Knowledge & Research in Applied Psychology
,
Issue1,Year,
Summer
2022
ﻫﺪف این ﭘﮋوﻫﺶ ﺑﺮرﺳﻲ راﺑﻄﺔ سبکهای بازی و سبکهای ﻳﺎدﮔﻴﺮی بود. روش ﭘﮋوﻫﺶ توصیفی و از نوع همبستگی بود. جامعۀ آماری پژوهش همۀ دانشجویان دانشگاه زنجان در سال تحصیلی ۹۷-۹۸ بود که از بین آنها 120 نفر به عنوان نمونۀ پژوهش و ﺑـﻪ روش نمونهگیری در دسترس اﻧﺘﺨﺎب شدند و به ﭘﺮﺳﺸﻨﺎ More
ﻫﺪف این ﭘﮋوﻫﺶ ﺑﺮرﺳﻲ راﺑﻄﺔ سبکهای بازی و سبکهای ﻳﺎدﮔﻴﺮی بود. روش ﭘﮋوﻫﺶ توصیفی و از نوع همبستگی بود. جامعۀ آماری پژوهش همۀ دانشجویان دانشگاه زنجان در سال تحصیلی ۹۷-۹۸ بود که از بین آنها 120 نفر به عنوان نمونۀ پژوهش و ﺑـﻪ روش نمونهگیری در دسترس اﻧﺘﺨﺎب شدند و به ﭘﺮﺳﺸﻨﺎﻣﺔ سبکهای بازی ((Hexad ,2016 و سبکهای ﻳﺎدﮔﻴﺮی (kolb,2005) پاسخ دادند. دادههای پژوهش با استفاده از روش آماری رﮔﺮﺳﻴﻮن لجستیک مورد بررسی قرار گرفت. نتایج تحلیل دادهها در ﻣﻮرد راﺑﻄﺔ سبکهای بازی و سبکهای یادگیری ﻧﺸﺎن داد سبک بازی اجتماعی توسط سبکهای یادگیری واگرا، عملگرا و همگرا(p<./05) قابل پیشبینی است و جهت رابطه در این سه سبک مثبت است. همچنین نتایج نشان میدهد که سبک یادگیری واگرا بهطور معناداری سبک بازی موفقیتطلب را پیشبینی میکند و جهت این رابطه منفی است (p<./05)؛ یعنی افرادی که سبک بازی موفقیتطلب بالاتری دارند سبک یادگیری واگرای کمتری دارند. همچنین سبک یادگیری همگرا به طور معناداری میتواند سبک بازی خرابکار(p<./05) را پیشبینی کند که جهت این رابطه مثبت است؛ بنابراین یادگیرندگانی که سبک یادگیری همگرا دارند سبک بازی خرابکار نیز دارند. در نتیجه ابعاد سبکهای یادگیری و مؤلفههای آن میتواند پیشبینیکنندۀ خوبی برای سبکهای بازی باشد.
Manuscript profile
Information and Communication Technology in Educational Sciences
,
Issue1,Year,
Spring
2020
پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری دانش آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پ More
پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری دانش آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 98-1397 بود، که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس به دو گروه تقسیم شدند. ابتدا پیش آزمون یادگیری بر روی دو گروه اجرا شد، پس از اجرای پیش آزمون، گروه آزمایش در معرض متغیر مستقل (فناوری واقعیت افزوده) قرار گرفت و گروه کنترل به روش سنتی آموزش داده شدند و از هر دو گروه پس آزمون یادگیری به عمل آمد. ابزار اندازه گیری یادگیری پرسشنامه محقق ساخته یادگیری بود. برای تجزیه و تحلیل پیش آزمون و پس آزمون در دو گروه کنترل و آزمایش از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون تحلیل کواریانس) استفاده شد. به طور کلی نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد به کارگیری فناوری واقعیت افزوده با اطمینان 95/0 در افزایش یادگیری دانش آموزان نارساخوان موثر است و می توان از این فناوری به عنوان ابزاری در یادگیری دانش آموزان نارساخوان استفاده کرد.
Manuscript profile
Information and Communication Technology in Educational Sciences
,
Issue1,Year,
Summer
2019
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانهای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل است و با More
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانهای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمعآوری دادهها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل میدهد. با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران بهعنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمعآوری دادههای مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفههای آن در پسآزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر میتوان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفههای آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
Manuscript profile
Sanad
Sanad is a platform for managing Azad University publications