تأثیر آموزش به کمک بازی رایانهای دالان سبز در افزایش یادآوری مفاهیم شیمی اول دبیرستان
الموضوعات :
فرمند فرزین
1
,
مریم صباغان
2
1 - کارشناس ارشد آموزش شیمی و عضو گروه درسی شیمی آموزش و پرورش استان چهارمحال و بختیاری، شهرکرد، ایران
2 - استادیار گروه شیمی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی، تهران، ایران
تاريخ الإرسال : 07 الأربعاء , ذو الحجة, 1435
تاريخ التأكيد : 23 الجمعة , ذو الحجة, 1435
تاريخ الإصدار : 12 الجمعة , رجب, 1436
الکلمات المفتاحية:
آموزش,
دانشآموزان,
بازی دالان سبز,
بازی رایانهای,
شیمی,
ملخص المقالة :
مشکل فراموشی مفاهیم درسی در طول تعطیلات تابستانی و یا عید نوروز در ایران، یکی از دغدغههای اساسی دبیران است. این مقاله، به بررسی تأثیر یک بازی محققساخته به نام دالان سبز بر یادآوری مفاهیم شیمی پایه اول متوسطه میپردازد. پژوهش حاضر یک پژوهش کاربردی از نوع شبه آزمایشی است و هدف آن تأثیر آموزش درس شیمی به کمک بازی دالان سبز در سال 1393 بوده است. در این پژوهش، از طرح گروه آزمایش و کنترل با حذف تأثیرات متغیر همپراش (نمرات اندازهگیری شده پیشآزمون قبل از اعمال هرگونه آزمایش روی فراگیران) استفاده شده است. نمونههای پژوهش حاضر، سه گروه ۳۰ نفری (۹۰ نفر) از یک دبیرستان پسرانه در شهرستان کوهرنگ بودهاند که به دلیل طولانی بودن روند پژوهش و برای به صفر رساندن افت آزمودنیها از روش نمونهگیری در دسترس، استفاده شده است. تجزیه و تحلیل دادهها به کمک نرمافزار SPSS و با تجزیه و تحلیل کوواریانس (آنکوا) انجام گرفت. یافتههای پژوهش حاکی از آن است که تأثیر استفاده از بازی دالان سبز نسبت به بازی بدون مفاهیم شیمی، با در نظر گرفتن متغیر همپراش، تفاوت معنیداری را نشان میدهد. آنچه در این پژوهش نتیجهگیری میشود این است که این بازی نقش ارزندهای در به یادآوردن مفاهیم درسی داشته است. در نتیجه، میتوان از آن برای بهینه کردن اوقات فراغت فراگیران به همراه رضایت خاطر آنان استفاده کرد.
المصادر:
Adeyemo, S. A. (2010). The impact of information and communication technology (ICT) on teaching and learning of physics. Society of Education. International Journal of Educational Research and Technology, 1(2), 48-59.
Amiri Ahoie, F. (2009). The effectiveness of educational games (dominoes relation- what was lost) on short-term memory and dictate on second grade students of elementary. M.Sc. Thesis, Payame Noor University of Tehran. (in Persian).
Asadollahpoor, A., Shariat, V., Alirezaie, N., Bashar Danesh, Z., Birashk, B., Tehranidoost, M., Jalili, B. et al. (2009). Age rating of computer games from a psychological perspective: A Delfi study. Advances in Cognitive Science, 11(2), 8-18. (in Persian).
Bijari, M. (2013). The impact of computer games on mathematics achievement and self-direction on fifth grade students in Birjand. M.Sc. Thesis, Birjand University. (in Persian).
Childs, S., Blenkinsopp, E., Hall, A., & Walton, G. (2005). Effective e-learning for health professionals and students-barriers and solutions: A systematic review of the literature-findings from the HEXL project. Health Information and Libraries Journal, 22(2), 20-32.
Corbeil, P. (1999). A horseless carriage for the historian, or, what do computers really add to our craft? History. Computer Review, 15(2), 31-38.
Dondlinger, M. J. (2008). Education video game design: A review of the literature. Applied Educational Technology, 4(1), 21-31
Firestone, M. (2006). Computer game developer. Philadelphia: Chelsea House Publishers.
Gunter, B. (1998). The effects of video games on children: The myth unmasked. London: Sheffield Academic Press.
Heidari, Gh., Modanloo, Y., Niazazari, M., & Jafari Galocheh, A. (2010). Comparing the effect of english language teaching by instructional softwares and classical method on students academic achievement. Information and Communication Technology in Educational Sciences, 1(1), 103-115. (in Persian).
Hong, J-C., Cheng, C-L., Hwang, M-Y., Lee, C-K., & Chang, H-Y. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 423-437.
Manteghi, M. (2008). Parents guidance in their children's use of new communication technologies "video-computer games". Tehran: Abed. (in Persian).
Marzano, R. J. (2007). The art and science of teaching. Association for Supervision & Curriculum Development.
McAlister, S., Ravenscroft, A., & Scanlon, E. (2004). Combining interaction and context design to support collaborative argumentation using a tool for synchronous CMC. Journal of Computer Assisted Learning, 20(3), 194-204.
Mehrabifar, F., Mortazavi, M., & Lasani, M. (2012). Reviewing the types of computer games and the time spent on them and their relationship with the students’ educational achievement in Kerman’s high school. Journal of Curriculum Planning, 9(34), 125-135. (in Persian).
Olga Pilli, A., & Meral Aksu, B. (2013). The effects of computer-assisted instruction on the achievement, attitudes and retention of fourth grade mathematics students in North Cyprus. Computers & Education, 62, 62-71.
Pillary, H. (2003). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: Implication for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, 34(3), 336-350.
Rastegarpour, H., & Roshanian, M. (2012). Capabilities of computer games in education. Iran: The 4th National Conference on Education, May 16&17, 8. (in Persian).
Ruiz, J. G., Mintzer, M. J., & Leipzig R. M. (2006). The impact of e-learning in medical education. Academic Medicine, 81(3), 207-212.
Shaverdi, T., & Shaverdi, Sh. (2009). Children, adult and mothers’ view about the social impacts of computer games. Iranian Journal of Cultural Research, 2(7), 47-76. (in Persian).