ارائه الگوی بازیوارسازی فعالیتهای بازاریابی در صنعت خردهفروشی کالاهای تند مصرف با استفاده از رویکرد مدل محرک، ارگانیسم و پاسخ مبتنی بر راهبرد نظریه دادهبنیاد کلاسیک
محورهای موضوعی : کسب و کار اسلامیمهدی قدس 1 , معصومه غمخوار 2 * , مهدی زکی پور 3
1 - دانشجوی دکتری مدیریت بازرگانی گرایش بازاریابی گروه مدیریت،دانشگاه آزاد واحد قزوین
2 - استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت، اقتصاد و حسابداری، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
3 - استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، واحد قزوین، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران
کلید واژه: بازیوارسازی, دادهبنیاد, محرک, ارگانیسم, پاسخ,
چکیده مقاله :
هدف از این پژوهش ارائه الگوی بازیوارسازی فعالیتهای بازاریابی در صنعت خردهفروشی کالاهای تندمصرف است. تحقیق حاضر با هدف بهبود بخشی و اثربخشی فعالیتهای بازاریابی مدیران کسب و کارهای صنایع خردهفروشی کالاهای تندمصرف در زمینه متمایز کردن اقدامات و کنشهای برنامههای بازاریابی تدوین شده است. تحقیق به لحاظ هدف بنیادی – کاربردی و با جهتگیری اکتشافی از نوع مطالعات کیفی میباشد. در مطالعة حاضر ابتدا دادههای خام با استفاده از مصاحبة عمیق و نیمه ساختاریافته از 14 نفر از خبرگان که با توجه به معیارهای مطرح شده انتخاب شده بودند گردآوری شد. دادهها با مصاحبه نیمهساختار یافته از خبرگان و متخصصان صنعت خردهفروشی کالاهای تندمصرف گردآوری شده است. همزمان با گردآوری مصاحبهها، دادههای جمعآوری شده مورد تحلیل و وارد مراحل کدگذاری. سپس به منظور تأییدپذیری و بررسی روایی دادهها، نتایج به مصاحبه شوندگان و خبرگان حوزهی خردهفروشی کالاهای تندمصرف ارائه و نظرات ایشان طی انجام بحث و تبادل نظر با آنها در مدل نهایی اعمال شد. نتایج حاصل از دادههای احصاء شده از مراحل تحلیل کیفی پژوهش و دستهبندی آنها در 86 شاخص، 48 کد باز، 16 کد محوری، 6 مقوله و 3 محور محرک، ارگانیسم و پاسخ دستهبندی گردید. مهمترین انگیزه که در بین بیشتر افراد جذب شده به بازیوار سازی مشترک است، انگیزه سرگرمی است. بخش عمدهای از تصمیمگیری مشتریان احساسی است. در بسیاری از مواقع مشتری از نظر منطقی به کالا یا خدمات شما نیاز دارد.
The purpose of this research is to present a model of gamification of marketing activities in the fast-moving consumer goods retail industry. The research is of the qualitative study type in terms of fundamental-applicative goal and with an exploratory orientation. In the present study, raw data were first collected using in-depth and semi-structured interviews from 14 experts who were selected according to the mentioned criteria. At the same time as the interviews were collected, the collected data were analyzed and entered into the coding process. Then, in order to verify and check the validity of the data, the results were presented to the interviewees and experts in the field of retail sales of fast-moving consumer goods, and their opinions were applied in the final model during the discussion and exchange of opinions with them. The results of the data collected from the qualitative analysis stages of the research and their classification were classified into 86 indicators, 48 open codes, 16 core codes, 6 categories and 3 axes of stimulus, organism and response. The most important motivation that is common among most people attracted to gamification is the motivation of entertainment. A major part of customer decision making is emotional. In many cases, the customer logically needs your product or service.
Al‐Zyoud, M. F. (2021). The impact of gamification on consumer loyalty, electronic word‐of mouth sharing and purchase behavior. Journal of Public Affairs, 21(3), e2263.
Bujang, M. A., & Baharum, N. (2017). Guidelines of the minimum sample size requirements for Kappa agreement test. Epidemiology, biostatistics, and public health, 14(2).
Chou, Y. K. (2019). Actionable gamification (Vol. 501). Packt Publishing.
Ciuchita, R., Heller, J., Köcher, S., Köcher, S., Leclercq, T., Sidaoui, K., & Stead, S. (2023). It is really not a game: An integrative review of gamification for service research. Journal of Service Research, 26(1), 3-20.
Das, R., Keep, B., Washington, P., & Riedel-Kruse, I. H. (2019). Scientific discovery games for biomedical research. Annual review of biomedical data science, 2(1), 253-279.
de Raadt, A., Warrens, M. J., Bosker, R. J., & Kiers, H. A. (2021). A comparison of reliability coefficients for ordinal rating scales. Journal of Classification, 1-25.
Dikcius, V., Urbonavicius, S., Adomaviciute, K., Degutis, M., & Zimaitis, I. (2021). Learning Marketing Online: The Role of Social Interactions and Gamification Rewards. Journal of Marketing Education, 43(2), 159-173.
Dikcius, V., Urbonavicius, S., Adomaviciute, K., Degutis, M., & Zimaitis, I. (2021). Learning Marketing Online: The Role of Social Interactions and Gamification Rewards. Journal of Marketing Education, 43(2), 159-173.
Dougherty, D. (2017). Grounded theory research methods. The Blackwell companion to organizations, 849-866.
Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to enhance customer engagement through gamification. International Journal of Research in Marketing, 36(2), 200-215.
Eppmann, R., Klein, K., & Bekk, M. (2018). WTG (Way to go)! How to take gamification research in marketing to the next level. Marketing: ZFP–Journal of Research and Management, 40(4), 44-52.
Glaser, B., Bailyn, L., Fernandez, W., Holton, J. A., & Levina, N. (2013). What grounded theory is…. In Academy of Management Proceedings (Vol. 1, p. 11290). Briarcliff Manor, NY 10510: Academy of Management.
Grewal, D., Hulland, J., Kopalle, P. K., & Karahanna, E. (2020). The future of technology and marketing: A multidisciplinary perspective. Journal of the Academy of Marketing Science, 48, 1-8.
Helmefalk, M. (2019). Browsing behaviour as a mediator: the impact of multi-sensory cues on purchasing. Journal of Consumer Marketing, 36(2), 253-263.
Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How does gamification improve user experience? An empirical investigation on the antecedences and consequences of user experience and its mediating role. Technological Forecasting and Social Change, 132, 118-129.
Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in Human Behavior, 88, 121-133.
Joy, M. M., & Chiramel, M. J. (2017). Fun is the future: A collection of compelling gamification success stories. Educreation Publishing.
Loureiro, S. M. C., Bilro, R. G., & de Aires Angelino, F. J. (2020). Virtual reality and gamification in marketing higher education: a review and research agenda. Spanish Journal of Marketing-ESIC.
Mominzada, T., Abd Rozan, M. Z. B., & Aziz, N. A. (2022). Consequences of user experience in a gamified e-commerce platform. International Journal of Electronic Commerce Studies, 13(1), 113-136.
Ooi, T. C. (2021). A Gamified Mobile App to Monitor Pain For Children With Cancer (Doctoral dissertation, UTAR).
Pfeiffer, A., Bezzina, S., König, N., & Kriglstein, S. (2020). Beyond classical gamification: in-and around-game gamification for education.
Pour, M. J., Rafiei, K., Khani, M., & Sabrirazm, A. (2021). Gamification and customer experience: the mediating role of brand engagement in online grocery retailing. Nankai Business Review International.
Putz, L. M., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, 106392.
Rädiker, S., & Kuckartz, U. (2020). Focused analysis of qualitative interviews with MAXQDA. MAXQDA Press.
Rieger, K. L. (2019). Discriminating among grounded theory approaches. Nursing inquiry, 26(1), e12261.
Rohan, R., Pal, D., Funilkul, S., Chutimaskul, W., & Eamsinvattana, W. (2021). How gamification leads to continued usage of MOOCs? A theoretical perspective. Ieee Access, 9, 108144-108161.
Ruiz-Alba, J. L., Soares, A., Rodríguez-Molina, M. A., & Banoun, A. (2019). Gamification and entrepreneurial intentions. Journal of Small Business and Enterprise Development.
Sanchez, E., van Oostendorp, H., Fijnheer, J. D., & Lavoué, E. (2020). Gamification. In Encyclopedia of Education and Information Technologies (pp. 816-827). Cham: Springer International Publishing.
Tenório, M. M., Lopes, R. P., Góis, L. A. D., & Junior, G. D. S. (2018). Influence of gamification on Khan Academy in Brazilian high school. PUPIL: International Journal of Teaching, Education and Learning, 2(2), 51-65.
Wendel, S. (2020). Designing for behavior change: Applying psychology and behavioral economics. O'Reilly Media.
Whittaker, L., Mulcahy, R., & Russell-Bennett, R. (2021). ‘Go with the flow’for gamification and sustainability marketing. International Journal of Information Management, 102305.
Worimegbe, P. M., Worimegbe, T. M., & Abiola-Oke, E. (2020). Gamification and customers experience in the hospitality industry. Journal of Tourism and Services, 11(21), 71-87.
اسدنیا، محمدحسن و مکوندی، پیام،1400،گیمیفیکیشن اکسیری مؤثر بر رضایت و رفتار مشتریان در بازاریابی نوین،هشتمین همایش ملی مطالعات و تحقیقات نوین در حوزه علوم انسانی ، مدیریت و کارافرینی ایران، تهران.
اصنافی, حاجی زین العابدینی, و عطارزاده. (1401). درنگی بر تاثیر بازی وارسازی بر آموزش و یادگیری. فصلنامه مدیریت اطلاعات و دانششناسی.
باقری قاجاری, صالحی, محمد, و تقوایی یزدی. (1401). شناسایی و رتبه بندی مولفه های وضعی و شخصی موثر بر رفتار مدیریت تصویرپردازی ذهنی در اداره آموزش و پرورش استان مازندران. دوماهنامه علمی-پژوهشی رهیافتی نو در مدیریت آموزشی.
باقری, و طلیمی. (1400). تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان. فصلنامه علمی آموزش محیط زیست و توسعه پایدار, 9(3), 23-32.
بیگ زاده، احسان و طهماسبی بلداجی، فاطمه و اسلامی، کاوه و ابوعلی، رضا و ارجمند، رضا،1399،توسعه ی یک نرمافزار گوشی هوشمند مبتنی بر بازی وارسازی برای آموزش دروس آزمایشگاهی.
نصیرزاده، الناز،1397،ارائه راهکاری نوین برای طراحی و پیادهسازی سیستمهای مبتنی بر گیمیفیکیشن با استفاده از الگوریتم های یادگیری ماشین،کنفرانس بین المللی مطالعات بین رشته ای در مدیریت و مهندسی،تهران
همراز، ویدا، پوردهقانیفراشاه و اخگری. (1399). شیوههای مناسب برای برنامهسازی آموزش سواد رسانهای در رادیو جوان. نامه فرهنگ و ارتباطات, 11(5), 67-104.
هنری, حبیب, غفوری, سرکوهی, و پگاه. (1398). تأثیر آموزش از طریق گیمیفیکیشن بر تفکر استراتژیک مدیران ورزشی کشور. نشریه مدیریت ورزشی, 11(1), 175-194.
یوسفی, بدریآذرین و یعقوب. (1397). تعیین مولفههای مفهومی و کیفی دیوارنگارهها و نوشتههای مدارس ابتدایی در آموزش و ترغیب دانشآموزان به تحرکبدنی و ورزش. مطالعات مدیریت ورزشی, 49(10), 95-113.