رابطه میزان استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانشآموزان
الموضوعات :
سعید صفاریان همدانی
1
,
محبوبه عبداللهی
2
,
حسین دایی زاده
3
,
یعقوب بیات
4
1 - استادیار دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری
2 - عضو هیأت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد رودهن، دانشکده علوم تربیتی، ایران، رودهن
3 - استادیار دانشگاه آزاد اسلامی واحد بندرگز
4 - دانش آموخته کارشناس ارشد دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری
تاريخ الإرسال : 27 الثلاثاء , جمادى الثانية, 1434
تاريخ التأكيد : 26 الإثنين , ربيع الأول, 1435
تاريخ الإصدار : 20 الإثنين , جمادى الأولى, 1434
الکلمات المفتاحية:
بازی&lrm,
های رایانه&lrm,
ای,
سلامت روانی,
عملکرد تحصیلی,
دانشآموزان,
ملخص المقالة :
این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانشآموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره راهنمایی شهرستان گالیکش (استان گلستان) بود که تعداد آنها در سال تحصیلی 1391-1390، 1576 نفر بود. حجم نمونه از جدول کرجسی و مورگان با روش نمونهگیری تصادفی طبقهای بر حسب توزیع پایه 310 نفر انتخاب شد. ابزار اندازهگیری، پرسشنامه بود که از پرسشنامه سلامت عمومی SCL -25 با پایایی 88/0 و پرسشنامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون میزان استفاده و نوع بازیهای رایانهای) با پایایی 826/0 استفاده شد. اطلاعات با استفاده از آزمون کای اسکوئر و آزمون t و ضریب همبستگی پیرسون مورد بررسی قرار گرفت. یافتههای پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازهای رایانهای و سلامت روان دانشآموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین میزان استفاده از بازهای رایانهای و عملکرد تحصیلی دانشآموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین سلامت روانی دانشآموزان با توجه به نوع بازی رایانهای (ساده و خشن) مورد استفاده، تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عملکرد تحصیلی دانشآموزان با نوع بازیهای رایانهای مورد استفاده، رابطه معناداری وجود دارد. بنابراین میتوان نتیجه گرفت که بازهای رایانهای بر سلامت روان و عملکرد تحصیلی تأثیر دارد. لذا، ضروری است، والدین بر میزان استفاده و نوع بازهای رایانهای توسط فرزندان دقت بیشتری داشته باشند.
المصادر:
Abdolkhalghi, M., Davachi, A., Sahbaei, F., & Mahmoudi, M. (2005). The relationship between video-computer games and aggression in guidance school boys in Tehran in 2003. Medical Sciences Quarterly Journal of Islamic Azad University, 15(3) (in Persian).
Adeyemi, B. A. (2012). Effects of computer assisted instruction (CAI) on students achievement in social studies in Osun state, Nigeria. Mediteranean Journal of Social Sciences, 3(2), 269-277.
Afkhami Aqda, M., Kamali Zarchi, M., & Shokohraveh, N. (2012). The effect of information and communication technology on the education process from the perspective of Yazd university students. Toloo – e Behdasht, 11(1), 41-52. (in Persian).
Amiri, H., & Afsharinia, K. (2011). The role of performing computer games and children's behavioral disorders. Regional Conference on Child and Adolescent Psychological Issue. Kermanshah: Islamic Azad Univeristy, Kermanshah Branch. (in Persian).
Bushman, B. J. & Gibson, B. (2011). Violent video games cause an increase in aggression long after the game has been turned off. Social Psychological and Personality Science, 2(1), 29-30.
Chereny, I. D. (2008). Mom let me play more computer games: They improve my mental rotation skill. Retrieved 13 July 2008 from www.springer.com. sexroles. 59, 776-782.
Ferguson. C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effect literature: A meta - analytic review. Journal Aggression and Violent Behavior, 12, 470- 482.
Funk, J. B. (2006). Exposure to violent video games and desensitization to violence in children and adolescents. ICEC,LNCS, 4161, 96-102.
Ganter, B. (2009). The effect of computer and video games on children. (Translated by Pour Abedi Nainei, H.) Tehran: Roshd. (in Persian).
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violence video games habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. Journal of Adolescent, 27(1). Retrieved from www.sciencedirect.com
Ghatrifi, M., Rashid, Kh., & Delaver, A. (2006). The effect of computer games on guidance school female and male students' mental health and academic performance in tehran. Journal of Psychology and Educational Sciences, Allameh University, 3. (in Persian).
Heydari, Gh. H., Modanloo, Y., Niaz Azari, M., Jafari Galouche, A. (2010). Comparison of the English language training effect by educational software and traditional method on students' academic achievement. Journal of Information and Communication Technology in Educational Sciences, 1(1), 103-115. (in Persian).
Irwin, A. R., & Gross, A. M. (1995). Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. Journal of Family Violence, 10, 337-350.
Jadidian, A. A., Pasha Sharifi, H. & Ganji, H. (2012). Meta-analysis of violent and nonviolent computer games on aggression.Journal of Information and Communication Technologiys in Educational Sciences, 2(3), 107-127. (in Persian).
Javadi, M. J., Emami Pour, S., & Rezaei Kashi, Z. (2009). The relationship between computer games and aggression and, parent- child relationship in students. Journal of Psychological Researches, 1(30), 79-90. (in Persian).
Kardaras, E. (2007). The effect of video games on the Brain, 13(9), 117.
Kruot, R. E., & Gross, E. F. (2000). The impact of home computer use on children activity and development. Future child, 10(2), 123-144.
Manteghi, M. (2001). The study of consequences of video – computer games. Tehran: Farhang and Danesh issue. (in Persian).
Manteghi, M. (2008). Tips for parents about children's use of new communication technologies. Tehran: Abed issue. (in Persian).
Moller, I. & Krahe, B. (2009). Exposure to violent video games on aggression in German adolescences: A longitudinal analysis. Journal of Aggressive Behavior, 35, 76-89.
Najarian, B., & Davoudi, I. (2001). Construction and validation of a SCL-25 short term form of SCL-90-R. Psychology, 5(18), 136-149. (in Persian)
Patton, G. C., Sawyear, S. M. (2000). Media and young minds. Medical Journal of Australia, 21(8), 74. Retrieved from http:// www.mja.com
Plaus quellec. M. (2000). Are virtual worlds a threat to mental health of children and adolescents, 2(1), 117-129.
Pour Mohseni Kelvari, F. (2004). The effects of computer games on cognitive skills of teens. Masters Thesis, Tehran Tarbiat Modarres University, College of Humanities. (in Persian).
Samadi, J. (2009). The relationship between the use of computer games and guidance school students' mental health and academic performance. Masters thesis, Roudehen: Islamic Azad University, Roudehen branch. (in Persian).
Snider, M. (2012). Study: Video-game-playing kids showing addiction symptoms. Retrieved from http://www.healthrightsam/eng/more/379/
Wei, R. (2007). Effects of playing violent video games on chines adolescents Pro-violence attitude, attitudes towards others, and aggressive behavior. Cyber Psychology & Behavior, 10(3), 371-380.