پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی آموزش مبتنی بر نظریهی فعالیتبر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر انجام شد. جامعهی پژوهش عبارت بود از کلیه دانش آموزان دختر مقطع چهارم و پنجم ابتدایی شهر مشهد که در سال تحصیلی 90-89 مشغول به تحصیل بودند. نمونهی آماری پژوهش شامل 40 تن از دا چکیده کامل
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی آموزش مبتنی بر نظریهی فعالیتبر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر انجام شد. جامعهی پژوهش عبارت بود از کلیه دانش آموزان دختر مقطع چهارم و پنجم ابتدایی شهر مشهد که در سال تحصیلی 90-89 مشغول به تحصیل بودند. نمونهی آماری پژوهش شامل 40 تن از دانشآموزان بود که براساس پرسشنامهی سبک اسناد (CASQ) (سلیگمن و همکاران، 1999) به عنوان درماندهی آموخته شده تشخیص داده شدند. روش پژوهش آزمایشی است. لذا، افراد نمونهی آماری به طور تصادفی به دو گروه (آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. سپس، آزمون عملکرد تحصیلی معلم- ساخته که شامل 30 سؤال چهار گزینهای از دروس ریاضیات و علوم تجربی بود به عنوان پیش آزمون در بین دو گروه آزمایش و کنترل اجرا شد. تحلیل آماری نشان داد تفاوت معناداری بین دو گروه وجود ندارد. آنگاه به گروه آزمایش براساس نظریه ی فعالیت به مدت 10 جلسه 45 دقیقه ای آموزش داده شد. از بازیهای رایانهایبه عنوان شاخص نظریهی فعالیت استفاده گردید. در پایان،از دو گروه پس آزمون به عمل آمد. برای تجزیه و تحلیل دادههای پژوهش از روش تحلیل کوواریانس و آزمون t استفاده شد. نتایج نشان داد بین گروه آزمایش و گروه کنترل در سطح 05/0 تفاوت معناداری وجود دارد. به بیان دیگر، دانش آموزانی که بر اساس نظریه فعالیت آموزش دیده بودند،عملکرد تحصیلی بهتری در مقایسه با دانش آموزان گروه کنترل داشتند. این نتایج کاربردهاییبرای آموزش و یادگیری اثربخش دارد که در این مقاله به آنها پرداخته میشود.
پرونده مقاله
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقهمند به سبکهای مختلف بازیهای رایانهای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسهای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعهکننده به گیم نتهای شهر زاهدان (25 گیمنت)، در سال چکیده کامل
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقهمند به سبکهای مختلف بازیهای رایانهای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسهای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعهکننده به گیم نتهای شهر زاهدان (25 گیمنت)، در سال 1394 تشکیل میدهند. روش نمونهگیری، خوشهای چندمرحلهای بود که هشت گیمنت به صورت قرعهکشی انتخاب و سپس، از بین مراجعهکنندگان به گیم نتهای مذکور، نمونه مورد نظر که شامل 156 نفر بودند به صورت تصادفی ساده (قرعهکشی) از بین اسامی موجود در گیم نت انتخاب شدند. به منظور گردآوری اطلاعات از پرسشنامه اشتیاق برای برقراری ارتباط مک کروسکی استفاده گردید. نتایج تحلیل واریانس یکراهه نشان داد که بین اشتیاق برای برقراری ارتباط در گروههای مختلف علاقهمند به سبکهای بازی رایانهای (آنلاین گسترده تیمی، انفرادی و ترکیبی)، تفاوت معناداری وجود دارد (0/01 ≤P). بدین ترتیب که مخاطبان علاقهمند به سبک بازی آنلاین گسترده تیمی و سبک ترکیبی، از اشتیاق به برقراری ارتباط بیشتری نسبت به علاقهمندان سبکهای بازی رایانه‎ای انفرادی برخوردار میباشند. هم‎چنین، نتایج نشان داد که اشتیاق برای برقراری ارتباط در آزمودنیهایی که گیم نت و هر دو مکان منزل و گیم نت را به عنوان محل بازی انتخاب میکردند از آزمودنیهایی که تنها منزل را به عنوان محل مورد علاقه برای بازی انتخاب میکردند، بیشتر بود. لذا با توجه به نتایج این پژوهش، میتوان دریافت که هر یک از سبکهای بازیهای رایانهای، میتواند تأثیر مختلفی بر مخاطبان خود داشته باشد.
پرونده مقاله
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانشآموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبهآزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانشآموزان پا چکیده کامل
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانشآموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبهآزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانشآموزان پایه اول دبستانهای غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانشآموزان، به روش تصادفی خوشه‎ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدند. ابزار تحقیق، آزمون محققساخته درس ریاضی در دو سطح دانش و فهم از سطوح شناختی بلوم بوده است. روایی توسط صاحب نظران درس ریاضی تأیید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، 0/79 بهدست آمد. نتایج نشان داد که بازی رایانهای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانشآموزان تأثیر مثبت دارد. از سویی دیگر بازی رایانهای آموزشی بر سطح دانش مفاهیم ریاضی دانشآموزان پسر تأثیر دارد، اما بر سطح فهم مفاهیم ریاضی دانشآموزان دختر و پسر تأثیر ندارد. همچنین، بازی رایانهای آموزشی تنها بر یادداری دانشآموزان دختر اثر دارد. به طورکلی، نتایج پژوهش نشان داد بازی رایانهای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانشآموزان تأثیر مثبت دارد.
پرونده مقاله
مشکل فراموشی مفاهیم درسی در طول تعطیلات تابستانی و یا عید نوروز در ایران، یکی از دغدغههای اساسی دبیران است. این مقاله، به بررسی تأثیر یک بازی محققساخته به نام دالان سبز بر یادآوری مفاهیم شیمی پایه اول متوسطه میپردازد. پژوهش حاضر یک پژوهش کاربردی از نوع شبه آزمایشی اس چکیده کامل
مشکل فراموشی مفاهیم درسی در طول تعطیلات تابستانی و یا عید نوروز در ایران، یکی از دغدغههای اساسی دبیران است. این مقاله، به بررسی تأثیر یک بازی محققساخته به نام دالان سبز بر یادآوری مفاهیم شیمی پایه اول متوسطه میپردازد. پژوهش حاضر یک پژوهش کاربردی از نوع شبه آزمایشی است و هدف آن تأثیر آموزش درس شیمی به کمک بازی دالان سبز در سال 1393 بوده است. در این پژوهش، از طرح گروه آزمایش و کنترل با حذف تأثیرات متغیر همپراش (نمرات اندازهگیری شده پیشآزمون قبل از اعمال هرگونه آزمایش روی فراگیران) استفاده شده است. نمونههای پژوهش حاضر، سه گروه ۳۰ نفری (۹۰ نفر) از یک دبیرستان پسرانه در شهرستان کوهرنگ بودهاند که به دلیل طولانی بودن روند پژوهش و برای به صفر رساندن افت آزمودنیها از روش نمونهگیری در دسترس، استفاده شده است. تجزیه و تحلیل دادهها به کمک نرمافزار SPSS و با تجزیه و تحلیل کوواریانس (آنکوا) انجام گرفت. یافتههای پژوهش حاکی از آن است که تأثیر استفاده از بازی دالان سبز نسبت به بازی بدون مفاهیم شیمی، با در نظر گرفتن متغیر همپراش، تفاوت معنیداری را نشان میدهد. آنچه در این پژوهش نتیجهگیری میشود این است که این بازی نقش ارزندهای در به یادآوردن مفاهیم درسی داشته است. در نتیجه، میتوان از آن برای بهینه کردن اوقات فراغت فراگیران به همراه رضایت خاطر آنان استفاده کرد.
پرونده مقاله
سکوی نشر دانش
سند یا سکوی نشر دانش ،سامانه ای جهت مدیریت حوزه علمی و پژوهشی نشریات دانشگاه آزاد می باشد