عوامل تأثیرگذار بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش با نقش تعدیلگر نوجویی فراگیران
محورهای موضوعی : خلاقیت و نوآوری از جنبه‏های روان‏شناختی، علوم شناختی، علوم تربیتی و آموزشی (خلاقیت شناسی روان‏شناختی، خلاقیت شناسی پرورشی)علیرضا ناظمی بیدگلی 1 , زهرا صادقی آرانی 2
1 - دانشجوی دکتری، مدیریت ورزشی، دانشکده فارابی، دانشگاه تهران، ایران
2 - گروه آموزشی مدیریت و کارافرینی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران
کلید واژه: واقعیت مجازی, مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری, فناوریهای خلاقانه, نوجویی مصرفکننده.,
چکیده مقاله :
زمینه: بسیاری از کشورها برای بهبود تجربه آموزشی نسل جوان از فناوریهای نوین استفاده میکنند. پذیرش این فناوریها توسط فراگیران برای موفقیت و توسعه مؤسسات آموزشی حیاتی است. فناوریهایی مانند واقعیت مجازی میتوانند کیفیت آموزش را بهبود بخشند و محیطهای آموزشی جذابتری ایجاد کنند. شناخت عوامل مؤثر بر پذیرش این فناوریها و فراهم کردن شرایط مناسب برای استفاده از آنها ضروری است. هدف: هدف این مقاله بررسی عوامل تأثیرگذار بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش و نقش تعدیلگر نوجویی فراگیران در این فرآیند است. روش: پژوهش حاضر از نوع کاربردی – توصیفی است و از روش نمونهگیری در دسترس استفاده شده است. بررسی مدل پژوهش از طریق پرسشنامه آنلاین و تجزیهوتحلیل دادهها و آزمون فرضیهها از مدلسازی معادلات ساختاری از طریق نرمافزار وارپ پی ال اس نسخه 3 استفاده شد. یافته: اگرچه نوجویی بخشی از مدل نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری نبوده است، اما تأثیر آن بهعنوان پیشبینیکننده حیاتی برای پذیرش محصول جدید بر عملکرد مورد انتظار، تلاش مورد انتظار، نفوذ اجتماعی، شرایط تسهیلکننده و نگرش به استفاده بر روی عامل اصلی تحقیق یعنی تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش مورد تأیید قرار گرفت. نتیجهگیری: در نتیجه، پژوهش حاضر نشان داد که فناوری واقعیت مجازی به عنوان یک نوآوری مؤثر در آموزش میتواند با ایجاد محیطهای آموزشی تعاملی و غنی، به یادگیری عمیقتر و مؤثرتر کمک کند. با وجود برخی معایب مانند هزینههای بالا و تضعیف تعاملات انسانی، واقعیت مجازی میتواند ارزش زیادی در بهبود کیفیت آموزش، یادگیری مشارکتی و دسترسی جهانی به منابع آموزشی ایجاد کند. این مطالعه پیشنهاد میکند که با ایجاد زیرساختهای مناسب و ارتقاء انتظارات مثبت از طریق آموزش و پشتیبانی فنی، میتوان بهرهوری و اثربخشی این فناوری را در حوزه آموزش افزایش داد.
Context: Many countries are leveraging new technologies to enhance the educational experience of the younger generation. The acceptance of these technologies by learners is crucial for the success and advancement of educational institutions. Innovations like virtual reality can enhance the quality of education and facilitate more interactive learning environments. Understanding the factors that influence the acceptance of these technologies and creating conducive conditions for their effective utilization are imperative. Purpose: The purpose of this article is to explore the factors that influence the willingness to use virtual reality technology in education and the moderating role of learners' innovativeness in this process. Method: The current research is of an applied-descriptive type, and an available sampling method was used. The research model was examined through an online questionnaire, and data analysis and hypothesis testing were conducted using structural equation modeling with WarpPLS version 3 software. Finding: Despite novelty not being included in the integrated theory model of technology acceptance and use, its impact as a vital predictor for new product acceptance was observed on expected performance, expected effort, social influence, facilitating conditions, and attitude towards use. Conclusion: As a result, the current research indicates that virtual reality technology, as an effective innovation in education, can enhance deeper and more effective learning by fostering interactive and immersive educational environments. Despite certain drawbacks such as high costs and diminishing interpersonal interactions, virtual reality can provide significant value in enhancing the quality of education, fostering collaborative learning, and offering universal access to educational resources. This study proposes that by establishing suitable infrastructure and cultivating positive expectations through training and technical support, the productivity and effectiveness of this technology in the realm of education can be enhanced.
بیدگلی، زهرا اشرف السادات، نوروزی، داریوش و مقامی، حمید رضا. (1397). تأثیر فناوریهای هوشمندسازی مدارس بر خلاقیت دانش آموزان. ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 7(4)، 241-262.
حسینی، نگین، وزیرپورکشمیری، مهر دخت، چشمه سهرابی، مظفر. (1393). پذیرش و استفاده از پایگاههای اطلاعاتی پیوسته لاتین توسط اعضای هیأت علمی دانشگاههای شهر کرمانشاه بر اساس نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری. دانش شناسی، (27)7،43-54.
پورکریمی، هماینی دمیرچی، امین، فکور، نجف پور، یونس. بررسی اثر میانجی خلاقیت سازمانی بر رابطه بین رهبری تحولآفرین و نوآوری سازمانی (مطالعه موردی: کارکنان وزارت علوم، تحقیقات و فناوری). پژوهشهای مدیریت منابع انسانی، (3)12، 153-82.
عباسی، حامد، زارعی زوارکی، اسماعیل و نیلی احمدآبادی، محمدرضا. (1402). بررسی کاربرد فناوری نوین متاورس در آموزش و یادگیری: یک مرور نظاممند. فناوری آموزش، 18(2)، 287-310.
Agarwal, R., Ahuja, M., Carter, P. E., & Gans, M. (1998). Early and late adopters of IT innovations: extensions to innovation diffusion theory. Proceedings of the DIGIT Conference,
Al-Gahtani, S. S., Hubona, G. S., & Wang, J. (2007). Information technology (IT) in Saudi Arabia: Culture and the acceptance and use of IT. Information & management, 44(8), 681-691.
Cavdar Aksoy, N., Kocak Alan, A., Tumer Kabadayi, E., & Aksoy, A. (2020). Individuals' intention to use sports wearables: the moderating role of technophobia. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 21(2), 225-245.
Crawford, B., Kasmidi, M., Korompis, F., & Pollnac, R. B. (2006). Factors influencing progress in establishing community-based marine protected areas in Indonesia. Coastal Management, 34(1), 39-64.
Csikszentmihalhi, M. (2020). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. Hachette UK.
Cochrane, T. (2016). Mobile VR in education: From the fringe to the mainstream. International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL), 8(4), 44-60.
Dabholkar, P. A., & Bagozzi, R. P. (2002). An attitudinal model of technology-based self-service: moderating effects of consumer traits and situational factors. Journal of the academy of marketing science, 30, 184-201.
Durand, R., Grant, R. M., & Madsen, T. L. (2017). The expanding domain of strategic management research and the quest for integration. Strategic Management Journal, 38(1), 4-16.
Gatignon, H., & Robertson, T. S. (1985). A propositional inventory for new diffusion research. Journal of consumer research, 11(4), 849-867.
Geyskens, I., Steenkamp, J.-B. E., & Kumar, N. (1999). A meta-analysis of satisfaction in marketing channel relationships. Journal of marketing Research, 36(2), 223-238.
Halili, S. H., & Sulaiman, H. (2019). Factors influencing the rural students' acceptance of using ICT for educational purposes. Kasetsart Journal of Social Sciences, 40(3), 574-579.
Hanson, K., & Shelton, B. E. (2008). Design and development of virtual reality: analysis of challenges faced by educators. Journal of Educational Technology & Society, 11(1), 118-131.
Hauptman, H., & Cohen, A. (2011). The synergetic effect of learning styles on the interaction between virtual environments and the enhancement of spatial thinking. Computers & Education, 57(3), 2106-2117.
Ho, J. C., Wu, C.-G., Lee, C.-S., & Pham, T.-T. T. (2020). Factors affecting the behavioral intention to adopt mobile banking: An international comparison. Technology in Society, 63, 101360.
Ibrahim, A., Adu-Gyamfi, M., & Kassim, B. A. (2018). Factors affecting the adoption of ICT by administrators in the university for development studies tamale: empirical evidence from the UTAUT model. International Journal of Sustainability Management and Information Technologies, 4(1), 1-9.
Jonassen, D. H. (2013). Transforming learning with technology: Beyond modernism and post-modernism, or whoever controls the technology creates the reality. In The nature of technology (pp. 101-110). Brill.
Karjaluoto, H., Shaikh, A. A., Saarijärvi, H., & Saraniemi, S. (2019). How perceived value drives the use of mobile financial services apps. International Journal of Information Management, 47, 252-261.
Koral GĆ¼mĆ¼soglu, E., & Akay, E. (2017). Measuring Technology Acceptance Level of Teachers by Using Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. Online Submission, 5(4), 378-394.
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0 Versión México: Tecnología para la humanidad. Lid Editorial Mexicana SA de CV.
Leng, H. K. (2015). Emerging Trends and Innovation in Sports Marketing and Management in Asia.
Mulvey, M. S., Lever, M. W., & Elliot, S. (2020). A cross-national comparison of intragenerational variability in social media sharing. Journal of Travel Research, 59(7), 1204-1220.
Nazemi Bidgoli, A., Mohamadi Turkmani, E., & Irani, H. R. (2023). Investigating the effect of social influence and gender on the willingness to use IOT technology in sports: From consumer perspective. Research in Sport Management and Marketing.
Nadan, T., Alexandrov, V., Jamieson, R., & Watson, K. (2011). Is virtual reality a memorable experience in an educational context?. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 6(1), 53-57.
Persada, S. F., Miraja, B. A., & Nadlifatin, R. (2019). Understanding the Generation Z Behavior on D-Learning: A Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(5).
Pourkarimi, J., Demirchi, A. H., Fakoor, R., & Najafpour, Y. (2020). An Investigation of the Mediating Effect of Organizational Creativity on the Relationship between Transformational Leadership and Organizational Innovation (Case Study: Employees of the Ministry of Science, Research and Technology). Human Resources, 12(3), 153-182.
Roehrich, G. (2004). Consumer innovativeness: Concepts and measurements. Journal of business research, 57(6), 671-677.
Rogers, C. (1987). Rogers, Kohut, and EricNson: A personal perspective on. Evolution of psychotherapy: The First Conference,
Rogers, E. M., Singhal, A., & Quinlan, M. M. (2014). Diffusion of innovations. In An integrated approach to communication theory and research (pp. 432-448). Routledge.
Selmanović, E., Rizvic, S., Harvey, C., Boskovic, D., Hulusic, V., Chahin, M., & Sljivo, S. (2020). Improving accessibility to intangible cultural heritage preservation using virtual reality. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 13(2), 1-19.
Slavova, Y., & Mu, M. (2018, March). A comparative study of the learning outcomes and experience of VR in education. In 2018 IEEE conference on virtual reality and 3D user interfaces (VR) (pp. 685-686). IEEE.
Shaw, R.-S. (2012). A study of the relationships among learning styles, participation types, and performance in programming language learning supported by online forums. Computers & Education, 58(1), 111-120.
Sheikhshoaei, F., & Oloumi, T. (2011). Applying the technology acceptance model to Iranian engineering faculty libraries. The Electronic Library, 29(3), 367-378.
Shen, C.-w., Ho, J.-t., Ly, P. T. M., & Kuo, T.-c. (2019). Behavioural intentions of using virtual reality in learning: perspectives of acceptance of information technology and learning style. Virtual Reality, 23, 313-324.
Shih, Y.-C., & Yang, M.-T. (2008). A collaborative virtual environment for situated language learning using VEC3D. Journal of Educational Technology & Society, 11(1), 56-68.
Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS quarterly, 425-478.
Weller, M., Pegler, C., & Mason, R. (2005). Use of innovative technologies on an e-learning course. The Internet and Higher Education, 8(1), 61-71.
Wu, J.-H., & Wang, S.-C. (2014). What drives mobile commerce?: An empirical evaluation of the revised technology acceptance model. Information & management, 42(5), 719-729.