینی و تلفیق ورزش و ارزش باید به عنوان محور اصلی و اولویت مهم مورد توجه باشد و با عنایت به پیشرفت، توسعه و اقبال عمومی مردم به تربیت بدنی و ورزش همگانی از سویی و وجود ظرفیت های مناسب و بالا در ورزش های بومی و محلی از سوی دیگر ضروری است با اتخاذ سیاست ها و اجرای شیوه های مناسب و سنجیده، بسترهای لازم برای عینیت بخشی به این هدف مهم فراهم گردد (سعیدی کیا، 1402).
بازی نقش مهمی در پرورش خلاقیت کودکان دارد. بازی، مشق زندگی است با رویکرد شادمانی و بی خیالی. البته اگرچه شکست ها و ناکامی ها در بازی همانند زندگی، بیشمار است و برای کودکان، جدی، اما سطحی و گذرا است. در واقع، بازی، هرگونه فعالیت جسمی یا ذهنی هدفدار است که به صورت فردی یا گروهی، انجام می شود و موجبات شادی و یا گاهی احساس شکست و نیز برآورده شدن نیازهای کودک و یا ناکامی او را فراهم می آورد. صفات بارز کودکان از طریق بازی، مشخص می شود. از جمله تمایل به فرمان دادن یا فرمان بردن، تهاجم یا تسلیم، اجتماعی یا منزوی بودن و همچنین احساسات دوستانه یا خصمانه، افسردگی و یا شادی. به تعبیری کودکان، امیال و آرزوهای خود را از طریق بازی نشان میدهند. بازی، موجب رشد عاطفی، اجتماعی، جسمانی و ذهنی کودک می شد.
بازی چه بازی های پرتحرک و چه بازی های فکری- همیشه بهترین فعالیت طبیعی برای هر کودک بوده است. در جریان بازی، نیروهای روحی و جسمی کودک؛ یعنی دقت، حافظه، تخیل، نظم و ترتیب، چالاکی، مهارت، قدرت جسمانی و… رشد می یابند و علاوه بر این ها، بازی برای کودک، محرک و انگیزه ای می شود در جهت کسب تجارب اجتماعی. کودک به طور طبیعی با بازی «خود» را بیان می کند. کودک با بازی کردن، موقعیتی را به دست می آورد تا احساسات و مشکلات خود را عرضه کند و به عبارت دیگر، ابراز وجود نماید. یاد می گیرد که کمک کند و کمک بگیرد. لازم به یاد آوری است که لزوماً برای بازی مفید به وسایل گران قیمت نیازی نیست. پدران و مادران باید توجه داشته باشند که در مراحل مختلف بازی، روش های گوناگونی اتخاذ گردد و نیز همیشه به یاد داشته باشند که باید به کودک امکاناتی بدهند که آزادانه و مبتکرانه فعالیت نماید تا استعدادهای نهفته اش به درستی شکوفا گردد. تنها در این صورت است که بازی می تواند باعث انگیزش، نشاط، فعالیت، ابتکار و خلاقیت در کودکان شود.
انجام بازی تجربیات مثبت و احساسات موفقیت آمیز را برای کودک فراهم می آورد. بازی های خلاق فرصتی به کودک می دهند تا از قوه خلاقیت و تخیل خود در حل مسایل استفاده کند و آن را رشد دهد و تقویت کند. کودک به هر مقامی که در آینده برسد، به تجربیات او در دوران کودکی بستگی دارد. انجام بازی، تجربیات مثبت و احساسات موفقیت آمیز را برای کودک فراهم میآورد. بازی های خلاق فرصتی به کودک می دهند تا از قوه خلاقیت و تخیل خود در حل مسایل استفاده کند و آن را رشد دهد و تقویت کند.
این پژوهش به دنبال مطالعه ی استفاده از فعالیت هنری در برنامههای درسی است تا بتواند به این سوال پاسخ دهد که آیا بازی می تواند در افزایش خلاقیت کودکان دخترپایه ی سوم ابتدایی تاثیر گذار باشد؟ در ادامه به بررسی پیشینه پژوهش می پردازیم.
لی، چن و دنگ7 (2024) در پژوهش خود بیان کردند؛ استفاده از زیرساخت های آموزشی دیجیتال در مدارس، بازی های آموزشی دیجیتال را به خط مقدم نوآوری آموزشی سوق داده است. نتایج تحقیقات نشان می دهد که: اولاً بازی های آموزشی دیجیتالی بر انگیزه یادگیری دانش آموزان تأثیر مثبت می گذارد. دوم، مشارکت یادگیری به عنوان واسطه ای بین بازی های آموزشی دیجیتال و انگیزه دانش آموزان برای یادگیری عمل می کند. سوم، محیط دیجیتال رابطه بین بازی های آموزشی دیجیتال و تعامل یادگیری دانش آموزان را تعدیل می کند. قابل توجه، تأثیر مثبت بازیهای آموزشی دیجیتال بر تعامل یادگیری دانشآموزان در یک محیط دیجیتالی فراگیرتر تقویت میشود. این مطالعه با توضیح اینکه چگونه بازیهای آموزشی دیجیتال بر انگیزه دانشآموزان برای یادگیری از طریق مشارکت آنها تأثیر میگذارد و با برجسته کردن نقش تعدیلکننده محیط دیجیتال، به نظریه رفتارگرایی و نظریه شناخت اجتماعی کمک میکند. در عمل، این یافتهها بر اهمیت بازیهای آموزشی دیجیتال و محیطهای دیجیتال در مدارس برای افزایش انگیزه دانشآموزان برای یادگیری تاکید میکند. راشد الغفالی8 (2024) در پژوهشی بیان کرد؛ این مطالعه نقش محوری فعالیتهای هنری را در پرورش مهارتهای تفکر خلاق در دوران کودکی در شناسایی تأثیر عمیق این فعالیتها بر رشد شناختی، عاطفی و اجتماعی کودکان بررسی میکند. مبتنی بر نظریه رشد شناختی پیاژه و نظریه هوش چندگانه گاردنر، تأثیر عوامل مختلفی را نشان داده است که شامل رویکردهای آموزشی، مشارکت والدین، پیشینه فرهنگی، و سن و مدت درگیری هنری است. مرور ادبیات، اصول اساسی برنامه های تفکر خلاق را در آموزش دوران کودکی نشان داده است، که بر نیاز به رویکردهای نوآورانه و متعادل تاکید دارد. همچنین با کمک یک پیمایش 300 نفر از شرکت کنندگان داده ها که معلم و مراقب بودند جمع آوری شد. تحلیل محتوا برای به دست آوردن نتایج ذهنی انجام شده است. این مطالعه شامل اهمیت گنجاندن فعالیتهای هنری در محیطهای آموزشی و حمایت والدین، برجسته کردن پویایی ثابت در شکلدهی به نتایج خلاقیت و حمایت از مبانی کل نگر برای موفقیت آینده کودکان است.
گوتیز و همکاران9 (2023) در پژوهشی بیان کردند؛ بازیهای دیجیتال میتوانند از یادگیری در سطوح و زمینههای مختلف آموزشی پشتیبانی کنند. این مقاله یافتههای حاصل از مطالعه معلمان انگلیسی دبیرستان استرالیا را به اشتراک میگذارد که با یک پرسشنامه پاسخ مختلط در مورد استفاده از بازیهای دیجیتال در کلاس درس طراحی شده است. یافتهها دیدگاههای قطبی شده معلمان را در مورد نقش بازی در برنامه درسی رسمی، تنش در استفاده ایدهآل و اجرایی معلمان از بازیهای دیجیتال، و نیاز به توسعه حرفهای در عمل در بازیهای دیجیتال شناسایی کردند. پیامدها شامل نیاز به بهینهسازی استفاده از بازیهای دیجیتال برای یادگیری در تدریس و آموزش معلمان و پرداختن به برداشتهای مربوط به اعتبار بازی برای یادگیری کلاس درس است. پارکر و همکاران10 (2022) در پژوهشی یک ساختار اساسی برای فکر کردن، درک، اعمال و ارزیابی یادگیری از طریق بازی و آموزش های بازیگوش ارائه می دهند. ذینفعان آموزشی اغلب از درک ضمنی بازی، یادگیری و ارزش هر دو نتیجه می گیرند. با این حال، باورها و درک در مورد بازی و یادگیری به اندازه تجربیاتی که این باورها بر اساس آنها شکل گرفته اند، متنوع است. این چارچوب منظور از این عبارات را به صراحت بیان میکند و این کار را به گونهای انجام میدهد که بازنماییهای دوگانهای را که تا به امروز مانع از پیشرفت و درک شدهاند، انجام میدهد. با انجام این کار، چارچوب یک زبان مشترک پیرامون یادگیری از طریق بازی و آموزشهای بازیگوش ایجاد میکند تا «حسسازی جمعی» را امکانپذیر کند، جایی که همه کسانی که مسئول توسعه، طراحی، به کارگیری و ارزیابی آموزشهای بازیگوش هستند، آنها را به همان شیوه درک میکنند.
قلیچ و اوزکان 11(2022) در پژوهشی بیان کردند؛ بازی بر بسیاری از متغیر ها مانند؛ نگرش، انگیزه، خلاقیت در سطوح مختلف و دوره های آموزشی مختلف موثر است. بازی موجب پیشرفت تحصیلی می شود. تدریس همراه با داستان، مفاهیم درس را معنادار کرده و موجب موفقیت تحصیلی خواهد شد. بولوت و همکاران12 (2022) در پژوهش خود بیان کردند؛ بازی یکی از مهم ترین فعالیت های کودکان است. با این حال، فناوری روز به روز در حال توسعه است و نوآوری ها به سرعت به بخشی طبیعی از زندگی تبدیل می شوند. بنابراین، اکنون کودکان باید افرادی خلاق باشند که نوآوری تولید می کنند، نه اینکه صرفاً خود را با محتوای دیجیتالی ارائه شده به آنها مصرف کنند. به همین دلیل، دانش آموزان باید مهارت های تفکر خلاق خود را بهبود بخشند. همچنین برای تولید با تکنولوژی نیاز به راهنمایی دارند. با توجه به این شرایط، این پژوهش که با هدف طراحی بازیهای آموزشی دانشآموزان پایه پنجم و ششم در محیط آموزشی ترکیبی انجام شد، از طرح آزمایشی پیشآزمون پسآزمون تک گروهی استفاده کرد. در ابتدا و انتهای پژوهش با استفاده از آزمون خلاقیت تورنس میزان خلاقیت دانش آموزان مورد بررسی قرار گرفت. در این پژوهش سعی شده است به این سوال پاسخ داده شود: «فرایند طراحی بازی آموزشی چگونه بر رشد تفکر خلاق دانشآموزان پایه پنجم و ششم تأثیر میگذارد؟» در نتیجه مشخص شد که تفاوت آماری معنی داری در نمرات مهارت تفکر خلاق افرادی که بازی آموزشی خود را طراحی کرده بودند وجود دارد. این نتیجه گواه قابل لمسی است که نشان می دهد بازی نه تنها یک تمرین و تمرین است، بلکه یک محیط تفکر خلاق را برای دانش آموزان ارائه می دهد. اوراوا و مری لاینن13 (2021) درد پژوهش خود بیان کردند؛. نتایج ما حاکی از جنبه خلاقانه ساخت بازی دیجیتال، تمایل به یادگیری مهارت های جدید و یافتن دوستان جدید به عنوان انگیزه اصلی مشارکت و عدم اعتماد به مهارت های فنی برای ایجاد بیشترین اضطراب قبل از رویداد جم است. تأثیرات حضور در یک بازی جم عمدتاً مثبت است، با شرکت کنندگان تجربیات یادگیری در چندین مهارت نرم و فنی و افزایش انگیزه برای شرکت در پروژههای خلاقانه و مشارکتی. یک نتیجه جنسیتی را می توان در موضع تغییر یافته شرکت کنندگان در مورد فناوری و برنامه نویسی مشاهده کرد: دختران و دانش آموزان غیر باینری گزارش می دهند که فناوری و برنامه نویسی آسان تر و سرگرم کننده تر از آن چیزی است که قبل از شرکت در یک رویداد بازی جم فکر می کردند، که به خوبی با موارد قبلی مطابقت دارد.
همتی و همکاران (1394) در پژوهشی به بررسی تطبیقی تاثیر برنامه های آموزش هنری بر رشد و خلاقیت دانش آموزان پرداختند. آنها بیان کردند؛ هنر شناخت از زندگی به صورت کیفی می باشد و منشاء هنر را باید در زندگی شخصی و چگونگی نگاه افراد به زندگی جستجو کرد. از سوی دیگر، هنر، خلاقیت و بهره وری هوشی رابطه ی مستقیمی با یکدیگر دارند. مربی خوب هنر و آگاه به اصول آموزشی می تواند با پرورش استعدادهای کودکان، هماهنگ ساختن فعالیت های ذهنی و عملی، پرورش قوه تخیل و تصور، بستر سازی جهت بیان عواطف و احساسات درونی و مهم تر از همه ایجاد شرایط مساعد برای پروش میل به همکاری با دیگران و برقرار ساختن روابط اجتماعی از آنان کودکانی مسئولیت پذیر و خلاق پرورش دهند. کودک امروز آینده فردای جامعه هر کشور را تضمین می کند و به نوعی خلاقیت هایی که در وجودشان حاکی است اگر ارزش و بها داده شود می توانند در آینده نزدیک به نوعی به ارزشهای خود و جامعه آن کشور جامه عمل بپوشاند. دشتستانی و همکاران (1401) در پژوهشی به بررسی تاثیر بازی در خلاقیت کودکان پرداختند، آن ها بیان کردند؛ با توجه به اینکه در شرایط کنونی خلاقیت نه تنها یک ضرورت است بلکه راهی برای بقای آدمی است پس ارتقای سطح کنجکاوی،خلاقیت وتوانایی یادگیری کودک با استفاده از عناصر تاثیرگذار از جمله بازی، دغدغه ی مشترک روان شناسان می باشد و از آنجایی که روان شناسان معتقدند که خلاقیت امری ذاتی نبوده و می تواند اکتسابی باشد و با آموزش به کودکان منتقل می گردد. این آموزش از طریق مختلفی می تواند به کودکان منتقل گردد و یکی از شیوه های آموزش،به کار بردن انواع بازی در افزایش خلاقیت است.بازی به عنوان محرکی بر انگیزاننده موجب گسترش دنیای اجتماعی کودک و شکوفایی استعدادهای نهفته وبروز خلاقیت در او می شود. همیاری و مشارکت کودک را توسعه می دهد. بازی فقط عامل تخلیه ی انرژی کودک نیست بلکه فایده ی زیادی در سلامت روانی و رشد تفکر، تخیل، دقت و خلاقیت کودکان دارد وخلاقیت و ابداع از فرآیندهایی است که در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آن در خردسالی بروز می نماید. بیرنگ و علیوندی وفا (1399) در پژوهشی به بررسی اثربخشی بازی درمانی خلاقیت محور بر عزت نفس، خلاقیت و کمرویی دانش آموزن کمروی مقطع ابتدایی پرداختند. آن ها بیان کردند؛ نتایج نشان داد که بازیدرمانی خلاقیت محور بر عزتنفس و خلاقیت دانش آموزان مقطع ابتدایی تأثیر معنی داری دارد. همچنین، براساس نتایج حاصله، بازی درمانی خلاقیتمحور توانست میزان کمرویی دانشآموزان کمرو را با استفاده از بازی به طور معنیداری کاهش دهد (05/0>P). بر این اساس، بازیدرمانی خلاقیتمحور می تواند نقش مهمی در افزایش خلاقیت و عزتنفس و کاهش میزان کمرویی کودکان إیفا نموده و در مداخلات مربوط به کمرویی کودکان مورد استفاده قرار گیرد.
در آخر می توان گفت خلاقیت کودکان را می توان از همان دوران کودکی و مخصوصاً در محیط مدرسه با استفاده از روش های قصه گویی، نقاشی، قصه گویی، نقاشی، موسیقی و ... به بهترین شکل ممکن بارور ساخت.در این تحقیق به دنبال پاسخ به این پرسش هستیم که آیا اجرای برنامه های درسی با بهره گیری ازفعالیت هنری بازی در خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2شهر زنجان تاثیردارد؟
فرضیات تحقیق
1) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره ابتکار خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
2) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره بسط خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
3) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره سیالی خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
4) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره انعطاف پذیری خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
5) از نظر میزان اثرگذاری متغیر مستقل، بین مؤلفه های خلاقیت تفاوت معنی دار وجود ندارد.
روش تحقیق
تحقیق موردنظر به لحاظ هدف از نوع تحقیقات کاربردی و به لحاظ گردآوری اطلاعات از نوع تحقیقات آزمایشی (نیمه آزمایشی) با استفاده از طرح پیش آزمون و پس آزمون باگروه کنترل می باشد .جامعه آماری تحقیق فوق شامل کلیه ی دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 شهر زنجان در سال تحصیلی 1401-1400 که تعداد آنها 2146 نفر می باشد. روش نمونه گیری در تحقیق مورد نظر با استفاده از نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بدین ترتیب که از بین کلیه ی دانش آموزان ابتدایی دخترانه ناحیه 2 شهر زنجان که از تعداد 30 مدرسه دخترانه پایه ی سوم به صورت تصادفی برای حجم نمونه ی تحقیق60 نفر که از این تعداد30 نفر گروه آزمایش و30 نفرگروه کنترل درنظر گرفته شد. ابزارجمع آوری اطلاعات با استفاده از(فرم تصویری A) که از آزمون تفکرخلاقیت تورنس صورت گرفت. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آماراستنباطی از(آزمون t-test ) صورت گرفت.
متغیرهای مستقل در این تحقیق فعالیت بازی خلاق است. متغیر وابسته نمرات آزمون خلاقیت و عوامل چهارگانه آن یعنی روانی (سیالی)، انعطاف پذیری، ابتکار و بسط میباشد. گروه تجربی14 گروهی می باشند که متغیرهای آزمایشی (یعنی فعالیت بازی خلاق را دریافت
می کنند و گروه گواه15 گروهی میباشند که متغیرهای آزمایشی را دریافت نمی کنند.
در تجزیه و تحلیل آماری اطلاعات مربوط به پژوهش از دو روش توصیفی و استنباطی استفاده شده است. آمار توصیفی: در این سطح از بررسی به برآورد میانگین، انحراف استاندارد و خطای استاندارد نمره گروهها در آزمون خلاقیت و عوامل چهارگانه آن یعنی روانی، انعطاف پذیری، ابتکار و بسط پرداخته شد. آمار استنباطی (تحلیلی): در این سطح با استفاده از آزمون آماری t-test به بررسی معناداری تفاوت بین نمرات خلاقیت و عوامل آن در دو گروه تجربی وگواه پرداخته شد که در فصل چهارم به تفصیل به تجزیه و تحلیل یافته های تحقیق پرداخته شده است.
یافتهها
جدول 1 شاخص هاي توصیفی نمرات آزمودنیها در(گروه آزمایش) را نشان می دهد.
جدول 1. شاخص هاي توصیفی نمرات آزمودنیها در پیش و پس آزمون گروه آزمایش
متغیرها و حالتها | تعداد | دامنه تغییرات | میانگین | انحراف معیار | |
کمترین | بیشترین | ||||
پیش آزمون خلاقیت کل | 30 | 50/17 | 42/29 | 57/24 | 06/3 |
پس آزمون خلاقیت کل | 30 | 67/26 | 54/33 | 74/30 | 66/1 |
پیش آزمون ابتکار | 30 | 75/0 | 25/2 | 16/1 | 349 |
پس آزمون ابتکار | 30 | 25/1 | 75/2 | 21/2 | 392/0 |
پیش آزمون بسط | 30 | 00/1 | 75/2 | 95/1 | 461/0 |
پس آزمون بسط | 30 | 00/2 | 75/3 | 65/2 | 471/0 |
پیش آزمون سیالی | 30 | 000/8 | 00/14 | 14/12 | 50/1 |
پس آزمون سیالی | 30 | 67/12 | 67/15 | 53/14 | 619/0 |
پیش آزمون انعطاف پذیری | 30 | 67/6 | 33/11 | 9.26 | 38/1 |
پس آزمون انعطاف پذیری | 30 | 00/10 | 25/13 | 72/11 | 14/1 |
میانگین متغیر خلاقیت کل برای گروه آزمایش در پیش آزمون برابر 57/24 و در پس آزمون برابر 74/30 می باشد.
میانگین مؤلفه ابتکار خلاقیت برای گروه آزمایش در پیش آزمون برابر16/1 و در پس آزمون برابر21/2 می باشد.
میانگین مؤلفه بسط خلاقیت برای گروه آزمایش در پیش آزمون برابر 95/1 و در پس آزمون برابر 65/2 می باشد.
میانگین مؤلفه سیالی خلاقیت برای گروه آزمایش در پیش آزمون برابر 14/12 و در پس آزمون برابر 53/14 می باشد.
میانگین مؤلفه انعطاف پذیری خلاقیت برای گروه آزمایش در پیش آزمون برابر 26/9 و در پس آزمون برابر 72/11 می باشد.
جدول 2 شاخص هاي توصیفی نمرات آزمودنی ها در(گروه کنترل) را نشان می دهد.
جدول 2. شاخص هاي توصیفی نمرات آزمودنیها در پیش و پس آزمون گروه کنترل
متغیرها و حالتها | تعداد | دامنه تغییرات | میانگین | انحراف معیار | |
کمترین | بیشترین | ||||
پیش آزمون خلاقیت کل | 30 | 25/19 | 67/31 | 64/26 | 09/3 |
پس آزمون خلاقیت کل | 30 | 29/19 | 33/33 | 94/27 | 41/3 |
پیش آزمون ابتکار | 30 | 74/0 | 50/2 | 44/1 | 493/0 |
پس آزمون ابتکار | 30 | 00/1 | 75/2 | 73/1 | 451/0 |
پیش آزمون بسط | 30 | 00/1 | 75/2 | 12/2 | 582/0 |
پس آزمون بسط | 30 | 00/1 | 75/2 | 35/2 | 596/0 |
پیش آزمون سیالی | 30 | 67/8 | 33/15 | 85/12 | 83/1 |
پس آزمون سیالی | 30 | 24/8 | 33/15 | 03/13 | 01/2 |
پیش آزمون انعطاف پذیری | 30 | 00/7 | 33/13 | 11/10 | 291/1 |
پس آزمون انعطاف پذیری | 30 | 21/1 | 24/13 | 78/10 | 21/2 |
داده های جدول شماره 2، تعداد افراد نمونه، دامنه تغییرات، میانگین نمرات و انحراف معیار گروه کنترل را در حالت ها ی پیش و پس آزمون نشان می دهد. بر اساس داده های فوق میانگین نمرات گروه در متغیرهای وابسته مورد مطالعه به صورت زیر است:
میانگین متغیر خلاقیت کل برای گروه کنترل در پیش آزمون برابر 64/26 و در پس آزمون برابر 94/27 می باشد.
میانگین مؤلفه ابتکار خلاقیت برای گروه کنترل در پیش آزمون برابر44/1 و در پس آزمون برابر73/1 می باشد.
میانگین مؤلفه بسط خلاقیت برای گروه کنترل در پیش آزمون برابر 12/2 و در پس آزمون برابر 35/2 می باشد.
میانگین مؤلفه سیالی خلاقیت برای گروه کنترل در پیش آزمون برابر 85/12 و در پس آزمون برابر 03/13 می باشد.
میانگین مؤلفه انعطاف پذیری خلاقیت برای گروه کنترل در پیش آزمون برابر 11/10 و در پس آزمون برابر 78/10 می باشد.
تحلیل فرضیه اول: اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره ابتکار خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
آزمون فرضیه: باتوجه به این که اثر اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از فعالیت های هنری در افزایش نمره ابتکار خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 شهر زنجان در پس آزمون گروه آزمایش در مقایسه با گروه کنترل مورد بررسی قرار می گیرد، لذا برای مقایسه و تحلیل آن از آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره استفاده شده است که خروجی آن در جدول زیر گزارش می گردد:
جدول 3. داده های آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی فرضیه اول
ضریب اتا | معنی داری | F | میانگین مربعات | درجه آزادی | مجموع مربعات | منبع تغییرات |
833/0 | 001/0 | 398/19 | 470/3 | 1 | 470/3 | مدل اصلاحی |
958/0 | 001/0 | 831/1308 | 156/234 | 1 | 156/234 | تعامل |
802/0 | 001/0 | 398/19 | 470/3 | 1 | 470/3 | گروه |
|
|
| 179/0 | 58 | 376/10 | خطا |
|
|
|
| 60 | 003/248 | کل |
داده های جدول بالا نشان می دهند که آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی تفاوت تفاوت بین میانگین نمرات ابتکار خلاقیت به عنوان متغیر وابسته در دو گروه آزمایش و کنترل در سطح زیر 01/0 معنی دار می باشد. لذا می توان گفت که اجرای برنامه های درسی مبتنی بر فعالیت های هنری بر خلاقیت دانش آموزان تاثیر معنی داری داشته و فرضیه پژوهش با اطمینان 95/0 تایید می گردد.
تحلیل فرضیه دوم: اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره بسط خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
آزمون فرضیه: باتوجه به این که اثر اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از فعالیت هنری بازی در افزایش نمره بسط خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 شهر زنجان در پس آزمون گروه آزمایش در مقایسه با گروه کنترل مورد بررسی قرار می گیرد، لذا برای مقایسه و تحلیل آن از آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره استفاده شده است که خروجی آن در جدول زیر گزارش می گردد:
جدول 4. داده های آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی فرضیه دوم
ضریب اتا | معنی داری | F | میانگین مربعات | درجه آزادی | مجموع مربعات | منبع تغییرات |
703/0 | 001/0 | 470/3 | 426/1 | 1 | 426/1 | مدل اصلاحی |
958/0 | 001/0 | 156/234 | 251/376 | 1 | 251/376 | تعامل |
755/0 | 001/0 | 470/3 | 426/1 | 1 | 426/1 | گروه |
|
|
| 289/0 | 58 | 760/16 | خطا |
|
|
|
| 60 | 438/394 | کل |
داده های جدول بالا نشان می دهند که آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی تفاوت بین میانگین نمرات بسط خلاقیت به عنوان متغیر وابسته در دو گروه آزمایش و کنترل در سطح زیر 01/0 معنی دار می باشد. لذا می توان گفت که اجرای برنامه های درسی مبتنی بر فعالیت هنری بازی بر خلاقیت دانش آموزان تاثیر معنی داری داشته و فرضیه پژوهش ما با سطح اطمینان 95/0تأیید می گردد.
تحلیل فرضیه سوم: اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره سیالی خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
آزمون فرضیه: باتوجه به این که اثر اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از فعالیت هنری بازی در افزایش نمره سیالی خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 شهر زنجان در پس آزمون گروه آزمایش در مقایسه با گروه کنترل مورد بررسی قرار می گیرد، لذا برای مقایسه و تحلیل آن از آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره استفاده شده است که خروجی آن در جدول زیر گزارش می گردد:
جدول 5. داده های آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی فرضیه سوم
ضریب اتا | معنی داری | F | میانگین مربعات | درجه آزادی | مجموع مربعات | منبع تغییرات |
774/0 | 001/0 | 077/15 | 356/33 | 1 | 356/33 | مدل اصلاحی |
989/0 | 001/0 | 927/5153 | 401/11402 | 1 | 401/11402 | تعامل |
832/0 | 001/0 | 077/15 | 356/33 | 1 | 356/33 | گروه |
|
|
| 212/2 | 58 | 318/128 | خطا |
|
|
|
| 60 | 074/11564 | کل |
داده های جدول بالا نشان می دهند که آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی تفاوت بین میانگین نمرات سیالی خلاقیت به عنوان متغیر وابسته در دو گروه آزمایش و کنترل در سطح زیر 01/0 معنی دار می باشد. لذا می توان گفت که اجرای برنامه های درسی مبتنی بر فعالیت هنری بازی بر خلاقیت دانش آموزان تاثیر معنی داری داشته و فرضیه پژوهش ما با سطح اطمینان 95/0تأیید می گردد.
تحلیل فرضیه چهارم: اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره انعطاف پذیری خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
آزمون فرضیه: باتوجه به این که اثر اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از فعالیت هنری بازی در افزایش نمره انعطاف پذیری خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 شهر زنجان در پس آزمون گروه آزمایش در مقایسه با گروه کنترل مورد بررسی قرار می گیرد، لذا برای مقایسه و تحلیل آن از آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره استفاده شده است که خروجی آن در جدول زیر گزارش می گردد:
جدول 6. داده های آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی فرضیه چهارم
ضریب اتا | معنی داری | F | میانگین مربعات | درجه آزادی | مجموع مربعات | منبع تغییرات |
699/0 | 043/0 | 260/4 | 285/13 | 1 | 285/13 | مدل اصلاحی |
977/0 | 000/0 | 903/2438 | 154/7605 | 1 | 154/7605 | تعامل |
801/0 | 043/0 | 260/4 | 285/13 | 1 | 285/13 | گروه |
|
|
| 118/3 | 58 | 860/180 | خطا |
|
|
|
| 60 | 299/7799 | کل |
داده های جدول بالا نشان می دهند که آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره برای بررسی تفاوت بین میانگین نمرات انعطاف پذیری خلاقیت به عنوان متغیر وابسته در دو گروه آزمایش و کنترل در سطح زیر 01/0 معنی دار می باشد. لذا می توان گفت که اجرای برنامه های درسی مبتنی بر فعالیت هنری بازی بر خلاقیت دانش آموزان تاثیر معنی داری داشته و فرضیه پژوهش ما با سطح اطمینان 95/0تأیید می گردد.
تحلیل فرضیه پنجم: از نظر میزان اثرگذاری متغیر مستقل، بین مؤلفه های خلاقیت تفاوت معنی دار وجود ندارد.
آزمون فرضیه: برای بررسی تفاوت بین مؤلفه های چهارگانه خلاقیت، با توجه به نوع فرضیه و نحوه توزیع داده ها از آزمون مانوا استفاده و داده های این آزمون در جدول زیر گزارش شده است:
جدول 7. داده های آزمونهای پیش فرض مانوا برای مقایسه مؤلفه های چهارگانه خلاقیت
اندازه اثر | سطح معنی داری | خطای درجه آزادی | درجه آزادی | F | ارزش | اثر | مبنای مقایسه |
463/0 | 597/0 | 000/25 | 000/4 | 703/0 | 101/0 | اثر پیلای | مؤلفه های خلاقیت |
597/0 | 000/25 | 000/4 | 703/0 | 899/0 | لامدا ویلکز | ||
597/0 | 000/25 | 000/4 | 703/0 | 113/0 | اثر هتلینگ | ||
597/0 | 000/25 | 000/4 | 703/0 | 113/0 | بزرگترین ریشه روی |
جدول 8. داده های آزمون مانوا برای مقایسه مؤلفه ها
مجذور اتا | سطح معنی داری | مقدارF | میانگین مربعات | درجه آزادی | مجموع مربعات | متغیرها |
082/0 | 170/0 | 988/1 | 296/0 | 1 | 296/0 | ابتکار |
111/0 | 636/0 | 228/0 | 052/0 | 1 | 052/0 | بسط |
102/0 | 818/0 | 054/0 | 021/0 | 1 | 021/0 | سیالی |
080/0 | 978/0 | 001/0 | 001/0 | 1 | 001/0 | انعطاف پذیری |
همانطور که ملاحظه می گردد، آزمون لامبدای ویلکز در سطح 05/0 از لحاظ آماری معنی دار نیست(05/0P>). لذا می توان گفت که بین متغیرهای مورد نظر، از نظر میزان اثرپذیری متغیر مستقل اعمال شده، تفاوت معنی داری وجود ندارد. به عبارت دیگر، میزان اثرپذیری ابعاد خلاقیت از اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی تقریبا یکسان می باشد. بنابراین فرض صفر پژوهش با اطمینان 99 درصد مورد تأیید قرار می گیرد.
بحث و نتیجهگیری
با توجه به نتایج آزمونها و تجزیه و تحلیلهای آماری و مشاهدات منظم در بررسی این موضوع که آیا اجرای برنامههای درسی با استفاده از بازی تاثیری در رشد خلاقیت دانش آموزان ابتدایی (پایه ی سوم) دارد یا نه؟. در سطح توصیفی و با توجه به میانگین، تفاوت میان نمرات خلاقیت و عوامل چهارگانه آن (سیالی، انعطاف پذیری، ابتکار، بسط) در دو گروه تجربی و گواه وجود دارد و گروه تجربی در این آزمونها نمرات بالاتری را کسب نمودند. نتایج زیر در سطح تحلیلی (استنباطی) به دست آمد:
1) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره ابتکار خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
2) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره بسط خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
3) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره سیالی خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
4) اجرای برنامه های درسی با بهره گیری از بازی سبب افزایش نمره انعطاف پذیری خلاقیت دانش آموزان دخترپایه ی سوم ابتدایی ناحیه 2 زنجان می شود.
5) از نظر میزان اثرگذاری متغیر مستقل، بین مؤلفه های خلاقیت تفاوت معنی دار وجود ندارد.
این پژوهش با پژوهش گوتیز و همکاران (2023) و لی، چن و دنگ (2024) همسو می باشد. آنها در پژوهش خود بیان کردند؛ بازی های آموزشی بر انگیزه یادگیری دانش آموزان تأثیر مثبت می گذارد. مشارکت یادگیری به عنوان واسطه ای بین بازی های آموزشی و انگیزه دانش آموزان برای یادگیری عمل می کند و بر نقش بازی ها در مدارس برای افزایش انگیزه دانشآموزان برای یادگیری تاکید میکند. نتایج این پژوهش با پژوهش راشد الغفالی (2024) نیز همسو می باشد. او بیان کرد؛ فعالیت های هنری در پرورش تفکرخلاق در دوران کودکی تاثیر عمیقی بر رشد شناختی، عاطفی و اجتماعی کودکان دارد. این پژوهش همچنین با پژوهش پارکرو همکاران (2022)، قلیچ و همکاران (2022) و بولوت و همکاران (2022) همسو بود. آنها در پژوهش خود بیان کردند؛ بازی حس جمعی را تقویت کرده و یک زبان مشترک برای یادگیری ایجاد می کند. بازی با تاثیر گذاشتن بر نگرش، انگیزه وخلاقیت، موجب پیشرفت تحصیلی می شود. تدریس همراه با داستان، مفاهیم درس را معنادار کرده و موجب موفقیت تحصیلی خواهد شد.
نتایج تحقیق اورواوا و مری لاینن (2021) نیز با این پژوهش همسو می باشد. اوراوا و مری لاینن16 (2021) درد پژوهش خود بیان کردند؛. ساخت بازی، تمایل به یادگیری مهارت های جدید و یافتن دوستان جدید به عنوان انگیزه اصلی مشارکت و عدم اعتماد به مهارت های فنی برای ایجاد بیشترین اضطراب قبل از رویداد جمعی است. تأثیرات حضور در یک بازی جمعی عمدتاً مثبت است، با شرکت کنندگان تجربیات یادگیری در چندین مهارت نرم و فنی و افزایش انگیزه برای شرکت در پروژههای خلاقانه و مشارکتی. این پژوهش با نتایج پژوهش بیرنگ و علیوندی وفا (1399) و همتی و همکاران (1394) همسو می باشد. آنها در پژوهش خود بیان کردند؛ برنامه های آموزش هنری برخلاقیت دانش اموزان موثر است. از سوی دیگر، هنر، خلاقیت و بهره وری هوشی رابطه ی مستقیمی با یکدیگر دارند. مربی خوب هنر و آگاه به اصول آموزشی می تواند با پرورش استعدادهای کودکان، هماهنگ ساختن فعالیت های ذهنی و عملی، پرورش قوه تخیل و تصور، بستر سازی جهت بیان عواطف و احساسات درونی و مهم تر از همه ایجاد شرایط مساعد برای پروش میل به همکاری با دیگران و برقرار ساختن روابط اجتماعی از آنان کودکانی مسئولیت پذیر و خلاق پرورش دهند. خلاقیت کودکان را می توان از همان دوران کودکی و مخصوصاً در محیط مدرسه با استفاده از روش های قصه گویی، نقاشی، قصه گویی، نقاشی، موسیقی و ... به بهترین شکل ممکن بارور ساخت.
منابع
الیسون، شیلا و گری، جودیت .( 1395). بازی های خلاق، ترجمه لیلا انگجی، انتشارات رشد، جلد پنجم.
امیر حسینی، خسرو .(1389). خلاقیت و نوآوری، مبانی، اصول و تکنیک ها، نشر عارف کامل، جلد چهارم.
آقایی گلدیانی، غیاثی، زهرا .(1399). مقایسه اثربخشی بازی درمانی و طرحواره درمانی بر روی ذهنیت کودک آسیب پذیر در کودکان دارای اختلالات یادگیری. پیشرفت های نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزش و پرورش، 32 (3) : 37-44.
باقری، نیما. لطیفی، زهرا .(1400). اثربخشی مداخله بسته مغز برتر بر تمرکز، حافظه و خلاقیت دانش آموزان مقطع دبستان شهر اصفهان. نشریه علمی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی،10(4) : 8-63.
بیرنگ، نسرین و علیوندی وفا، مرضیه .(1399). اثربخشی بازی درمانی خلاقیت محور بر عزت نفس، خلاقیت و کمرویی دانش آموزان کمروی مقطع ابتدایی، فصلنامه علمی آموزش و ارزشیابی، 13 (52) : 159-137.
پیاژه، ژان .(1394). شکل گیری نماد در کودکان، ترجمه زینت توفیق، نشر نی، جلد سوم.
دشتستانی، خدیجه و غفاری، بنیامین و طالبی، مهناز و فرمانی، مژگان .(1401). بررسی تاثیر بازی بر پرورش خلاقیت کودکان، اولین کنفرانس بین المللی پژوهش در روانشناسی و علوم تربیتی.
ذکریایی ، منیژه .( ۱۳۸۸) .بررسی اثر اجرای برنامه درسی با بهره گیری از کاردستی بر خلاقیت و یادگیری دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی منطقه ۵ شهر تهران . رساله دوره ی دکتری.
رحمتی، رباب و کریمی، امیر .(1401). مطالعه اسنادی تاثیر بازی های آموزشی بر خلاقیت کودکان دبستانی، نشریه علمی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 12 (2) : 59-29.
رمضانپور گلیرد، زهرا. یعقوبی، ابوالقاسم. پیرانی، ذبیح الله. تقوایی، داوود. (1401). اثربخشی مداخلات بازی محور مبتنی بر رویکرد شناختی رفتاری بر خلاقیت و خود ارزشمندی دانش آموزان ابتدایی. نشریه علمی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 10 (41) : 158-137.
سجادی، سید داود و الهیاری، رحمت اله (1402). برنامهریزی درسی و خلاقیت، کنفرانس بین المللی روان شناسی، علوم تربیتی و سبک زندگی.
سیف، علی اکبر.(1402). روانشناسی پرورشی، چاپ سی و جهارم، تهران: آگاه.
سینگر، دروتی جی و سینگر، جروم ال، (1394). پرورش خلاقیت به کمک بازی های وانمودی، مترجم حمید علی زاده و علیرضا روحی، جوانه رشد، چ سوم.
شارپ، اولین، (1399). تفکر بازی کودک است، راهنمای یادگیری بازی های آموزشی برای کودکان قبل از دبستان، ترجمه قاسم قاضی، پندار تابان، جلد اول.
شورای کتاب کودک، (1388). فرهنگنامه کودکان و نوجوانان جلد ششم، فرهنگ نامه کودکان.
مفیدی، فرخنده، (۱۳۷۱). سمپوزیوم جایگاه تربیت در آموزش و پرورش دوره ابتدایی، انتشارات تربیت.
مهجور ، سیامک رضا .( ۱۳95) .روانشناسی بازی، چاپ هفتم، شیراز : نشر ساسان.
نجفی مرعملکی، راضیه و سعادتمند، زهرا.(1403). بررسی تاثیر به کارگیری برنامه درسی لگو محور بر خلاقیت دانش آموزان در مفاهیم ریاضی دوره اول ابتدایی (پایه دوم دبستان)، فصلنامه رویکرد فلسفه در مدارس و سازمانها، 3 (1): 123-110.
همتی، امیر، معصوم زاده، سجاد، عابدینی، نرگس، و صمدزاده، منوچهر. (1394). بررسی تطبیقی تاثیر برنامه های آموزش هنری بر رشد و خلاقیت دانش آموزان. همایش ملی آموزش ابتدایی.
هیوز، فرگاس پیتر. (1399). روان شناسی کودک بازی و رشد، ترجمه کامران گنجی، انتشارات رشد.
یوسفی، عاطفه.(1394).کودکان از نظر جان دیویی، نشریه فلسفه و کودک، 3(9): 90-83.
Aurava, R & Meriläinen, M.(2021). Expectations and realities: Examining adolescent students’ game jam experiences, Open access. 27: 4399–4426.
Bulut, D. Samur, Y & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity, Smart Learning Environments, 9: 8.
Çelikler, D., Demir Kaçan, S., & Yenikalaycı, N. (2021). Nomenclature of Cyclic and Aromatic Hydrocarbons by Educational Games. International Journal of Progress. 10 (3): 548.
Gutierrez, A. Mills, K. Scholes, L. Rowe, L & Pink, E. (2023). What do secondary teachers think about digital games for learning: Stupid fixation or the future of education? Teaching and Teacher Education, 133: 104278.
Hoang Minh Phu. (2019). Developing creativity for children: Roles of parents. Creativity Development and Opportunities for Business and Startup Ideast: Ha Noi, Viet Nam.
Kiliç, I & Özkan, G. (2022). The effect of educational game activities applied on the academic achievement of secondary students in science education, African Educational Research Journal, 10(3): 242-249.
Li, Y, Chen, D & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment, Teaching and Teacher Education, 19(1): 232.
Parker, R; Bo Stjerne, Th & Berry, A. (2022). Learning Through Play at School – A Framework for Policy and Practice, Teacher Education, 7: 123.
Rashed Alghufali, B. (2024). Artistic Activities and Developing Creative Thinking Skills among Children in Early Childhood, American Journal of Human Psychology.2(1):48-57.
Wang, Y. & Wang, L. (2018), Self-construal and creativity: The moderator effect of self-esteem. Personality and individual differences, 99: 184-189.
[1] - دانشجوی دکتری مدیریت آموزشی، گروه علوم تربیتی، واحد زنجان، دانشگاه آزاد اسلامی، زنجان، ایران. Faridehmohammadi4125@yahoo.com
[2] - استادیار، گروه علوم تربیتی، واحد زنجان، دانشگاه آزاد اسلامی، زنجان، ایران (نویسنده مسئول). manijhzakaryaei@yahoo.com
[3] - دانشیار،گروه مدیریت آموزشی، واحد زنجان، دانشگاه آزاد اسلامی، زنجان، ایران. rasolrd@yahoo.com
[4] . Maroney
[5] . Costikyan
[6] . Koster
[7] . Li, Chen & Deng
[8] . Rashed Alghufali
[9] . Gutierrez, Mills, Scholes, Rowe, & Pink
[10] . Parker; Bo Stjerne & Berry
[11] . Kiliç & Özkan
[12] . Bulut, Samur & Cömert
[13] . Aurava & Merilainen
[14] - Experimental Group.
[15] - Control Group.
[16] . Aurava & Merilainen
The effect of curriculum implementation using the artistic activity of games on students' creativity
Faridah Mohammadi1, Menije Zakariai2, Rasul Davoudi3
Abstract:
Purpose: The purpose of this research is to determine the effect of game art activity on the creativity of female students in the third grade of elementary school in District 2 of Zanjan.was.
Method: In terms of purpose, the current research is an applied research type and in terms of data collection, it is an experimental (semi-experimental) type of research using a pre-test and post-test design with a control group. The statistical population of the above research includes all female students of the third grade of primary school District 2 of Zanjan city in the academic year 1401-1400, whose number is 2146 people. Sampling method in the intended research was selected using simple random sampling, and in this way, among all the elementary school girls in the 2nd district of Zanjan city, out of 30 girls' schools of the third grade, 60 people were randomly selected for the sample size of the research. Of these, 30 people were considered the experimental group and 30 people were considered the control group. The tool for collecting information using (image form A) which was taken from Torrance's creative thinking test. Data analysis was done using descriptive statistics and inferential statistics (t-test).
Findings: The findings from the above statistical analysis showed that the average creativity scores of its four factors (fluidity, extension, initiative and flexibility) among the students of the experimental group who were trained using the game. It was significantly more with the control group that the game was not used.
Conclusion: The results of the research showed the effect of the game on the development of students' creativity in the four components of creativity, expansion of creativity, fluidity of creativity, and flexibility of creativity in the third grade of primary school girls in district 2 of Zanjan.
Keywords: creativity, students, game, fluidity, expansion, initiative and flexibility.
[1] - Doctoral student of Educational Management, Department of Educational Sciences, Zanjan Branch, Islamic Azad University, Zanjan, Iran.
[2] - Associate Professor, Department of Educational Sciences, Islamic Azad University, Zanjan Branch, Iran.
[3] - Associate Professor, Department of Educational Management, Zanjan Branch, Islamic Azad University, Zanjan, Iran.