ارزیابی و رتبه بندی عوامل موثر بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل( TRA)
محورهای موضوعی : مدیریت آموزشینرگس میرانی سرگزی 1 , مهتاب عسکری 2 , صادق ملک حسینی 3 , اسما یزدی 4
1 - دانشجوی دکتری مدیریت آموزشی، گروه مدیریت، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران
2 - کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی،دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی،دانشگاه اصفهان،اصفهان،ایران
3 - کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی،دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی،دانشگاه اصفهان،اصفهان،ایران
4 - کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی،دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
کلید واژه: مدل فعالیت مستدل, گیمیفیمیشن, بازی وار سازی, پیاده سازی گیمیفیکیشن, مدل TRA,
چکیده مقاله :
هدف از انجام پژوهش حاضر، ارزیابی و رتبه بندی عوامل مؤثر بر موفقیت پیادهسازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل(TRA)می باشد. پژوهش حاضر از حیث هدف کاربردی است و در زمره تحقیقات توصیفی-پیمایشی قرار می گیرد. جامعه آماریپژوهش را کلیه معلمان استان اصفهان به تعداد 18000نفر تشکیل میدهند. تعداد157 نفر با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای و با استفاده از جدول مورگان به عنوان نمونه تعیین شد. ابزار مورد استفاده در پژوهش، پرسشنامه ای محقق ساخته است. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی و استنباطی استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش حاکی از آن است که از بین عوامل مؤثر به ترتیب عامل باورهای رفتاری استفاده از گیمیفیکیشن، ذهنیت نسبت به استفاده از گیمیفیکیشن و تمایل به استفاده از گیمیفیکشن بیشترین تأثیر را بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن دارند.
Thepurpose of thepresent study was to evaluate and rank the factors influencing the success of the game implementation from teachers'point of view usingTRAmodel in three areas of learning desire,behavioral beliefs and learning mentality.Thepresent study is of practical purpose and is one of the descriptive-survey research.Thestatistical population of the study consists of all elementary school teachers in District 1 of Isfahan province;the total number of elementary school teachers in this area is approximately1600.The number of157students is determined by cluster random sampling and Morgan table as sample of research.Theinstrument used in the research is a researcher-made questionnaire that uses scientific literature,previous research,and the opinions of experts in three components of willingness to learn,behavioral control and learning mentality.Descriptive and inferential statistics were used to analyze the data. Data were analyzed using Spss25software and Friedman test was used to rank and determine factors affecting the success of game implementation.Theresults indicate that among thefactors influencing the behavioral beliefs of using the game,respectively,thementality of using the game and the tendency touse the game have the greatest impact on the success of the game.There is also no significant difference between teachers'perceptions of factors affecting the success of gamificationimplementation based on demographic variables of gender,education,and service history;Not done.
_||_