اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان
محورهای موضوعی : مطالعات توسعه اجتماعی ایرانیاسین نجفی زادگان 1 , حمیدرضا وطن خواه 2
1 - کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غرب
2 - استادیار دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غرب
کلید واژه: فناوری واقعیت مجازی, ترس از سخنرانی, نوجوانان,
چکیده مقاله :
مطالعه حاضر با عنوان بررسی اثربخشی فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی نوجوانان انجام شده است. جامعه آماری مورد مطالعه، کلیه نوجوانان 12 تا 15 ساله شهر تهران بوده است. روش نمونه گیری خوشه ای بود و از یکی از مراکز مشاوره شهر تهران انجام شد. از بین نوجوانانی که برای اختلالات رفتاری و روانشناختی به مرکز مراجعه می کردند، 30 نفر از افرادی که به دلایل هراس اجتماعی، اختلالات روابط اجتماعی مراجعه کرده بودند انتخاب شدند. سپس 15 نفر به صورت تصادفی در گروه آزمایش و 15 نفر دیگر در گروه کنترل قرار گرفتند. در ابتدا از هر دو گروه پیش آزمون به عمل آمد. ابزار گردآوری دادهها عبارت بودند از پرسشنامه اضطراب سخنرانی بارسولومی و هولیهان (2016). سپس 12 جلسه 20 دقیقه ای بازی و فعالیت با دستگاه اکس باکس، روی گروه هدف (آزمایش) انجام شد و در پایان جلسه از دو گروه آزمایش و کنترل پس آزمون به عمل آمد و نتایج مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. پس از آزمون فرضیهها، نتیجه شد که فناوری واقعیت مجازی بر ترس از سخنرانی، اضطراب شناختی، اضطراب رفتاری و اضطراب فیزیولوژیکی تأثیرگذار بوده و می توان با افزایش حس خودکارامدی و بالا بردن توانمندی در حل مسئله و ایجاد خلاقیت، باعث کاهش سطح اضطراب و هراس شده است.
The present study was conducted to investigate the effectiveness of virtual reality technology on adolescent fear of speech. The study population consisted of all adolescents aged 12-15 years in Tehran. The sampling method was cluster sampling from one of the counseling centers in Tehran. Of the adolescents who referred to the Center for Behavioral and Psychological Disorders, 30 individuals who referred for social anxiety disorders were selected. Then 15 patients were randomly assigned to the experimental group and 15 others to the control group. Pre-test was performed for both groups. Data gathering tools were Barsolomy and Hallelian Lecture Anxiety Questionnaire (2016). Then, 12 sessions of 20 minutes of play and activity with the Xbox machine were performed on the target group (experiment). At the end of the session, the experimental and control groups received post-test and the results were analyzed. After testing the hypotheses, it has been concluded that Virtual Reality Technology is effective on speech fear, cognitive anxiety, behavioral anxiety and physiological anxiety and can reduce anxiety and phobia by increasing self-efficacy and enhancing problem solving and creativity.
_||_