با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گ چکیده کامل
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویتبندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونهگیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمونهای روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بُعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بُعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
پرونده مقاله
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنل چکیده کامل
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژیهای ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفادهکنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبهرو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازیپردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیطهای آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعهدهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرحهای گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفهها و شاخصهای اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونهگیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارائه نموده است. نتایج نشان میدهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بُعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارائه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
پرونده مقاله
هدف: هدف از پژوهش حاضر تعیین نقش مدیریت اطلاعات دیجیتال بر متغیرهای کاربرپژوهی از دیدگاه کاربران استفاده کننده از اطلاعات الکترونیک و دیجیتال به ویژه در وبسایت راهبری اصیل می‎باشد.روش پژوهش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف کاربردی و به لحاظ روش توصیفی- پیمایشی می‎باشد. ج چکیده کامل
هدف: هدف از پژوهش حاضر تعیین نقش مدیریت اطلاعات دیجیتال بر متغیرهای کاربرپژوهی از دیدگاه کاربران استفاده کننده از اطلاعات الکترونیک و دیجیتال به ویژه در وبسایت راهبری اصیل می‎باشد.روش پژوهش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف کاربردی و به لحاظ روش توصیفی- پیمایشی می‎باشد. جامعۀ آماری شامل 50 نفر از کاربران وب‎سایت راهبری اصیل می باشد که به عنوان نمونۀ در دسترس و به روش غیرتصادفی ساده از میان کاربران وب سایت راهبری اصیل انتخاب شدند و پرسشنامۀ محققساخته با 30 سؤال در بین آن‎ها توزیع گردید و در نهایت 44 پرسشنامه تجمیع شد. جهت بررسی پایایی پرسشنامه از ضریب آلفای کرونباخ[1] بر روی 44 پرسشنامه برابر با 937/0 است. به منظور سنجش روایی پرسشنامۀ مذکور با استفاده از روش همسانی درونی[2] روایی سازه[3] نتایج ضریب همبستگی بین هریک ازسؤالات مؤلفه ها درسطح خطای کمتراز 01/0 معنادار بوده‎اند که نشان می‎دهد پرسشنامۀ مذکور از روائی سازه بالایی برخوردار میباشد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و در بخش استنباطی (آزمون t تک متغیری) به کمک نرم افزار اس‎پی‎اس‎اس[4]بهره گرفته‎شد.یافته‎ها: ازدیدگاه کاربران، مدیریت اطلاعات دیجیتال برهرشش مؤلفۀ رضایت مشتری (64 درصد )، وفاداری به برند (61 درصد )، کیفیت خدمات (64 درصد )، تعهد روابط (63 درصد )، تمایل به خرید (62 درصد ) و همچنین تصویر ذهنی مشتری (61 درصد ) تا حد زیادی نقش داشته‎است.نتیجه گیری: میزان نقش مدیریت اطلاعات دیجیتال برکاربرپژوهی ازدیدگاه کاربران به صورت معناداری بیشترازحدّ متوسط بوده و مدیریت اطلاعات دیجیتال تاحد زیادی (63 درصد ) برکاربرپژوهی نقش داشته‎است.[1]. Cronbach's Confficient alpha[2]. Internal Consistency[3]. Construct Validity[4] . SPSS
پرونده مقاله
سکوی نشر دانش
سند یا سکوی نشر دانش ،سامانه ای جهت مدیریت حوزه علمی و پژوهشی نشریات دانشگاه آزاد می باشد