• فهرست مقالات Game-Based Learning

      • دسترسی آزاد مقاله

        1 - The Potential of Using Kahoot to Empower EFL Learners : An Experience of Game-based Learning
        Mohammad Bagher Khatibi Alireza Badeleh
        These days, educationists and students are growing enthusiasm for digital learning which is based on pedagogical games. A review of the body of research confirms that these online instructional games are efficient at getting the learners involved in the learning process چکیده کامل
        These days, educationists and students are growing enthusiasm for digital learning which is based on pedagogical games. A review of the body of research confirms that these online instructional games are efficient at getting the learners involved in the learning process. The present research investigates using an online educational game-based platform called Kahoot to enhance learning English for Academic Purposes (EAP) and sustains the hypothesis that it enriches the traditional, teacher-centered classrooms by having EFL learners more engaged, motivated, and involved. Applying a mixed-method study, around 100 EFL undergraduates were surveyed and evaluated based on a semester-long involvement in Kahoot games in an EAP course. The subjects were interviewed for their perceptions of using Kahoot and also evaluated statistically by their performance on the achievement test of the course. The findings of the project confirm an enhancement of the EFL learners' language skill performance. Furthermore, Kahoot helped EFL learners experience a high degree of engagement in comparison with traditional teaching methods. Besides, new horizons toward the future of application of Kahoot in EFL learning are discussed. Consequently, both parts of the study i.e., qualitative and quantitative, approved that playing Kahoots, as a platform for game-based learning, was highly engaging, educationally helpful, and motivating. پرونده مقاله
      • دسترسی آزاد مقاله

        2 - تاثیر سهولت و لذت ادراک شده بر مشارکت و عملکرد یادگیری دانش‌آموزان با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه
        سیده خدیجه معافی مدنی زهره اسحق یزدآبادی
        مطالعه حاضر با هدف بررسی تأثیر سهولت و لذت ادراک‌شده بر مشارکت و عملکرد یادگیری دانش‌آموزان با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه در شهر تنکابن انجام شد. روش پژوهش توصیفی- همبستگی بود. جامعه آماری این پژوهش دانش‌آموزان دختر مدارس دولتی دوره دوم ابتدایی (پایه‌ها چکیده کامل
        مطالعه حاضر با هدف بررسی تأثیر سهولت و لذت ادراک‌شده بر مشارکت و عملکرد یادگیری دانش‌آموزان با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه در شهر تنکابن انجام شد. روش پژوهش توصیفی- همبستگی بود. جامعه آماری این پژوهش دانش‌آموزان دختر مدارس دولتی دوره دوم ابتدایی (پایه‌های چهارم، پنج و ششم) شهر تنکابن بودند که بر اساس جدول کرجسی و مورگان با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای جند مرحله‌ای 204 دانش‌آموز انتخاب شدند. ابزار جمع‌آوری داده‌ها پرسشنامه سهولت و لذت ادراک‌شده Venkatesh, & Bala (2008) ، یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه Mivehchi, & Rajabion (2020)، مشارکت دانش‌آموزان Reeve (2013) و عملکرد تحصیلی Tawafak et al (2021) می‌باشد که روایی و پایایی آن مورد تایید قرار گرفت.. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری نشان داد سهولت و لذت ادراک شده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر مشارکت یادگیری دانش‌آموزان (به‌ترتیب با ضریب مسیر 225/0 و 215/0) تأثیر مثبت معنادار و سهولت و لذت ادراک‌شده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر عملکرد یادگیری دانش‌آموزان (به‌ترتیب ضریب مسیر 225/0 و 211/0) تأثیر مثبت معنادار دارد. پرونده مقاله