تاثیر گیمیفیکیشن بر اعتماد به نفس و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی
محورهای موضوعی : مدیریت آموزشی
زینب کرمی
1
(گروه مدیریت آموزشی و آموزش عالی، واحدتهران مرکزی ، دانشگاه آزاد اسلامی تهران ، ایران)
بهارک شیرزاد کبریا
2
(گروه مدیریت آموزشی وآموزش عالی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی)
سعید برومندفر
3
(گروه مدیریت آموزشی و آموزش عالی / واحد تهران مرکزی/ دانشگاه آزاد اسلامی ،تهران / ایران)
کلید واژه: اشتیاق تحصیلی, انگیزه تحصیلی, آموزش, گیمیفیکیشن, اعتماد به نفس .,
چکیده مقاله :
امروزه مرزهای سنتی توسط بازی و فناوریهای مرتبط با آن در نوردیده شده و استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی چند صباحی است که در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای در حال توسعه جایگاه ویژهای جهت مواجهه با مشکلات آموزش کنونی یافته است، از طرفی مفهوم اعتماد به تنفس از یک سو تحت تأثیر شرایط محیطی و وضع زیست شناختی افراد قرار دارد و از سوی دیگر با شناختها و ویژگیهای شخصیتی افراد مرتبط است؛ همچنین اشتیاق تحصیلی به صورت مستقیم نیز در رفتار و عملکرد تحصیلی دانشآموزان مؤثر است. از این رو این پژوهش با هدف بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر اعتماد به نفس و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی انجام شد. اهداف این پژوهش در قالب یک فرضیه اصلی و دو فرضیه فرعی مورد بررسی قرار گرفت، سپس در دو بخش کتابخانهای و میدانی مورد ارزیابی قرار گرفت بدین منظور پس از بررسی کتابخانه ای، دو گروه 15 نفره انتخاب گردید و یک گروه به عنوان شاهد و یک گروه به عنوان کنترل که به صورت پیش آزمون –پس آزمون مورد بررسی قرار گرفتند، بدین منظور از پرسشنامه اعتماد به نفس روزنبرگ (۱۹۹۵)، پرسشنامه فردریگز و همکاران (2004) و اجرای گیمفیکیشن با استفاده از سایتهای طراحی گیمیفیکیشن استفاده شد؛ همچنین برای تحلیل نتایج از آزمون تحلیل کوواریانس تک متغیره (آنکوا) و چندمتغیره (مانکوا) با نرم افزار Spss 24 استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان داد گیمیفیکیشن بر اعتماد به نفس و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی به صورت توأم و جداگانه تأثیر دارد.
Today, traditional boundaries have been crossed by games and related technologies, The use of game elements in electronic education is a common practice in advanced countries and even developing countries. Development has found a special place to face the problems of current education, on the one hand, the concept of trust in breathing is influenced by the environmental conditions and biological status of people on the one hand, and on the other hand, it is related to people's cognition and personality traits; Also, academic enthusiasm is directly effective in students' academic behavior and performance. Therefore, in this research, we investigated the effect of gamification on self-confidence and academic enthusiasm of elementary school students. The objectives of this research were examined in the form of a main hypothesis and two sub-hypotheses, then it was evaluated in two parts of the library and in the field, for this purpose, after the library examination, two groups of 15 people were selected, one group as a witness and one As a control group, they were examined in the form of pre-test and post-test. For this purpose, we used Rosenberg's self-esteem questionnaire (1995), Friedrichs et al.'s questionnaire (2004) and the implementation of gamification using gamification design sites. Also, to analyze the results, we used univariate (ANCOVA) and multivariate (MANCOVA) analysis of covariance with SPSS24 software.The results of this research showed that gamification has a combined and separate effect on the self-confidence and academic enthusiasm of elementary school students.