رابطه استفاده از بازیهای رایانه ای با پرخاشگـری در میان کودکان (مورد مطالعه: کودکان 8 تا 12 سال شهر اردبیل)
محورهای موضوعی : مدیریت رسانه
1 - استادیار گروه علوم ارتباطات، واحد اردبیل، دانشگاه آزاد اسلامی.
2 - گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد اردبیل.
کلید واژه: پرخاشگری, خشونت, نوع بازی, بازی رایانه ای, کودکان شهر اردبیل,
چکیده مقاله :
این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1394) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای بود و حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران 398 نفر محاسبه شد. داده های تحقیق پس از گردآوری با استفاده از نرم افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج این تحقیق نشان داد که بین متغیرهای مستقل(زمان استفاده از بازی های رایانه ای، نوع بازی های رایانه ای، میزان استفاده از بازی های رایانهای، میزان خشونت در بازی های رایانه ای و شخصیت های موجود در بازی های رایانه ای) با متغیر وابسته (پرخاشگری در کودکان) رابطه مستقیم و قوی و بین میزان نظارت والدین بر بازی های رایانه ای کودکان با پرخاشگری در کودکان رابطه معکوس و قوی وجود دارد.نتایج این تحقیق نشان داد که بین متغیرهای مستقل(زمان استفاده از بازی های رایانه ای، نوع بازی های رایانه ای، میزان استفاده از بازی های رایانهای.
This study aimed to investigate the relationship between use of computer games and aggression in children in Ardabil. The research method of achieving the goal, is functional and correlation - survey and research tool is the questionnaire.The statistical population include allthe8- to12-year- old children of Ardabil (in 1394)that according to registration documents their numberwere 64 209 people. The sampling method in the study was simple random sampling and multistage cluster sampling. The sample size was calculated 398 people using the formula Cochrane. Data collection method was using questionnaire and the data collected then analyzed using SPSS software.Analysis was conducted at two levels: the first level of description where the indexes like frequency indexand ...were used and Level of inferential statistics in which statistical tests, Pearson and regression were used. the results showed that between Independent variables(The time of computer games, Type computer games , The rate of computer games, The violence in computer games, Characters in computer games) and aggression in children strong and direct relationship between parental monitoring of kids computer games and aggression in children and there is a strong inverse relationship. relationship between parental monitoring of kids computer games and aggression in children and there is a strong inverse relationship
_||_
رابطه استفاده از بازیهای رایانهای با پرخاشگـری در میان کودکان
(مورد مطالعه: کودکان 8 تا 12 سال شهر اردبیل)
چکیده
این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانهای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد. ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1395) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای بود و حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران 398 نفر محاسبه شد. داده های تحقیق پس از گردآوری با استفاده از نرم افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج این تحقیق نشان داد که بین متغیرهای مستقل(زمان استفاده از بازی های رایانهای، نوع بازی های رایانه ای، میزان استفاده از بازی های رایانهای، میزان خشونت در بازی های رایانهای و شخصیت های موجود در بازی های رایانهای) با متغیر وابسته (پرخاشگری در کودکان) رابطه مستقیم و قوی و بین میزان نظارت والدین بر بازی های رایانهای کودکان با پرخاشگری در کودکان رابطه معکوس و قوی وجود دارد. همچنین نتایج تحقیق نشان داد که 56 در صد از متغیر پرخاشگری توسط متغیرهای مستقل بالا (زمان استفاده از بازی های رایانه ای،...) قابل پیش بینی است و 44 درصد باقیمانده به عوامل دیگر نظیر عوامل محیطی و خانوادگی بستگی دارد.
واژه های کلیدی: بازی رایانه ای، پرخاشگری، خشونت، کودکان، اردبیل.
مقدمه
کودکان در تمامی کشورهای جهان به عنوان آیندهسازان آن کشور محسوب میشوند.کارشناسان علوم تربیتی اهمیت فوق العادهای برای کودکان قائل هستند و بر این باورند که برای داشتن جامعهای سالم باید از دوران کودکی افراد شروع کرد. اگر کودک در محیطی سالم پرورش یابد رفتارهای سالمی از خود نشان خواهد داد. کودکان از خانه، مدرسه،گروه همسالان و رسانههای گروهی تأثیر می پذیرند. در حال حاضر تأثیر رسانههای گروهی بر روی همه از جمله کودکان زیاد است. از این رسانهها میتوان به بازیهای رایانهای اشاره کرد.
بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بازیهای رایانهای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانههای صوتی وتصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوریهای ارتباطی، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبهای حیرت انگیز، عمدهترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب میکنند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص میدهند بلکه به نظر میرسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است.
یکی از رسانه های محبوب در میان کودکان و نوجوانان در ایران بازی های رایانه ای است به طوری که 56 درصد جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به این بازی ها دارند. بازی های رایانه ای تا مدت ها در ایران به عنوان ابزاری برای سرگرمی بود تا اینکه گسترش آن و استقبال زیاد مخاطبان، باعث نگرانی خانواده ها از وضعیت جسمی و روحی فرزندان شده است (khaniki & barakat, 2015 ). برخی معتقدند اثرات منفی بازی های رایانه ای از جمله اعتیاد به بازی، افزایش حالات خشم و پرخاشگری، هزینه زیاد و تاثیرات منفی روحی و روانی و جسمی دیگر، بیش از جنبه های آن است ( Anderson & Bushman, 2001).
یکی از آثار سوء بازی های کامپیوتری بر روی کودکان، پرخاشگری در کودکان است. پرخاشگری معمولا به رفتاری اطلاق میشود که قصد آن صدمه رساندن (جسمانی یا زبانی) به فرد دیگر یا نابود کردن دارایی افراد است (کریمی، 1379: 206). پرداختن به این بازیها و پاداشی که رفتارهای پرخاشگرانه در طی بازی دریافت می دارند، سبب می شود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان، حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری کودکان و نوجوانان میباشد. این رفتارها در صورت بروز میتوانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت کودکان و نوجوانان در برابر این دستگاه ها، ضرورت توجه به این اصل مهم را بیش از پیش نشان می دهد (عبدالخالقی، ۱۳۸۴: ۱۴۲).
بری گانتر در کتاب خود «اثر بازیهای ویدیوئی و رایانهای بر کودکان» معتقد است بازیهای ویدیوئی و رایانهای بر روی کودکان اثرات مثبت و منفی دارد از جمله اثرات منفی بازیهای رایانهای بر روی کودکان پرخاشگری در کودکان است که باید در این مورد هم دستاندرکاران وهم اولیاء کودکان کنترلهای لازم را به عمل آورند (گانتر، ۱۳۸۳: ۳۴). عبدالخالقی و همکارانش در اثرشان«بررسی ارتباط بازی های ویدیوئی- رایانهای با پرخاشگری در دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی تهران سال ۱۳۸۲» نشان دادند مواجهه ممتد با بازیهای رایانهای به ویژه بازیهای خشونتآمیز، سبب ایجاد حالات پرخاشگری و کاهش عملکرد تحصیل در دانشآموزان میشود (عبدالخالقی، ۱۳۸۴: ۱۴۴). جدیدیان و همکارانش در مقاله خودشان«فرا تحلیل اثر بازی های رایانهای خشن و غیر خشن بر پرخاشگری» معتقدند که صرفنظر از نوع بازی های ویدیوئی - رایانهای، انجام اینگونه بازیها بر رفتار پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی تاثیرقابل توجهی دارد (جدیدیان، ۱۳۹۱: ۱۲۶). قطریفی و همکارانش در مقاله خود با عنوان «بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران » به این نتیجه رسیده اند که با وجود همه ارتباط هایی که بین انجام بازی ها و اختلالات روانشناختی و سایر موراد (از جمله افت عملکرد تحصیلی) وجود دارد اما به طور کلی به نظر میرسد آنچه به عنوان اثرهای منفی بازیهای رایانه ای مطرح است به نوع این بازی ها و ماهیت آنها باز می گردد (قطریفی، ۱۳۸۵: ۱۷).
در اردبیل هم کودکان بویژه کودکان 10 الی 12 ساله (که در سال 1395 دارای 10 الی 12 سال میباشند) از بازیهای رایانهای استفاده میکنند و از این بازیها تأثیرمیپذیرند. کودکانی که زمان زیادی را در پای رایانه ها مشغول هستند، تأثیر پذیری آنها نیز بیشتر است. به ویژه که والدین نظارت چندانی بر نوع این بازی ها و میزان استفاده کودکان از این بازی ها ندارند. از این رو سؤالی که این تحقیق به دنبال پاسخگویی به آن است عبارتست از: آیا بین استفاده از بازیهای رایانهای با پرخاشگری در میان کوکان شهر اردبیل رابطهای وجود دارد؟
پیشینه تحقیق
شجاعی و همکاران (1395) تحقیقی با عنوان تاثیر آموزش سواد رسانه ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های خشن رایانه ای انجام داده اند. در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کاربر بازیهای رایانهای خشن مراجعهکننده به گیم نتهای شهر قم بهصورت تصادفی به دو گروه آزمون و کنترل تقسیم شدند و پرسشنامههای مربوط به اطلاعات دموگرافیک، مقیاس پرخاشگری اهواز و نگرش نسبت به خشونت را تکمیل کردند. مداخله آموزشی سواد رسانهای با تأکید بر بازیهای رایانهای خشن در سه جلسه بهصورت سخنرانی و بحث گروهی برای گروه آزمون اجرا شد. نتایج آزمون تی مستقل نشان داد که میانگین نمره پرخاشگری و نگرش به خشونت بین دو گروه قبل از مداخله تفاوتی ندارد، اما یک ماه بعد از مداخله آموزشی میانگین نمره پرخاشگری و نگرش مثبت به خشونت در گروه آزمون نسبت به گروه کنترل کاهش معنیداری یافت. نتیجه این که آموزش سواد رسانهای میتواند میزان پرخاشگری کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن را کاهش دهد.
مسعود نیا و پور رحیمیان (1395) در تحقیقی به بررسی رابطه بین بازیهای رایانه ای و بروز اختلالات رفتاری در میان دانش آموزان پسر دبستانی در شهر یزد پرداخته اند. اين پژوهش با روش توصيفي و در قالب يک طرح پيمايشی انجام شد. نتایج نشان داد که تفاوت معناداري بين دانش آموزان با سطوح متفاوت انجام بازي هاي رايانه اي، از نظر اختلال هاي رفتاري به طور كلي و نيز از نظر سه شکل از اختلال هاي رفتاري؛ يعني اختلال سلوک، بي قراري و حواس پرتي وجید داشت. استفاده از بازي هاي رايانه اي، عاملي مهم و موثر در ابتلاي دانش آموزان به اختلالات رفتاري است.
بیدختی و همکاران (1395) در تحقیقی به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر خشونت کودکان مقطع ابتدایی از دیدگاه معلمین انها پرداخته اند. جامعه آماری مورد نظر شامل 231 نفر از کلیه معلمین زن مقطع ابتدایی شهرستان سمنان و نمونه آماری شامل 25 نفراز معلمین زن مقطع ابتدایی شهرستان سمنان می باشد. با بررسی و تحلیلهای آماری انجام شده به این نتیجه رسیدیم که بین بازیهای رایانه ای و خشونت کودکان رابطه وجود دارد، بنابراین فرضیه اول تایید شد. بین میزان استفاده از بازیهای رایانه ای خشن و رفتار پرخاشگرانه در کودکان رابطه وجود دارد، بنابراین فرضیه دوم مورد تایید واقع شد. بین میزان استفاده از بازیهای خشن رایانه ای و عملکرد تحصیلی کودکان رابطه وجود ندارد، در نتیجه فرضیه سوم مورد تایید واقع نشد.
فرمانبر و همکاران (1392) در تحقیقی به بررسی ارتباط بازي هاي رايانه اي با پرخاشگري در دانش آموزان راهنمايي شهر رشت پرداخته اند. مطالعه به روش توصيفي و تحليلي بر روي 360 دانش آموز دختر و پسر مقطع راهنمايي شهر رشت که با روش نمونه گيري چندمرحله اي انتخاب شده بودند، صورت گرفت. نتایج تحقیق آنان نشان داد که بين نوع بازي هاي رايانه اي و همراهي دوستان در انجام بازي هاي رايانه اي با پرخاشگري فيزيکي رابطه معناداري وجود دارد و با افزايش استفاده از بازي هاي رايانه اي پر زد و خورد ميزان پرخاشگري فيزيکي دانش آموزان نيز افزايش مي یابد. همچنين بين مدت زمان بازي هاي رايانه اي با پرخاشگري فيزيکي و کلامي رابطه معناداري وجود دارد.
بهرامی و بهرامی (1392) در تحقیقی به بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پرخاشگری بازیکنان حرفه ای نوجوان پسر گروه سنی 16 تا 20 سال شهر کرج به روش روش علی- مقایسه ای پرداخته اند. تایج نشان داد که نوع بازی های رایانه ای بر پرخاشگرشدن نوجوانان تاثیرداردومعنادار بوده است. ونوع بازیهای رایانه ای بر تمام مولفه های پرخاشگری به جز خصومت تفاوت معنادار بوده است وتاثیر داشته است. همچنین مدت زمان استفاده از بازیهای رایانه ای برپرخاشگری بازیکنان حرفه ای نوجوان وتمام مولفه های آن بی معنا بوده است.
گنجی و شفائی مقدم (1391) در تحقیقی به بررسی نقش اعتیاد به بازیهای رایانه ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانشآموزان شهر کاشان پرداخته اند. همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازیهای رایانه ای و انزواطلبی دانشآموزان را نشان میدهد. نوع رابطه مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازیهای رایانه ای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانشآموزان میباشیم. همچنین همبستگی بین میزان اعتیاد به بازیهای رایانه ای و پرخاشگری دانشآموزان برابر با 472/. است به طوریکه با افزایش میزان اعتیاد به بازیهای رایانه ای، پرخاشگری دانشآموزان نیز افزایش مییابد.
شائو1 و وانگ2 (2019) در تحقیقی به بررسی ارتباط بازی های ویدیویی خشن با پرخاشگری نوجوانان: بررسی اثر واسطه مدون شده پرداخته اند. نتایج تحقیق آنان نشان داد که برای افراد با یک محیط خانواده خوب، قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی خشونت آمیز فقط تاثیر مستقیمی بر پرخاشگری داشت؛ با این حال، برای کسانی که محیط خانوادگی فقیر دارند، آن ها تا به حال اثرات مستقیم و غیر مستقیم را با اعتقادات هنجاری در مورد پرخاشگری به میان گذاشته اند.
کوهن3 و همکاران (2019) در تحقیقی با عنوان آیا بازی های ویدیویی خشونت آمیز باعث پرخاشگری می شود؟ یک مطالعه مداخله طولی، به این نتیجه رسیدند که مداخلات گسترده ای در طول دوره 2 ماه هیچ تغییر خاصی در پرخاشگری ، همدلی، شایستگی های بین فردی، ساختارهای وابسته به تکانشی، افسردگی، اضطراب یا عملکرد اجرایی اجرایی را نشان نمی دهد؛ نه در مقایسه با یک گروه کنترل فعال که یک بازی ویدیویی غیر خشونت آمیز یا یک گروه کنترل منفعل را بازی کرد. در مقایسه با مقیاس پایه و ارزیابی پس از آموزش و نه زمانی که تمرکز بر تأثیرات بلندمدت بیشتر بین خط مبنا و یک فاصله پیگیری 2 ماه پس از شرکت کنندگان آموزش را متوقف کردند، اثری نداشت.
گریتمیر4 (2017) در تحقیقی با عنوان تأثیر گسترش بازی های ویدیویی خشن بر پرخاشگری به این نتیجه رسید که تاثیر قرار گرفتن در معرض ویدئوهای خشونت آمیز دوستان همچنان قابل توجه بود. همچنین نتایج تحقیق او نشان داد هنگامی که شبکه اجتماعی دوستان بازی های ویدیویی خشونت آمیز را بازی می کند، گرچه بازی های ویدیویی خشونت آمیز خود را انجام نمی دهند، اما دارای خشونت بیشتری هستند. در واقع تجزیه و تحلیل شبکه های اجتماعی انحصاری نشان داد که بازی های ویدیویی خشونت آمیز با افزایش پرخاشگری همراه است، که پس از آن در بین افراد متصل گسترش می یابد.
چارچوب نظری تحقیق
نظریه واحدی که بتواند کارکردها و کژکارکردهای رسانه های جمعی را به طور مفصل و دقیق تبیین نماید وجود ندارد، لذا از یک چارچوب نظری ترکیبی از نظریه های رسانه از جمله نظریه کاشت رسانه ای گربنر و نظریه استفاده و رضامندی برای تبیین کارکردها در نهایت آسیب های رسانه استفاده شده و با الگوگیری از نظریات نظریه پردازان فوق ،چارچوب نظری تحقیق شکل گرفته است.
نظریه کاشت 5: در میان نظریه هایی که به آثار دراز مدت رسانه ها پرداخته اند حق تقدم با نظریه کاشت گربنر6 (1969) است که به آثار تدریجی و درازمدت رسانه ها بر شکل گیری تصویر ذهنی مخاطبان از دنیای اطراف و مفهوم سازی آنان از واقعیت اجتماعی تاکید می کند. کاشت به پیامدهای ساده و فراگیر استفاده زیاد از رسانه ها اشاره دارد. مطابق این نظریه رادیو و تلویزیون تاثیرطولانی مدت کوچک، تدریجی و مستقیم اما افزاینده مهم بر مخاطبان خود به جای می گذارد.مطابق نظریه کاشت، بینندگان تلویزیون به دو گروه طبقه بندی می شوند: بینندگان پرمصرف و بینندگان کم مصرف. این نظریه معتقد است که رسانه ها در بلند مدت موجب تاثیر در جهان بینی و نظام ارزشی بینندگان پرمصرف خود می شود و به انها نگرش تلویزیونی واحد در مورد واقعیات می بخشد. در واقع نظریه گربنر با تفاوت قائل شدن بین مخاطب عادی و پرمصرف، تاثیر زیاد تلویزیون بر مخاطب پرمصرف را اثبات می کند.گربنر عقیده دارد که پیام تلویزیون از چندین جنبه اساسی از واقعیات فاصله دارد؛ اما به جهت تکرار دائمی اش ،نهایتا به عنوان دیدگاه مورد وفاق جامعه، پذیرفته می شود و تماس ممتد با جهان تلویزیون، می تواند نهایتا به قول دیدگاه تلویزیون، که همواره واقعیات را به درستی منعکس نمی کند، درباره جهان واقعی منجر شود (مک کوایل، 1380: 196).
نظریه استفاده و رضامندی7: نظریه استفاده و رضامندی ضمن فعال دانستن مخاطب، بر نیازها و انگیزه های وی در استفاده از رسانه ها تأکید می کند و می گوید که ارزش ها، علایق و نقش اجتماعی مخاطبان مهم است و مردم براساس این عوامل آن چه را می خواهند ببینند و بشنوند، انتخاب می کنند. پرسش اساسی نظریه استفاده و رضامندی این است که چرا مردم از رسانه ها استفاده می کنند و آن ها را برای چه منظوری به کار می گیرند؟ پاسخی که به اجمال داده می شود این است که مردم برای کسب راهنمایی، آرامش، سازگاری، اطلاعات و شکل گیری هویت شخصی، از رسانه ها استفاده می کنند (مک کوایل، 1380: 104). نظریه استفاده و رضامندی با اتخاذ رویکردی کارکردگرایانه به ارتباطات و رسانه، مهم ترین نقش رسانه ها را برآورده ساختن نیازها و انگیزه های مخاطب می داند، بنابراین، به هر میزان که رسانه ها این نیازها و انگیزه ها را برآورده سازند، به همان میزان موجبات رضایتمندی مخاطب را فراهم می کنند. فرض اصلی نظریه استفاده و رضامندی این است که افراد مخاطب، کم و بیش به صورت فعال، به دنبال محتوایی هستند که بیشترین رضایت را برای آنان فراهم کند. میزان این رضایت بستگی به نیازها و علایق فرد دارد (ویندال، سیگنایزر و اولسون، ۱۳۷۶: ۲۷۴).
روش شناسی تحقیق
روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و برای جمع آوری اطلاعات نیز از پرسش نامه استفاده شد. جامعه آماری این ژِوهش شامل کلیه کودکان 12-10 ساله شهر اردبیل (در سال 1395) است که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شد که پس از محاسبه 398 نفر به عنوان نمونه انتخاب گردید. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای بود. هنگام توزیع پرسشنامهها بین کودکان از آنها خواسته شد تا در صورت عدم استفاده از بازی رایانه ای پرسشنامه را برگردانند و چون کسی پرسشنامه را عودت نداد، پس کل 398 نفر از بازیهای رایانهای استفاده می کردند و به عنوان نمونه در نظر گرفته شدند. برآورد «اعتبار» پرسشنامه از طریق «اعتبار صوری و محتوایی»صورت گرفته است.پایایی پرسشنامه هم از طریق آلفای کرونباخ به دست آمد. در این مطالعه برای آزمون نرمال بودن جامعه از آزمون کولموگروف- اسمیرنوف و برای آزمون فرضیه های تحقیق از آزمون های همبستگی پیرسون و رگرسیون خطی چندگانه استفاده شد.
یافته ها
بر اساس یافته های جمعیت شناختی، 3/53 در صد از پاسخگویان پسر 7/46 در صد هم دختر می باشند.1/19 درصد از پاسخگویان ،10 ساله ،6/19 درصد 11 ساله و 3/61 درصد 12 ساله می باشند. پدر 1/12 در صد از پاسخگویان دارای مدرک تحصیلی زیر دیپلم، پدر 6/27 درصد از پاسخگویان دارای مدرک دیپلم، 8/13 درصد دارای مدرک فوق دیپلم، 8/19 درصد دارای مدرک لیسانس، 4/21 درصد دارای مدرک فوق لیسانس و 3/5 درصد دارای مدرک دکترا می باشند. مادر 1/12 در صد از پاسخگویان دارای مدرک تحصیلی زیر دیپلم، مادر 9/35 درصد از پاسخگویان دارای مدرک دیپلم، 8/11 درصد دارای مدرک فوق دیپلم، 1/28 درصد دارای مدرک لیسانس، 1/10 درصد دارای مدرک فوق لیسانس و 5/1 درصد دارای مدرک دکترا می باشند. پدر و مادر 1/22 درصد از پاسخگویان هر دو شاغل هستند. 4/76 درصد از پاسخگویان فقط پدرشان شاغل است و 5/1 درصد از پاسخگویان پدرشان هم بیکار است.
آزمون فرضیه های تحقیق
جدول شماره 2- نتایج ضریب همبستگی پیرسون جهت تعیین همبستگی بین بازیهای رایانهای با پرخاشگری کودکان
متغیر مستقل | متغیر وابسته | ضریب همبستگی | سطح معنی داری | نتیجه آزمون |
نوع بازی های رایانه ای میزان نظارت والدین بر بازی های رایانه ای شخصیت های موجود در بازی های رایانه ای زمان استفاده از بازی های رایانه ای میزان خشونت در بازی های رایانه ای میزان استفاده از بازی های رایانه ای | پرخاشگری پرخاشگری پرخاشگری پرخاشگری پرخاشگری پرخاشگری | 42/0 25/0- 315/0 643/0 538/0 362/0 | 005/0 002/0 000/0 000/0 000/0 000/0 | تاییدفرضیه تاییدفرضیه تاییدفرضیه تاییدفرضیه تاییدفرضیه تاییدفرضیه |
برای سنجش فرضیه ها با توجه به سطح سنجش متغیرها از آزمون ضریب همبستگی پیرسون استفاده شده است. با توجه به اینکه سطح معنی داری خطای آزمون در کلیه موارد برای سطح اطمینان 99 /0 کمتر از 01/0 است پس فرضیههای مورد نظر تایید می شود و بین متغیرهای مستقل(زمان استفاده از بازی های رایانهای، نوع بازی های رایانه ای، میزان استفاده از بازی های رایانهای، میزان خشونت در بازی های رایانهای و شخصیت های موجود در بازی های رایانهای) با متغیر وابسته (پرخاشگری در کودکان) رابطه مستقیم و قوی و بین میزان نظارت والدین بر بازی های رایانهای کودکان با پرخاشگری در کودکان رابطه معکوس و قوی وجود دارد.
همچنین عدد ضریب همبستگی پیرسون که برابر با 362/0 است نشان دهنده ی رابطه مستقیم ، مثبت و متوسط می رگرسیون خطی چند گانه
ابتدا به بررسی فرضیه اصلی تحقیق از طریق تحلیل رگر سیون خطی چندگانه پرداخته شده است. محقق در صورتی می تواند از رگرسیون خطی استفاده کند که شرایط زیر فراهم شده باشد:
متغیر وابسته دارای توزیع نرمال باشد.
بین خطاها همبستگی وجود نداشته باشد.
بین متغیرهای مستقل همبستگی وجود نداشته باشد(دارای هم خطی نباشند).
در قسمت قبل مشخص گردید که متغیر وابسته از توزیع نرمال پیروی می کند، بنابراین اولین شرط استفاده از رگرسیون برآورده شد. در این قسمت می خواهیم شرط دوم، یعنی همبسته نبودن خطاها را بررسی کنیم. برای انجام این مهم از آزمون دوربین واتسون8 استفاده می کنیم.
چنانچه آماره دوربین واتسون در بازه 5/1 و 5/2 قرار گیرد، فرض صفر (عدم همبستگی بین خطاها) پذیرفته می شود و در غیر اینصورت فرض صفر رد می شود.(همبستگی بین خطاها وجود دارد).
در این قسمت برای تسریع در عملیات تجزیه و تحلیل این آماره را با استفاده از نرم افزار SPSS به دست آورده ایم که مقدار 819/1 می باشد. همانطور که گفته شد چون این مقدار در بازه 5/1 و 5/2 قرار دارد، لذا عدم وجود همبستگی بین خطاها رد نمی شود و می توان از رگرسیون استفاده نمود. پس از بررسی مفروضات رگرسیونی و برقرار شدن تمامی شروط لازمه آن، در این قسمت مدل رگرسیون خطی چندگانه برازش می شود. پس از ورود داده ها به نرم افزار و انجام محاسبات لازم خروجی های زیر به دست می آید:
در جدول زیر که نشان دهنده ی خلاصه ای از مدل رگرسیونی می باشد، ستون ضریب همبستگی بیان کننده میزان همبستگی بین متغیر وابسته (پرخاشگری کودکان) و متغیرهای مستقل (زمان بازیهای رایانهای، نوع بازیهای رایانهای، میزان خشونت در بازیهای رایانهای، میزان نظارت والدین بر بازیهای رایانهای، شخصیت های موجود در بازیهای رایانهای و زمان استفاده از بازیهای رایانهای) می باشد. این همبستگی به میزان 56 درصد است که گویای تاثیر بسزای مولفه ها بر پرخاشگری می باشد. ستون ضریب تعیین بیان کننده مقدار پیش بینی متغیر وابسته توسط متغیر های مستقل می باشد. یعنی با دقت 32 درصد می توان پرخاشگری را از روی مولفه های ذکر شده تعریف نمود.
جدول شماره 3- خلاصه مدل رگرسیونی
ضریب همبستگی | ضریب تعیین | ضریب تعیین تعدیل شده | خطای معیار تخمین |
566/0 | 321/0 | 312/0 | 17/5 |
جدول فوق نشان دهندۀ تحلیل واریانس رگرسيون به منظور بررسي وجود رابطه خطي بین متغیرهای مستقل و وابسته است. در خروجی زیر سطح معناداری کمتر از 05/0 می باشد لذا بیانگر آنست که دست کم یکی از متغیر های مستقل دارای رابطه ی خطی با متغیر وابسته است و بنابراین مدل رگرسیونی برازش شده معنی دار می باشد.
جدول شماره 4- تحليل واريانس رگرسيون
مدل | مجموع مربعات | میانگین مربع | مقدارF | مقدار احتمال |
رگرسیون | 730/4939 | 946/987 | 947/36 | 000/0 |
باقیمانده | 182/10455 | 740/26 |
|
|
مجموع | 912/15394 |
|
|
|
در جدول فوق که به جدول ضرایب معروف است ، ضریب های متغیر های مستقل و میزان تاثیر آنها بر متغیر وابسته و همچنین بررسی معنی داری تک تک ضرایب انجام شده است. مشاهده می شود که تمامی مقادیر سطح معناداری در جدول کوچکتر از 05/0 می باشد. این امر بیانگر این مطلب می باشد که فرض تساوی ضرایب رگرسیونی با صفر رد می شود و تمامی متغیرها وارد مدل می شوند. در واقع تمامی مولفه های بررسی شده در پژوهش بر پرخاشگری کودکان تاثیر گذار می باشند.
جدول شماره 5- نتایج تحلیل رگرسیون
- | B | خطاي استاندارد | BETA (ضريب استاندارد شده بتا) | آماره t | سطح معنیداری | ||
عدد ثابت | 754/7 | 09/1 | - | 115/7 | 000/0 | ||
نوع بازیهای رایانهای | 143/0- | 060/0 | 121/0 | 371/2- | 018/0 | ||
میزان نظارت والدین بر بازیهای رایانهای کودکان | 182/0- | 072/0 | 236/0 | 518/2- | 012/0 | ||
شخصیت های موجود در بازیهای رایانهای | 157/0 | 079/0 | 041/0 | 726/0 | 469/0 | ||
زمان استفاده از بازیهای رایانهای | 130/0- | 084/0 | 077/0- | 53/1- | 125/0 | ||
میزان خشونت در بازیهای رایانهای | 554/0 | 53/0 | 604/0 | 515/10 | 000 |
با توجه به جدول بالا و متغیرهای شخصیت های موجود در بازیهای رایانهای و زمان استفاده از بازیهای رایانهای به علت داشتن سطح معنیداری بیشتر از 05/0 وارد مدل رگرسیونی نمیشوند.
مقدار ضریب استاندارد شده بتا برای هر یک از نوع بازیهای رایانهای، میزان نظارت والدین بر بازیهای رایانهای کودکانو میزان خشونت در بازیهای رایانهایبه ترتیب برابر 12/0، 23/0و 60/0 میباشد. متغیری که بیشترین مقدار ضریب بتای استاندارد شده را داشته باشد سهم بیشتری در تببین تغییرات متغیر وابسته (پرخاشگری کودکان ) را دارد.
بحث و نتیجه گیری
از آنجایی که بازی های رایانه ای به پر مصرف ترین و مهم ترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است کودکان و نوجوانان بی شماری در جهان، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن صرف میکنند و کشور ما نیز از این موضوع مستثنی نمی باشد و همان گونه که بازی های رایانه ای باعث رشد خلاقیت و مهارت های عملی در کاربران می شود اثرات مخربی نیز به همراه دارد بنابر این ضروری است با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع بنگریم.
در بیشتر بازی های رایانه ای فرد باید بکشد تا برنده بشود و از آنجایی که کودکان و نوجوانان الگو گیری می کنند بنابر این یاد می گیرند که باید در دنیای واقعی هم از زور استفاده کنند تا پیروز بشوند. سازنده های بازی های رایانه ای برای اینکه بازی شان فروش برود و برای کودکان و نوجوانان جذاب باشد از تکنولوژی های خیلی پیشرفته ای استفاده می کنند که بازی های رایانه ای را مثل زندگی واقعی شبیه سازی می کند و معمولا دو خصوصیت در بیشتر این بازی ها وجود دارد یکی خشونت و دیگری استفاده از اسلحه های مختلف و مهم ترین ویژگی بیشتر این بازی ها هم حالت جنگی آنهاست و فرد برای اینکه بتواند به مرحله های بعدی برود باید یک سری آدم ها را بکشد و بدون کشتن آنها نمی تواند به مرحله بعدی برود. شاید این کشتن ها واقعی نباشد ولی حتما روی فرد تاثیر خواهد گذاشت. مخصوصا اگر این کار مدام تکرار شود. حتی اگر خود بازی، خشن یا جنگی نباشد، همین تلاش برای برنده شدن در بازی یا خود بازنده شدن فرد را عصبی و پرخاشگر می کند.
بر اساس نتایج تحقیق حاضر، فرضیه اصلی این تحقیق مورد تایید واقع شد. یعنی نتایج این تحقیق نشان داد که بین استفاده از بازی های رایانه ای و پرخاشگری در کودکان شهر اردبیل رابطه وجود دارد. این نتیجه با نتایج تحقیقات گریتمیر (2017)، بیدختی و همکاران (1395)، مسعود نیا و پور رحیمیان (1395) و همچنین تحقیق جدیدیان و همکارانش (1391) همسو است. جدیدیان و همکارانش نیز در مقاله خود تحت عنوان «فرا تحلیل اثر بازیهای رایانهای خشن و غیر خشن بر پرخاشگری» به این نتیجه رسیده بودند که صرفنظر از نوع بازی های ویدیوئی - رایانهای، انجام اینگونه بازیها بر رفتار پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی تاثیرقابل توجهی دارد. بری گانتر هم در کتاب خود «اثر بازیهای ویدیوئی و رایانهای بر کودکان» نوشته است که بازی های ویدیوئی و رایانهای بر روی کودکان اثرات مثبت و منفی دارد از جمله اثرات منفی بازی های رایانهای بر روی کودکان پرخاشگری در کودکان است.
همچنین نتایج این تحقیق نشان داد که بین نوع بازی های رایانهای با پرخاشگری در کودکان شهر اردبیل رابطه مستقیم، مثبت و متوسط وجود دارد. یعنی بر حسب اینکه نوع بازی رایانه ای، بازی های رایانه ای آموزشی، جنگی - اکشن، هیجانی – ماجرایی، چیستانی و معمایی، مسابقه ای یا بازیهای رایانه ای ترسناک باشد میزان پرخاشگری هم فرق می کند. این نتیجه با نتایج تحقیقات فرمانبر و همکاران (1392) و بهرامی و بهرامی (1392) همسو است.
نتایج این تحقیق نشان داد که بین «میزان استفاده از بازی های رایانهای با پرخاشگری در کودکان» رابطه مستقیم، مثبت و متوسط وجود دارد. یعنی هرچقدر میزان استفاده از بازی های رایانه ای زیاد باشد میزان پرخاشگری هم زیاد خواهد بود. این نتیجه با نتایج تحقیق عبدالخالقی و همکارانش (1384) همسو است. آنها نیز در اثرشان تحت عنوان «بررسی ارتباط بازیهای ویدیوئی- رایانهای با پرخاشگری در دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی تهران » به چنین نتیجه ای رسیده بودند که مواجهه ممتد با بازی های رایانهای به ویژه بازیهای خشونتآمیز، سبب ایجاد حالات پرخاشگری و کاهش عملکرد تحصیل در دانشآموزان میشود. یعنی همانطور که نظریه کاشت می گوید کاربران پرمصرف این رسانه تأثیرپذیری بیشتری دارند. این نتیجه با نتایج تحقیق گنجی و شفائی مقدم (1391) همسو است.
نتایج این تحقیق نشان داد که «بین میزان خشونت در بازیهای رایانهای با پرخاشگری در کودکان» رابطه مثبت ومستقیم وجود دارد. يعني هرچه قدر میزان خشونت در بازی های رایانه ای بیشتر باشد به همان اندازه نیز در بین استفاده کنندگان از بازی های رایانه ای پرخاشگری نیز افزایش می یابد و بر عکس. این نتیجه با نتایج تحقیق گنجی و شفائی مقدم (1391) همسو است.
نتایج این تحقیق نشان داد که بین میزان نظارت والدین بر بازیهای رایانهای کودکان با پرخاشگری در کودکان رابطه رابطه معکوس، منفی و متوسطی وجود دارد. وجود رابطه حاکی از این می باشد که هر چقدر میزان نظارت والدین بر بازی های رایانه ای فرزندان افزایش یابد احتمال پرخاشگری نیز کاهش می یابد و برعکس. نتایج این تحقیق نشان داد که بین شخصیت های موجود در بازیهای رایانهای با پرخاشگری در کودکان رابطه وجود دارد. یعنی برحسب اینکه شخصیت های موجود در بازی های رایانه ای قهرمان هایی با شخصیت های مثبت ، شخصیت های ضارب، شخصیت های قاتل، شخصیت های ترسناک ویا شرکت کننده های معمولی باشد میزان پرخاشگری متفاوت خواهد بود.
همچنین نتایج این تحقیق نشان داد که بین زمان استفاده از بازی های رایانهای با پرخاشگری در کودکان رابطه مستقیم، قوی و مثبتی وجود دارد. این نتیجه با نتایج تحقیق بهرامی و بهرامی (1392) همسو است.
و بالاخره طبق نتایج این تحقیق میزان همبستگی بین متغیر وابسته(پرخاشگری کودکان) و متغیرهای مستقل ( زمان بازیهای رایانهای، نوع بازیهای رایانهای، میزان خشونت در بازیهای رایانهای، میزان نظارت والدین بر بازی های رایانهای، شخصیت های موجود در بازی های رایانهای و زمان استفاده از بازی های رایانهای) 56 درصد می باشد، که گویای تاثیر بسزای مولفه ها بر پرخاشگری می باشد. 44 درصد باقیمانده، عوامل موثردیگر بر پرخاشگری را نشان می دهد. عواملی نظیر عوامل محیطی و خانوادگی. از بین متغیر های مستقل هم «میزان خشونت در بازی های رایانهای» بیشترین سهم را در تببین تغییرات متغیر وابسته (پرخاشگری کودکان ) داشت.
ﺗﺄﺛﻴﺮات ﻣﻨﻔﻲ ﺑﺎزيﻫﺎي ﺧﺸﻦ راﻳﺎﻧﻪاي ﻗﺎﺑﻞ اﻧﻜﺎر ﻧﻴﺴﺖ. ﭘـﮋوﻫﺶﻫـﺎي ﺻـﻮرت ﮔﺮﻓته ﻧﺸﺎن ﻣﻲدﻫﺪ ﻛﻮدﻛﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺑﺎزيﻫﺎي ﺧﺸﻦ راﻳﺎﻧﻪاي ﭘﺮداﺧﺘﻪاﻧﺪ ﻳـﺎ ﺣﺘﻲ ﺗﻤﺎﺷﺎﮔﺮ آن ﺑﻮده اﻧﺪ، در ﺑﺎزي معمولی ﺧﻮد رﻓﺘﺎرﻫﺎي ﺧﺸﻦ و ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﺑﺮوز ﻣﻲدﻫﻨﺪ. ﻧﺘـﺎﻳﺞ ﺑﺴﻴﺎري از ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ ﻧﺸﺎن ﻣﻲدﻫﺪ راﺑﻄﻪاي ﻣﻌﻨﺎدار ﺑﻴﻦ ﺗﻤﺎﺷﺎي ﺧﺸﻮﻧﺖ، ﭘـﺮداﺧﺘﻦ ﺑـﻪﺑﺎزي های خشن رایانه ای و بروز خشونت در زندگی خانوادگی وجود دارد. در راستای نتایج تحقیق پیشنهادهای زیر ارائه می شود:
با توجه به این نتیجه که، «بین نوع بازی های رایانهای با پرخاشگری در کودکان رابطه وجود دارد»، اگر چنانچه قراراست از بازي هاي رایانه ای استفاده شود، پیشنهاد می شود بازي هاي تصويري خلاق كه كودكان بايد به وسيله آنها، معما هايي را حل كنند، بيش از بازي هاي ديگر مورد توجه قرارگیرند.
با توجه به اینکه، «بین میزان نظارت والدین بر بازی های رایانهای کودکان با پرخاشگری در کودکان رابطه وجود دارد» پیشنهادات زیر ارائه می شود:
پیشنهاد می شود والدین با کودکان همراهی کنند. بازي رایانه ای كودكان همراه با والدین، كمتر مسئله ساز است. اين بازي ها ، زماني مخرب خواهد بود كه كودك به تنهايي براي ساعات طولاني ، غرق بازي شود.
والدين وقت بيشتري را به فرزند خويش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاري و ارتباط صحيح بين والدين و فرزندان بيشتر باشد زمينه چنين بازي هايي كمتر فراهم مي شود.
بهتراست والدین، خود با بازی های رایانه ای آشنایی داشته باشند تا بتوانند بازی هایی متناسب با سن فرزندان خود انتخاب نمایند.
بهتر است والدین بازی های سنتی را جایگزین اینگونه بازی ها کنند ، تا بچه های کوچکتری که هنوز گرایش زیادی به بازی های رایانه ای ندارند و گرفتار این بازی ها نشده اند، زیاد جذب این بازی ها نشوند.
اگر پدر و مادرها بازی های رایانه ای را در منزل باب نمایند ، فرزندانشان هم خواه ناخواه به این بازی ها علاقمند می شوند و به سمت اینگونه بازی ها گرایش پیدا می کنند. پس بهتر است خود والدین هم کمتر به این بازی ها بپردازند.
بهتر است كه والدين دستگاه رایانه را در محل مناسبی از خانه قرار دهند که کنترل زمان و محتوای بازی کامپیوتری آسان تر باشد.
بهتر است والدين اجازه نصب بازی های خشن و بازی هایی را که قهرمان های موجود در آنها شخصیت های ضارب و قاتل هستند، به فرزندان خود ندهند و این گونه بازی ها به هیچ وجه در دسترس کودکان قرار نگیرد.
منابع
- بهرامی، فرشته و بهرامی، فرزانه. (1392). تاثیر بازی های رایانه ای بر پرخاشگری بازیکنان حرفه ای نوجوان پسر گروه سنی 16 تا 20 سال شهر کرج، فصلنامه مطالعات رسانه ای، دوره8، شماره4، صص 85-96.
- بیدختی، عاطفه؛ دانش زاده؛ فرامرز و رسولی نژاد، محمد. (1395). تاثیر بازیهای رایانه ای بر خشونت کودکان مقطع ابتدایی از دیدگاه معلمین، دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها.
- جدیدیان، احمدعلی؛ شریفی، حسن پاشا و گنجی، حمزه. (1391). فرا تحلیل اثر بازیهای رایانه ای خشن و غیر خشن بر پرخاشگری، فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، شماره 3، صص 128-107.
- شجاعی، ثاراله؛ دهداری، طاهره؛ دوران، بهناز؛ نوری، کرامت و شجاعی، محمد. (1395). تاثیر آموزش سواد رسانه ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های خشن رایانه ای، فصلنامه مطالعات رسانه های نوین، دوره2، شماره8، صص 173- 201.
- عبدالخالقی، معصومه؛ دواچی، اقدس؛ صحبایی، فائزه و محمودی محمود. (1384). بررسی ارتباط بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی تهران سال ۱۳۸۲، فصلنامه علوم پزشکی، شماره 3،صص 145-141
- فرمانبر، ربیع اله؛ توانا، زهرا؛ استبصاری، فاطمه و عطرکار روشن، زهرا. (1392). در تحقیقی به بررسی ارتباط بازي هاي رايانه اي با پرخاشگري در دانش آموزان راهنمايي شهر رشت، فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاي سلامت، دوره1، شماره3، صص57-66.
- قطریفی، مریم؛ رشید، خسرو و دلاور، علی. (1385). بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران، فصلنامه علمی پژوهشی روانشناسی تربیتی، شماره 3 ، صص18- .1
- کریمی، یوسف. (1379). روان شناسی اجتماعی، تهران: دانشگاه پیام نور، چاپ هشتم
- گانتر، بری. (1383). اثر بازیهای رایانه ای و ویدیویی بر کودکان، ترجمه: حسن پورعابدی نایینی، تهران: جوانه رشد.
- گنجی محمد، شفائی مقدم الهام. (1391). نقش اعتیاد به بازیهای رایانه ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانشآموزان، فصلنامه خانواده و پژوهش، سال نهم، شماره2، صص 127-159.
- مسعود نیا، ابراهیم و پور رحیمیان، الهه. (1395). بررسی رابطه بین بازیهای رایانهای و بروز اختلالات رفتاری در میان دانش آموزان پسر دبستانی، فصلنامه جامعه شناسی کاربردی، سال27، شماره3، صص 117-134.
- مک کوایل، دنیس. (1380). مخاطبشناسی، ترجمۀ مهدی منتظر قائم، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانهها.
- ویندال، سون، بنوسیگنایزر، جین اولسون. (1376). کاربرد نظریههای ارتباطات، ترجمۀ علیرضا دهقان، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانهها.
- Anderson., C.A.,& Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior : Amcta -analytic review of scientific literature physiological science 12(5), PP.353-359.
- Greitemeyer., T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression, Computers in Human Behavior, Volume 80,PP. 216-219.
- Gunter, B. (1998). The effects of video games on children: The myth unmasked. London: Sheffield Academic press.
- Khaniki, h., & Barakat, m. (2015). Representation of cultural ideologies in computer game, New media studies, 1(14),PP. 99-131.
- Kühn., S. Tycho Kugler., D. Schmalen., K. Weichenberger., M. Witt., W. & Gallinat., J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study, Molecular Psychiatry, volume 24, PP. 1220–1234.
- Shao., R. & Wang., Y. (2019). The Relation of Violent Video Games to Adolescent Aggression: An Examination of Moderated Mediation Effect, Front Psychol, volume 10, P. 384
The Relationship between Use of Computer Games and Aggression in Children in Ardabil City
Abstract
This study aimed to investigate the relationship between use of computer games and aggression in children in Ardabil. The research method of achieving the goal, is functional and correlation - survey and research tool is the questionnaire.The statistical population include allthe8- to12-year- old children of Ardabil (in 2015 )that according to registration documents their number were 64 209 people. The sampling method in the study was simple random sampling and multistage cluster sampling. The sample size was calculated 398 people using the formula Cochrane. Data collection method was using questionnaire and the data collected then analyzed using SPSS software.Analysis was conducted at two levels: the first level of description where the indexes like frequency indexand ...were used and Level of inferential statistics in which statistical tests, Pearson and regression were used. the results showed that between Independent variables(The time of computer games, Type computer games , The rate of computer games, The violence in computer games, Characters in computer games) and aggression in children strong and direct relationship between parental monitoring of kids computer games and aggression in children and there is a strong inverse relationship. The results also showed that 56 per cent of the variable-up aggression by the independent variables (the use of computer games, ...) is predictable and The remaining 44% depends on other factors such as environmental factors and family.
Keywords: computer games, aggression, violence, children in Ardabil.
[1] . Shao
[2] . Wang
[5] . The Theory Of Cultivation
[6] .Gerbner
[7] .Uses and Gratification
[8] . Durbin-Watson d Test