بررسی تأثیر میدان بازی مجازی بر خلاقیت مشارکتی و پیشرفت یادگیری فراگیران در پودمان ترکیبی آموزش واژگان زبان انگلیسی
محورهای موضوعی : خلاقیت و نوآوری از جنبه‏های روان‏شناختی، علوم شناختی، علوم تربیتی و آموزشی (خلاقیت شناسی روان‏شناختی، خلاقیت شناسی پرورشی)فرهاد قربان دردی نژاد 1 , سعید خزایی 2
1 - استادیار گروه آموزش زبان انگلیسی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی، تهران (نویسندة مسئول) farhad@srttu.edu
2 - دانشجوی دکتری آموزش زبان انگلیسی، دانشگاه شهید چمران، اهواز saeed.khazaie@gmail.com
کلید واژه:
چکیده مقاله :
چکیده زمینه: اگرچه روشهای سنتی آموزش زبان انگلیسی در ارتقای توانش زبانی فراگیران چندان موفق نبودند، اما پیشرفت فناوریهای نوین ارتباطی با بهرهگیری از دانش و تلاش جمعی فراگیران موفقیت برنامههای آموزشی را درگرو کاربرد اصولی خود قرار داده است. هدف: این پژوهش با طرح سهبعدی بر آن بود تا تأثیر میدان بازی مجازی را بر ارتقای خلاقیت مشارکتی و زایایی افکار فراگیران به هنگام یادگیری واژگان انگلیسی در پودمان ترکیبی یاددهی و یادگیری مشتمل بر بازیهای مجازی بومی و غیربومی موردبررسی قرار دهد. روش: در این مطالعه که به روش شبه آزمایشی انجام شد، تعداد 180 دانشآموز دختر و پسر سال دوم متوسطه با روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدند تا بعد از شرکت در آزمون تعیین سطح واژگان انگلیسی برای تعیین یکنواختی میزان آشنایی آنان با زبان انگلیسی، محتوای جدید را در 16 جلسه آموزش ترکیبی فراگیرند. یافتهها: تجزیهوتحلیل کیفی و کمّی مشتمل بر روشهای توصیفی و استنباطی عملکرد فراگیران در بازیها و همچنین بررسی عملکرد آنها در ارتباط با گویههای خلاقیت و یادگیری از همگرایی نتایج به سمتوسوی تأثیر معنادار بازی بر خلاقیت مشارکتی و یادگیری واژگان انگلیسی حکایت میکند. نتایج: مشارکت فراگیران در تولید و تمرین بازی مجازی ضمن هموار کردن راه در فعال کردن دانش اندوختة فراگیران به آنان در تداعی گذشته و تجسم آینده کمک میکند. درواقع، نتایج نشان داد که با تغییر فرایند حل مسئله از شیوه خلاقیت انفرادی در هنگام یادگیری زبان انگلیسی به شیوه خلاقیت مشارکتی، توان فراگیران در یادگیری واژگان به شکل معناداری ارتقاء مییابد.
Abstract Purpose: This study endeavored to find out if employing different types of mobile games (m-game) can foster collective creativity and improve L2 English classroom success in the blended module of vocabulary learning. Method: To these ends, some180 boy and girl second-year high school students in Isfahan were selected. After conducting Vocabulary Levels Test (VLT), they participated in 16 blended sessions to learn new L2 vocabulary items. In each session, at first, they were taught new materials (i.e., L2 English vocabulary items) in the face-to-face mode and then they practiced the contents in dyads through the medium of paper-and-pencil. Through the application of Latin Square (LS), on the same day they were required to practice the materials in four virtual playgrounds individually or collectively, depending on the type of playground, namely, ready-made vs. native. The triangulation design in this study was grounded in questionnaire, learners' performance in classroom and non-classroom settings; that is, archival data gathered through the formative and summative assessment of their performance. Results: The results revealed that though some creative solutions can be seen as a product of individual manner of gaming, others should be regarded as the products of the collective manner of playing the didactic games. Conclusion: The collective creativity indicated a shift in the quality of learners' performance as well as its precipitating role in the blended module of L2 pedagogy comprised of mobile games (m-games). Implications of the study can pave the way for understanding the social settings and developing interaction among learners in favor of collective creativity.