تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربرۀ آنلاین بر حافظه فعال و عملکرد نوآورانۀ دانش آموزان نارساخوان
محورهای موضوعی : فن‎آوری اطلاعاتمهشید تجربه کار 1 * , نیلو فر غلامی پور 2
1 - عضو هیئت علمی، استادیارگروه روانشناسی، دانسکدۀ روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه شهید باهنر، کرمان
2 - کارشناسی ارشد، روانشناسی بالینی، دانشکدۀ روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه شهید باهنر، کرمان، ایران
کلید واژه: حافظه فعال, بازی های رایانه ای, عملکرد نوآورانه, آموزش آنلاین, دانش آموزان نارساخوان, بازیهای چندکاربره,
چکیده مقاله :
این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و در زمره تحقیقات، نیمهآزمایشی و از نوع پیش-آزمون-پسآزمون با گروه کنترل قرار میگیرد. جامعۀ آماری شامل کلیۀ دانش آموزان نارساخوان پایۀ چهارم ابتدایی شهر کرمان در سال تحصیلی 1400-1401 بود. که به شیوۀ تصادفی طبقهای 50نفر از دانش آموزان انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه 25 نفری، آزمایش و کنترل جایگزین شدند. ابزار اندازه گیری داده ها، پرسشنامه سنجش ظرفیت حافظه فعال و پرسشنامۀ عملکرد مبتنی بر نوآوری بودکه توسط آزمودنی ها قبل و بعد از مداخله تکمیل گردید. پس از جمعآوری دادهها، با استفاده از نرمافزار spss25 و تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل دادهها انجام شد. نتایج نشان داد که در خردهمقیاسهای حافظۀ فعال، میانگین متغیراندوزش (6000/53) در پسآزمون گروه آزمایش، به عنوان بالاترین میانگین گزارش شده است. همچنین، در پسآزمون گروه آزمایش، به ترتیب بیشترین میانگین برای پردازش (6800/52)، خلاقیت و نوآوری (6400/21) و استفاده از فرصت های جدید (0800/21) گزارش شده است که این نشاندهندۀ افزایش میانگین پسآزمون گروه آزمایش نسبت به پیش از آزمون این گروه است. به طور کلی بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربرۀ آنلاین بر حافظۀ فعال و عملکرد نوآورانۀ دانش آموزان نارساخوان پایۀ چهارم ابتدایی تأثیر معنادار دارد(05/0p≤).
In terms of purpose, this research is applied and is classified as a semi-experimental and pre-test-post-test type of research with a control group. The statistical population included all dyslexic students in the fourth grade of Kerman city in the academic year 2021-2022. 50 students were randomly selected and randomly divided into two groups of 25, experimental and control. The data measurement tool was the active memory capacity questionnaire and the innovation-based performance questionnaire, which were completed by the subjects before and after the intervention. After data collection, data analysis was done using spss25 software and analysis of covariance. The results showed that in the subscales of working memory, the average of the measurement variable (53.6000) in the post-test of the experimental group was reported as the highest average. Also, in the post-test of the experimental group, the highest mean for processing (52.6800), creativity and innovation (21.6400) and use of new opportunities (21.0800) were reported, respectively, which shows an increase in the mean of the post-test of the experimental group. To pre-test this group. In general, online multi-user educational computer games have a significant effect on active memory and innovative performance of dyslexic fourth grade elementary students (p≤0.05).