چکیدههدف: این مطالعه با هدف بررسی تأثیر توجه به فضای دیجیتال بر تصمیمگیری مصرفکننده با نقش میانجی علاقه به برند و تمایل به خرید (مطالعه موردی محصولات ورزشی آراز) صورت پذیرفته است. روش: این پژوهش از نظر هدف از نوع تحقیقات کاربردی و از نظر نحوه گردآوری دادهها از نوع تح چکیده کامل
چکیدههدف: این مطالعه با هدف بررسی تأثیر توجه به فضای دیجیتال بر تصمیمگیری مصرفکننده با نقش میانجی علاقه به برند و تمایل به خرید (مطالعه موردی محصولات ورزشی آراز) صورت پذیرفته است. روش: این پژوهش از نظر هدف از نوع تحقیقات کاربردی و از نظر نحوه گردآوری دادهها از نوع تحقیقات پیمایشی و از نظر زمان مقطعی است و از آنجاییکه محقق تأثیر متغیر مستقل بر وابسته را بررسی میکند، لذا این تحقیق از نظر ماهیت از نوع تحقیقات علّی-توصیفی است. روش جمعآوری دادهها نیز میدانی میباشد. جامعه این تحقیق شامل مصرفکنندگان محصولات ورزشی برند آراز در شهر آبادان می-باشد که به دلیل نامحدود بودن جامعه از فرمول کوکران برای محاسبه تعداد اعضای نمونه کمک گرفتیم. بر این اساس تعداد نمونه مورد بررسی 384 نفر (پرسشنامه) تعیین شد و برای گردآوری دادهها از توزیع آنلاین پرسشنامه کیم (2020) بهره جستیم. برای پایایی پرسشنامه از ضریب آلفای کرونباخ و برای روایی آن از روش تأیید عاملی تحلیلی بهره جستیم. نتایج آزمون فرضیات تحقیق با استفاده از نرم افزار لیزرل مورد آزمون قرار گرفته است.یافتهها: نتایج نشان داد که توجه به فضای دیجیتال بر تصمیمگیری مصرفکننده با نقش میانجی علاقه به برند و تمایل به خرید تأثیر دارد. همچنین، برندهای ورزشی از جمله برندهای ایرانی نیاز به نصب دستگاههای دیجیتال در فروشگاهها برای ایجاد فضای دیجیتال برای سرعت بخشیدن به فرآیند تصمیمگیری مصرفکنندگان دارند.
پرونده مقاله
با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد قابلیتهای بسیار بالایی برای سرمایهگذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایهگذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و چکیده کامل
با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد قابلیتهای بسیار بالایی برای سرمایهگذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایهگذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری دادهها از پرسشنامه استفادهشده است. روایی محتوایی آن با نظر متخصصان، استادان دانشگاهی و کارشناسان خبره تأیید شد. پایایی ابزار با محاسبه آلفای کرونباخ در سطح مناسبی قرار داشت. تعداد 400 نفر از شهروندان منطقه 6 شهر تهران نمونه آماری این پژوهش را تشکیل دادند و روش نمونهگیری در این پژوهش در دسترس بوده است. یافتههای پژوهش، پس از تحلیل مسیر نشان داد که بازاریابی بازی های رایانه ای بر فرهنگ سازی و همچنین فرهنگ سازی بر تمایل به خرید اثر دارد اما بازاریابی بازی های رایانه ای بر تمایل به خرید اثر ندارد.
پرونده مقاله
هدف بررسی رفتار مشتریان متأثر از تأخیر در خدمات میباشد. تعداد فرضیات مورد آزمون در این پژوهش، 9 فرضیه میباشد. روش این پژوهش از نظر بررسی متغیرها از نوع توصیفی – پیمایشی و از نظرنوع هدف، کاربردی میباشد. جامعه آماری این پژوهش هتل پارسیان کرمانشاه میباشند. روش نم چکیده کامل
هدف بررسی رفتار مشتریان متأثر از تأخیر در خدمات میباشد. تعداد فرضیات مورد آزمون در این پژوهش، 9 فرضیه میباشد. روش این پژوهش از نظر بررسی متغیرها از نوع توصیفی – پیمایشی و از نظرنوع هدف، کاربردی میباشد. جامعه آماری این پژوهش هتل پارسیان کرمانشاه میباشند. روش نمونهگیری در این پژوهش تصادفی ساده بود که تعداد 384 نفر به عنوان نمونه از طریق فرمول کوکران، برای جمعآوری دادهها انتخاب شدند. در این پژوهش از پرسشنامه به عنوان ابزار تحقیق استفاده شد که روایی و پایایی آن نیز مورد اعتبارسازی قرار گرفت. برای تجزیه تحلیل دادهها و آزمون فرضیات، از روش تحلیل عاملی تأییدی با استفاده از نرم افزار معادلات ساختاری آموس نسخهی 22 استفاده شده است. با توجه به نتایج پژوهش، تأخیر در خدمات دهی بر عصبانیت و عدم اطمینان مشتریان تأثیر مثبت و بر قابلیت پذیرش آنها تأثیر منفی دارد. همچنین عصبانیت و عدم اطمینان بر تمایل به خرید تأثیر منفی و بر بازاریابی دهان به دهان منفی تأثیر مثبت دارند. در پایان قابلیت پذیرش نیز بر تمایل به خرید تأثیر مثبت ولی بر تمایل به بازاریابی دهان به دهان منفی تأثیر منفی دارد.
پرونده مقاله
سکوی نشر دانش
سند یا سکوی نشر دانش ،سامانه ای جهت مدیریت حوزه علمی و پژوهشی نشریات دانشگاه آزاد می باشد