هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانهای خشن توسط دان چکیده کامل
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانهای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 تشکیل میدهند که تعداد آنها 3908 نفر میباشد. با استفاده از نمونهگیری تصادفی ساده تعداد 50 نفر از دانشآموزان از چهار مدرسه به صورت تصادفی به عنوان نمونه انتخاب و سپس، آزمون پرخاشگری آیزنک که دارای 29 سؤال دو گویهای بود در اختیار آنها قرار داده شد. برای آزمودن فرضیه پژوهش از آزمون t مستقل در سطح معنیداری 0/50 استفاده گردید. نتایج نشان داد که بین میانگین‎های مورد مقایسه، تفاوت معنیداری وجود دارد. به بیان دیگر، استفاده از بازی‎های رایانه‎ای خشن بر میزان پرخاشگری دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز تأثیر‎ داشته و بین استفاده‎کنندگان و استفاده نکرده‎ها نیز تفاوت معنیدار بود. همچنین، نتایج نشان داد، بیش از نیمی از استفاده‎کنندگان از این بازی‎ها‎ تمایل به بازی‎های رایانه‎ای خشن داشته و تمایل دارند، این بازی‎ها‎ را به صورت فردی انجام دهند. علاوه بر آن، یافته‎ها نشان داد که استفاده گروهی تأثیر‎ بیشتری در پرخاشگری داشته است.
پرونده مقاله
هدف از انجام این تحقیق، شناسایی تأثیر استفاده از بازی های رایانه ای توسط دانش آموزان دوره متوسطه بر سلامت روان آنها می‎باشد. این تحقیق با استفاده از روش پس رویدادی انجام گرفت. جامعه آماری آن شامل کلیه دانش آموزان دوره متوسطه گرگان بود. حجم نمونه، با استفاده از فر چکیده کامل
هدف از انجام این تحقیق، شناسایی تأثیر استفاده از بازی های رایانه ای توسط دانش آموزان دوره متوسطه بر سلامت روان آنها می‎باشد. این تحقیق با استفاده از روش پس رویدادی انجام گرفت. جامعه آماری آن شامل کلیه دانش آموزان دوره متوسطه گرگان بود. حجم نمونه، با استفاده از فرمول کوکران، ۴۵۶ نفر محاسبه گردید. جهت انتخاب نمونه، ابتدا با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای از میان نقاط چهارگانه مدارس متوسطه شهر گرگان، چند مدرسه به صورت تصادفی به عنوان خوشه انتخاب شدند و سپس، متناسب با جمعیت آماری هر مدرسه (بر حسب جنسیت و جمعیت دانش آموزان)، نمونه لازم به صورت تصادفی انتخاب گردید. ابزار گردآوری داده ها، پرسش‎نامه استاندارد سلامت عمومی GHQ28 در چهار بعد وضعیت جسمانی، اضطراب و اختلال خواب، میزان افسردگی و اختلال در کنش اجتماعی بود. داده‎ها با استفاده از روش‎های آمار توصیفی و آمار استنباطی شامل آزمون‎های تی گروه‎های مستقل و آزمون تحلیل واریانس یک طرفه تجزیه و تحلیل شد. نتایج به دست آمده نشان داد که بازی های رایانه ای بر وضعیت جسمانی دانش آموزان مؤثر است، ولی تأثیری بر اضطراب و اختلالات خواب، میزان افسردگی، اختلال در کنش اجتماعی و در کل سلامت روانی دانش آموزان ندارد. هم‎چنین، در مقایسه ویژگی‎های جمعیت شناختی، بین وضعیت جسمانی، اضطراب و اختلال خواب و سلامت روان (در کل) دانش آموزان دختر و پسر تفاوت معنادار بود، ولی بر اساس پایه تحصیلی دانش‎آموزان، تفاوت معناداری به دست نیامد.
پرونده مقاله
این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی‎های رایانه‎ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش‎آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش‎آموزان پسر دوره راهنمایی شهرستان گالیکش (استان چکیده کامل
این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی‎های رایانه‎ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش‎آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش‎آموزان پسر دوره راهنمایی شهرستان گالیکش (استان گلستان) بود که تعداد آنها در سال تحصیلی 1391-1390، 1576 نفر بود. حجم نمونه از جدول کرجسی و مورگان با روش نمونهگیری تصادفی طبقه‎ای بر حسب توزیع پایه 310 نفر انتخاب شد. ابزار انداز‎ه‎گیری، پرسشنامه بود که از پرسشنامه سلامت عمومی SCL -25 با پایایی 88/0 و پرسشنامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون میزان استفاده و نوع باز‎یهای رایانه‎ای) با پایایی 826/0 استفاده شد. اطلاعات با استفاده از آزمون کای اسکوئر و آزمون t و ضریب همبستگی پیرسون مورد بررسی قرار گرفت. یافته‎های پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از باز‎‎های رایانه‎ای و سلامت روان دانش‎آموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین میزان استفاده از باز‎‎های رایانه‎ای و عملکرد تحصیلی دانش‎آموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین سلامت روانی دانش‎آموزان با توجه به نوع بازی رایانهای (ساده و خشن) مورد استفاده، تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عملکرد تحصیلی دانش‎آموزان با نوع باز‎‎‎یهای رایانه‎ای مورد استفاده، رابطه معناداری وجود دارد. بنابراین میتوان نتیجه گرفت که باز‎‎های رایانه‎ای بر سلامت روان و عملکرد تحصیلی تأثیر دارد. لذا، ضروری است، والدین بر میزان استفاده و نوع باز‎‎های رایانه‎ای توسط فرزندان دقت بیشتری داشته باشند.
پرونده مقاله
سکوی نشر دانش
سند یا سکوی نشر دانش ،سامانه ای جهت مدیریت حوزه علمی و پژوهشی نشریات دانشگاه آزاد می باشد