شناسایی ابعاد و مؤلفههای الگوی بازينمايي در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي (کسب وکارهای فعال در صنعت حمل ونقل)
محورهای موضوعی : مدیریت بازرگانی
1 - دانشجوی دکتری گروه مدیریت بازرگانی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
2 - دانشیار گروه مدیریت بازرگانی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، تهران،ایران.
کلید واژه: اقتصاد اشتراکی, بازینمایی, , فرایندهای بازاریابی, حمل و نقل,
چکیده مقاله :
امروزه، بازینمایی در کسبوکارها به عنوان یک راهبرد مؤثر، جهت جذب و نگهداشت مشتریان، افزایش مشارکت کاربران و ایجاد تعاملات مثبت با مشتریان استفاده میشود. بازینمایی به عنوان یک ابزار بازاریابی، علاوه بر افزایش فروش و افزایش سود، میتواند تعامل مشتری را نیز بهبود بخشد. به همین جهت، هدف از این پژوهش، شناسایی ابعاد و مؤلفههای الگوی بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي با روش کیفی است. دادهها از طریق مطالعۀ اسناد و مصاحبه نیمهساختاریافته با تعداد 30 نفر از پژوهشگران، متخصصان و مدیران صنعت، انجام شد. مشارکتکنندگان در این پژوهش، با کاربست روش نمونهگیری هدفمند و رویکرد گلولهبرفی انتخاب شدند و اطلاعات مورد نیاز از طریق مصاحبه با آنها تا اشباع نظری دادهها به دست آمد. دادهها با استفاده از نرمافزار MAXQDA20 کدگذاری و با استفاده از تکنیک تحلیل مضامین تحلیل شد. برای روایی، از روش روایی محتوایی و برای پایایی، از روش بازبینی اعضا استفاده شد. نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد الگوی بازینمایی دارای 3 بعد اصلی، شامل پلتفرم، مالکان و جستجوگران و مبتنی بر 15 مؤلفه و70 شاخص میباشد. نتايجِ این پژوهش نشان داد صنایع اقتصاد اشتراکی میتوانند از بازینمایی در کسبوکارها به عنوان یک راهبرد مؤثر جهت جذب و نگهداشت مشتریان، افزایش مشارکت کاربران و ایجاد تعاملات مثبت با مشتریان استفاده نمایند.
Abstract
Today, gamification in businesses is being used as an effective strategy to attract and retain customers, increase user engagement, and create positive interactions with customers. Gamification, as a marketing tool, can not only increase sales and profits but also improve customer interaction. Therefore, the aim of this research is to identify the dimensions and components of the gamification model in the marketing processes of sharing economy businesses using a qualitative approach. The data was collected through document analysis and semi-structured interviews with 30 researchers, experts, and industry managers. The participants in this study were selected using purposive and snowball sampling techniques, and the required information was obtained through interviews until data saturation was achieved. The data was coded using MAXQDA20 software and analyzed using thematic analysis. Content validity and member checking were used for validity and reliability, respectively. The results of this study showed that the gamification model consists of three main dimensions: platform, owners, and seekers, based on 15 components and 70 indicators. The results of this research demonstrated that sharing economy industries can utilize gamification in businesses as an effective strategy to attract and retain customers, increase user engagement, and create positive interactions with customers.
Key Words: Keywords: sharing economy, gamification, marketing processes, transportation
1.Introduction
Today, there is a type of prominent economy known as the sharing economy, where businesses are based on the concept of sharing resources. The sharing economy refers to the ability of individuals and groups to rent out their own assets or rent assets from others on a broader scale (Laudin, 2023).The sharing economy involves sharing at the outset, production, distribution, trade, and consumption of various products and services by individuals or organizations (Munkoe, 2017).One of the important and determining factors in maintaining or increasing sales and market share, particularly in sharing economy businesses, is gamification.Gamification, refers to a process that uses game-like stimuli and thinking to enhance engagement and problem-solving (Lusch & Vargo, 2014). Gamification is one of the factors that significantly contribute to attracting customers in various aspects. Therefore, creating an enjoyable experience for people is not only an important necessity but also an effective service for the country. Based on previous research, the lack of comprehensive and indigenous models in the development of gamification in sharing economy businesses necessitates an investigation from the perspective of experts. This research aims to identify the appropriate dimensions and components of gamification in the marketing processes of sharing economy businesses. By doing so, it can provide valuable insights into the effective dimensions and components of gamification in the marketing processes of sharing economy businesses.
- Literature Review
Gamification is a process that utilizes game-like stimuli and thinking to encourage participation and problem-solving (Lusch & Vargo, 2014). Gamification endeavors to increase user engagement, participation, and loyalty through its inherent structures. It creates gamified environments by incorporating the following elements:1. Game Foundations: These include emotions, progress, communication, game maps, and other elements present in gamification; 2. Game Mechanics: These encompass rewards, challenges, feedback, chance, and other stimuli found in games; and 3. Game Components: These consist of points, badges, rankings, leaderboards, missions, and other elements utilized in gamification (Werbach & Hunter, 2012).Game mechanics are employed in gamification to enhance user participation and motivation. An effective gamified system should have appropriate and timely feedback mechanisms. Additionally, it should incorporate suitable mechanics for the purpose and rules of the game. Furthermore, game elements such as points, rankings, leaderboards, etc., should be utilized effectively and contextually (Herzig & et al, 2012).
- Methodology
In this approach, the data was obtained through document study and semi-structured interviews with 30 experts in the country, including researchers, specialists, and managers, using purposive sampling and a snowball approach. The sample size was determined based on theoretical saturation. Content validity was ensured through content validity method, and member checking was employed for reliability. To protect the confidentiality of the participants' information, each participant was assigned a unique code. The participants were asked to respond to the questions based on their experiences. The coding process was conducted using MAXQDA20 software, and thematic analysis technique was applied to identify and focus on key indicators as units of analysis within the interview texts. Subsequently, the interview texts were divided into meaningful elements, then, initial codes were extracted, and ultimately, 70 codes were confirmed and analyzed. Throughout the coding process, and even during the integration process, the interview texts were reviewed multiple times to consider expressions and phrases that indicated relationships between main and sub-categories. Based on underlying meanings, each code was grouped. Then, a name was assigned to each group. By establishing a coherent connection between the concepts in the three main dimensions of "Platform, Owners, and Seekers", categorization was carried out, and an initial theoretical framework was formed.
- Results
According to the overall research objective and concept sharing, 70 codes were classified into 15 components and 3 main dimensions. Consequently, the research question resulted in the identification of a suitable gamification model for the marketing processes of sharing economy businesses. Based on the coding analysis and the relationship between concepts, a suitable pattern for gamification in the marketing processes of sharing economy businesses was determined. Accordingly, gamification in the marketing processes of sharing economy businesses is based on the analysis of user and player behavior, identifying the needs and requirements of users and players, analyzing the competitive space and gamification environment of sharing economy businesses, market planning and determining the appropriate target market, designing accessible channels and operating in designed markets, having a strategic market plan for continuous management of the market, users, and players along the product and business life cycle, designing games that meet market needs and requirements, designing games based on up-to-date standards and professional patterns, meeting the needs of owners and users, owners' participation in game design, owners' participation in promoting and developing gamification networks (volume and physical development), owners' participation in brand development and project promotion (advertising and brand development), players and users' participation in game design, players and users' participation in promoting and developing gamification networks (volume and physical development), and players and users' participation in brand development and project promotion (advertising and brand development). Based on the relationships between indicators, components, and extracted concepts, and considering the coding process, the concepts of gamification in the marketing processes of sharing economy businesses are presented in a graphical pattern as shown in Figure 1. In the first step, in addition to document study, semi-structured interviews were conducted with 30 experienced experts, and their perspectives and experiences were collected and analyzed to identify the indicators. In the second step, gamification was classified into 3 main dimensions and 15 components based on initial codes, factors, and criteria, along with sufficient knowledge of different concepts and their compatibility with each other. In the third step, the second part of the research question (i.e., How is the gamification model in the marketing processes of sharing economy businesses?) was addressed, and based on the analysis of the main themes, the gamification model was determined.
- Discussion
In summary, the objectives of gamification include increasing participation and interaction, enhancing motivation and energy, facilitating learning and education, improving user experience, fostering customer engagement, increasing attitudes and awareness, and achieving organizational goals. With the growth of the sharing economy and increased competition in this industry, companies may pay more attention to using gamification to attract and retain customers, leading to further progress in this field. The development of gamification in the sharing economy in Iran still requires further research and study, and there is potential for greater utilization of this approach in the future. Furthermore, in reviewing the existing domestic and international studies, no specific model for gamification in the marketing processes of sharing economy businesses in the transportation industry has been presented.
- Conclusion
Businesses can utilize this model to establish better performance metrics for improving and streamlining their workflow processes, conduct objective evaluations of their strengths and weaknesses, gain awareness of consumer needs, and utilize it for enhancement and service provision. By considering and integrating these three dimensions and their components, the integrated gamification framework provides a comprehensive approach to designing gamification in sharing economy businesses that are engaging, inspiring, and aligned with desired system goals. This model can be used to examine user behavior in utilizing gamification elements and making informed decisions regarding gamification. Using this model, the impact of various factors such as the platform, owners' attitudes towards gamification elements, belief in executive control in performing activities, and users' and searchers' attitudes towards others' opinions and expectations can be investigated in relation to their behavior.
Conflict of interest: none
Adams, M., & Makramalla, M (2015). Cybersecurity skills training: An attacker-centric gamified approach. TechnologyInnovation Management Review, 5(1), 5-14. doi: 10.22215/timreview/861
Baba Safari, N. (2019). Qualitative data analysis in MAXQDA20 software, first edition, Qom, Logos Publications, 1-254. [In Persian].
Chou, Y.K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd, 1-505.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments(pp.9-15). doi:10.1145/2181037.2181040.
DiTommaso, D., & Taylor, C. (2014, October). Beyond gamification: designing behavior change games. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 475-475). doi:10.1145/2658537.2662410
Flick, U., von Kardoff, E., & Steinke, I. (Eds.). (2004). A companion to qualitative research. Sage, 1-448.
Hamari, J.; Koivisto, J.; Sarsa, H. (2014), Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 2014 47th HI International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA,6–9 January 2014; IEEE: Washington, DC, USA, 2014; pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377.
Hamari, J., Sjöklint, M., & Ukkonen, A. (2015). The sharing economy: Why people participate in collaborative consumption. Journal of the Association for Information Science and Technology, 67(9):2047-2059. doi:10.1002/asi.23552
Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71,469–478. doi:10.1016/j.chb.2015.03.03
Hamari, J.; Koivisto, J. (2019) The rise of motivational information systems: A review of gamification research, 45, 191–210.doi: 10.1016/ j.ijinfomgt.2018.10.013
Herzig, P., Ameling, M., & Schill, A. (2012), "A generic platform for enterprise gamification. In Software Architecture (WICSA) and European Conference on Software Architecture (ECSA)", 2012 Joint Working IEEE/IFIP Conference on (pp. 219-223). IEEE.doi:10.1109/WICSA-ECSA.212.33
Hollensen, S. (2015), "Marketing management: A relationship approach". Pearson Education, 1-728.
Hollensen, S., & Schimmelpfennig, C. (2015). Developing a glocalisation strategy: Experiences from Henkel's product launches in the Middle East and Europe. Journal of Brand Strategy, 4(3), 248-258.
Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in human behavior, 88, 121-133. doi:10.1016/j.chb.2018.06.037
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic markets, 27(1), 21-31. doi:10.1007/s12525-015-0212-z
Kim, S. (2014). Star question: Gamification of a reviewing process using selfsetting question and game mechanism in undergraduate education. The Social Sciences,9(6),437441. doi:10.3923/ sscience.2014.437.441
Kim, J., & Castelli, D. M. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health,18(7),3550. doi:10.3390/ijerph18073550
Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2017). “Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the technology-enhanced training effectiveness model”. Computers in Human Behavior,71: 499-507.doi: 10.1016/j.chb.2015.07.031
Laudien, S. M., Martínez, J. M. G., & Martín, J. M. M. (2023). Business models based on sharing fashion and accessories: Qualitative-empirical insights into a new type of sharing economy business models. Journal of Business Research, 157, 113636. doi: 10.1016/j.jbusres.2022.113636
Le Trung, K. I. E. N., & NGUYEN, N. D. (2021, December). Gamification Elements and Their Potential Influence on Employee Motivation-A Literature Review of Models. In International Conference on Emerging Challenges: Business Transformation and Circular Economy (ICECH 2021),(pp.143-154). Atlantis Press. doi:10.2991/aebmr.k.211119.016
Liu, M., Huang, Y. and Zhang, D. (2018). “Gamification’s impact on manufacturing: Enhancing job motivation, satisfaction and operational performance with smartphone-based gamified job design”. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing & Service Industries, 28(1): 38–51. doi.:10.1002/hfm.20723
Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamification in consumer marketing-future or fallacy?.Procedia-Social and Behavioral Sciences,148, 194-202. doi:10.1016/ j. sbspro.2014.07.034
Munkoe, M. (2017) "Regulating the European Sharing Economy: State of Play and Challenges". Intereconomics / The Review of European Economic Policy. Volume 52, January/February 2017, Number 1 | pp. 38–44
Masum, M., & Raftari, S. (2020). Investigating the effect of gamification on customer behavioral Consequences with the mediating role of customer satisfaction and brand love (Case Study: Online travel agencies Customers). Journal of Tourism and Development, 9(3), 31-46. doi:10.22034/JTD.2019.174122.1665. [In Persian].
Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification,Game Thinking and Motivational Design(1st ed.,pp.65-80)
Merhabi, M. A., Petridis, P., & Khusainova, R. (2021). Gamification for brand value co-creation: A systematic literature review. Information, 12(9),345. doi:10.3390/ info12090345
Mitchell, R., Schuster, L. & Jin, H.S. (2020). “Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun? Journal of Business Research,106:323-330. doi:10.1016/j.jbusres.2018.11.022
Mohamadi, M. (2017). Understanding of Marketing Factors and Their Impact on the Attraction and Maintenance of Internet Business Customers (Case Study: Digi Commodity). Jounal of Marketing Management, 12(34), 65-76. [In Persian].
Mousavi, A., & Shamizanjani, M. (2021). The impact of gamification on customer digital experience and customer engagement: A Meta-synthesis approach. Journal of Business Administration Researches, 13(25),395-418. doi:10.22034/ bar .2021.13259. 3356. [In Persian].
Naderi, E., & Seif Naraghi, M. (2016). Research methods and how to evaluate them in humanities. Tehran: Arsbaran Publications, 1-272. [In Persian].
Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in education and business, 1-20.
Nobre, H., & Ferreira, A. (2017). Gamification as a platform for brand co-creation experiences. Journal of Brand Management, 24, 349-361. doi:10.1057/s41262-017-0055-3
Petridis, P.; Hadjicosta, K.; Dunwell, I.; Lameras, P.; Baines, T.; Shi, V.G.; Ridgway, K.; Baldin, J.; Lightfoot, H.(2014) Gamification: Using gaming mechanics to promote a business. In Proceedings of the Spring Servitization Conference, Birmingham, UK, 2–14 May 2014; Aston University: Birmingham, UK, 2014; pp. 166–172
Prasad, K. D. V. (2021). Gamification and its Applications. Journal of Business Strategy Finance and Management, 3(1-2), 4.
Quantic Foundry (2021). “Gamer motivation model”. [online]. Retrived from: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/20 19/04/Gamer-Motivation-Model-Reference.pdf. doi:10.2991/aebmr.k.211119.016
Rafipour, F (2012). Special research techniques in social sciences. First edition, Tehran: Publishing Company, 1-542. [In Persian].
Richter, G., Raban, D.R. & Rafaeli, S. (2015). “Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation”. Gamification in Education and Business. 21-46. doi:10.1007/978-3-319-10208-5_2
Schoech, D., Boyas, J. F., Black, B. M., & Elias-Lambert, N. (2013). Gamification for behavior change: Lessons from developing a social, multiuser, web-tablet based prevention game for youths. Journal of Technology in Human Services, 31(3), 197-217. doi:10.1080/15228835.2013.812512
Sundararajan, A. (2014). Peer-to-peer businesses and the sharing (collaborative) economy: Overview, economic effects and regulatory issues. Written testimony for the hearing titled The Power of Connection: Peer to Peer Businesses, 1-7.
Taeihagh, A. (2017). Crowdsourcing, Sharing Economies and Development. Journal of Developing Societies, 33, 191-222. doi:10.1177/0169796X17710072
Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. In Persuasive Technology: 9th International Conference, PERSUASIVE 2014, Padua, Italy, May 21-23, 2014. Proceedings 9 (pp. 266-272). Springer International Publishing.doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23
Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210-221. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
Yu-kai Chou (2019). Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Retrieved from: https://yukaichou.com/gamification-examples/octa lysis-complete-gamification-framework. doi:10.2991/aebmr.k.211119.016
Zervas, G., Proserpio, D., & Byers, J. W. (2016). The Rise of the Sharing Economy: Estimating the Impact of Airbnb on the Hotel Industry, 54(5), 687–705. Retrieved from http://papers. ssrn.com/ sol3/papers.cfm? abstract _id=2366898. doi.org/10.1509/jmr.15.0204
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media, 1-182.
Vol.19, No.73, Summer 2025 Journal of Productivity Management
Identifying the Dimensions and Components of a Gamification Model in the Marketing Processes for Sharing Economy Transportation Businesses
Somaye Moradi1 ,Maysam Shafiee Roodposhti2*
(Received:2024.11.18 - Accepted:2025.01.19 )
Abstract
Today, gamification in businesses is being used as an effective strategy to attract and retain customers, increase user engagement, and create positive interactions with customers. Gamification, as a marketing tool, can not only increase sales and profits but also improve customer interaction. Therefore, the aim of this research is to identify the dimensions and components of the gamification model in the marketing processes of sharing economy businesses using a qualitative approach. The data was collected through document analysis and semi-structured interviews with 30 researchers, experts, and industry managers. The participants in this study were selected using purposive and snowball sampling techniques, and the required information was obtained through interviews until data saturation was achieved. The data was coded using MAXQDA20 software and analyzed using thematic analysis. Content validity and member checking were used for validity and reliability, respectively. The results of this study showed that the gamification model consists of three main dimensions: platform, owners, and seekers, based on 15 components and 70 indicators. The results of this research demonstrated that sharing economy industries can utilize gamification in businesses as an effective strategy to attract and retain customers, increase user engagement, and create positive interactions with customers.
Key Words: sharing economy, gamification, marketing processes, transportation
1.Introduction
Today, there is a type of prominent economy known as the sharing economy, where businesses are based on the concept of sharing resources. The sharing economy refers to the ability of individuals and groups to rent out their own assets or rent assets from others on a broader scale (Laudin, 2023).The sharing economy involves sharing at the outset, production, distribution, trade, and consumption of various products and services by individuals or organizations (Munkoe, 2017).One of the important and determining factors in maintaining or increasing sales and market share, particularly in sharing economy businesses, is gamification.Gamification, refers to a process that uses game-like stimuli and thinking to enhance engagement and problem-solving (Lusch & Vargo, 2014). Gamification is one of the factors that significantly contribute to attracting customers in various aspects. Therefore, creating an enjoyable experience for people is not only an important necessity but also an effective service for the country. Based on previous research, the lack of comprehensive and indigenous models in the development of gamification in sharing economy businesses necessitates an investigation from the perspective of experts. This research aims to identify the appropriate dimensions and components of gamification in the marketing processes of sharing economy businesses. By doing so, it can provide valuable insights into the effective dimensions and components of gamification in the marketing processes of sharing economy businesses.
2. Literature Review
Gamification is a process that utilizes game-like stimuli and thinking to encourage participation and problem-solving (Lusch & Vargo, 2014). Gamification endeavors to increase user engagement, participation, and loyalty through its inherent structures. It creates gamified environments by incorporating the following elements:1. Game Foundations: These include emotions, progress, communication, game maps, and other elements present in gamification; 2. Game Mechanics: These encompass rewards, challenges, feedback, chance, and other stimuli found in games; and 3. Game Components: These consist of points, badges, rankings, leaderboards, missions, and other elements utilized in gamification (Werbach & Hunter, 2012).Game mechanics are employed in gamification to enhance user participation and motivation. An effective gamified system should have appropriate and timely feedback mechanisms. Additionally, it should incorporate suitable mechanics for the purpose and rules of the game. Furthermore, game elements such as points, rankings, leaderboards, etc., should be utilized effectively and contextually (Herzig & et al, 2012).
3. Methodology
In this approach, the data was obtained through document study and semi-structured interviews with 30 experts in the country, including researchers, specialists, and managers, using purposive sampling and a snowball approach. The sample size was determined based on theoretical saturation. Content validity was ensured through content validity method, and member checking was employed for reliability. To protect the confidentiality of the participants' information, each participant was assigned a unique code. The participants were asked to respond to the questions based on their experiences. The coding process was conducted using MAXQDA20 software, and thematic analysis technique was applied to identify and focus on key indicators as units of analysis within the interview texts. Subsequently, the interview texts were divided into meaningful elements, then, initial codes were extracted, and ultimately, 70 codes were confirmed and analyzed. Throughout the coding process, and even during the integration process, the interview texts were reviewed multiple times to consider expressions and phrases that indicated relationships between main and sub-categories. Based on underlying meanings, each code was grouped. Then, a name was assigned to each group. By establishing a coherent connection between the concepts in the three main dimensions of "Platform, Owners, and Seekers", categorization was carried out, and an initial theoretical framework was formed.
4. Results
According to the overall research objective and concept sharing, 70 codes were classified into 15 components and 3 main dimensions. Consequently, the research question resulted in the identification of a suitable gamification model for the marketing processes of sharing economy businesses. Based on the coding analysis and the relationship between concepts, a suitable pattern for gamification in the marketing processes of sharing economy businesses was determined. Accordingly, gamification in the marketing processes of sharing economy businesses is based on the analysis of user and player behavior, identifying the needs and requirements of users and players, analyzing the competitive space and gamification environment of sharing economy businesses, market planning and determining the appropriate target market, designing accessible channels and operating in designed markets, having a strategic market plan for continuous management of the market, users, and players along the product and business life cycle, designing games that meet market needs and requirements, designing games based on up-to-date standards and professional patterns, meeting the needs of owners and users, owners' participation in game design, owners' participation in promoting and developing gamification networks (volume and physical development), owners' participation in brand development and project promotion (advertising and brand development), players and users' participation in game design, players and users' participation in promoting and developing gamification networks (volume and physical development), and players and users' participation in brand development and project promotion (advertising and brand development). Based on the relationships between indicators, components, and extracted concepts, and considering the coding process, the concepts of gamification in the marketing processes of sharing economy businesses are presented in a graphical pattern as shown in Figure 1. In the first step, in addition to document study, semi-structured interviews were conducted with 30 experienced experts, and their perspectives and experiences were collected and analyzed to identify the indicators. In the second step, gamification was classified into 3 main dimensions and 15 components based on initial codes, factors, and criteria, along with sufficient knowledge of different concepts and their compatibility with each other. In the third step, the second part of the research question (i.e., How is the gamification model in the marketing processes of sharing economy businesses?) was addressed, and based on the analysis of the main themes, the gamification model was determined.
5. Discussion
In summary, the objectives of gamification include increasing participation and interaction, enhancing motivation and energy, facilitating learning and education, improving user experience, fostering customer engagement, increasing attitudes and awareness, and achieving organizational goals. With the growth of the sharing economy and increased competition in this industry, companies may pay more attention to using gamification to attract and retain customers, leading to further progress in this field. The development of gamification in the sharing economy in Iran still requires further research and study, and there is potential for greater utilization of this approach in the future. Furthermore, in reviewing the existing domestic and international studies, no specific model for gamification in the marketing processes of sharing economy businesses in the transportation industry has been presented.
6. Conclusion
Businesses can utilize this model to establish better performance metrics for improving and streamlining their workflow processes, conduct objective evaluations of their strengths and weaknesses, gain awareness of consumer needs, and utilize it for enhancement and service provision. By considering and integrating these three dimensions and their components, the integrated gamification framework provides a comprehensive approach to designing gamification in sharing economy businesses that are engaging, inspiring, and aligned with desired system goals. This model can be used to examine user behavior in utilizing gamification elements and making informed decisions regarding gamification. Using this model, the impact of various factors such as the platform, owners' attitudes towards gamification elements, belief in executive control in performing activities, and users' and searchers' attitudes towards others' opinions and expectations can be investigated in relation to their behavior.
Conflict of interest: none
شناسایی ابعاد و مؤلفههای الگوی بازينمايي در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي (کسب وکارهای فعال در صنعت حمل ونقل)
سمیه مرادی3 ، میثم شفیعی رودپشتی4*
(دریافت: 28/08/1403-پذیرش نهایی: 30/10/1403)
چکیده
امروزه، بازینمایی در کسبوکارها به عنوان یک راهبرد مؤثر، جهت جذب و نگهداشت مشتریان، افزایش مشارکت کاربران و ایجاد تعاملات مثبت با مشتریان استفاده میشود. بازینمایی به عنوان یک ابزار بازاریابی، علاوه بر افزایش فروش و افزایش سود، میتواند تعامل مشتری را نیز بهبود بخشد. به همین جهت، هدف از این پژوهش، شناسایی ابعاد و مؤلفههای الگوی بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي با روش کیفی است. دادهها از طریق مطالعۀ اسناد و مصاحبه نیمهساختاریافته با تعداد 30 نفر از پژوهشگران، متخصصان و مدیران صنعت، انجام شد. مشارکتکنندگان در این پژوهش، با کاربست روش نمونهگیری هدفمند و رویکرد گلولهبرفی انتخاب شدند و اطلاعات مورد نیاز از طریق مصاحبه با آنها تا اشباع نظری دادهها به دست آمد. دادهها با استفاده از نرمافزار MAXQDA20 کدگذاری و با استفاده از تکنیک تحلیل مضامین تحلیل شد. برای روایی، از روش روایی محتوایی و برای پایایی، از روش بازبینی اعضا استفاده شد. نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد الگوی بازینمایی دارای 3 بعد اصلی، شامل پلتفرم، مالکان و جستجوگران و مبتنی بر 15 مؤلفه و70 شاخص میباشد. نتايجِ این پژوهش نشان داد صنایع اقتصاد اشتراکی میتوانند از بازینمایی در کسبوکارها به عنوان یک راهبرد مؤثر جهت جذب و نگهداشت مشتریان، افزایش مشارکت کاربران و ایجاد تعاملات مثبت با مشتریان استفاده نمایند.
واژههای کلیدی: اقتصاد اشتراکی، بازینمایی، ، فرایندهای بازاریابی، حمل و نقل
امروزه نوعی از اقتصادهای مطرح، کسب وکارهای مبتنی بر اقتصاد اشتراکی هستند؛ اقتصاد اشتراکی به این معناست که افراد و گروهها میتوانند به طور گستردهتری، داراییهای دیگران را اجاره کنند یا داراییهای خود را اجاره دهند(لادین5،2023). این امر بیشتر هنگامی رخ میدهد که قیمت یک دارایی بسیار بالاست و افرادی که آن را در اختیار دارند، به صورت تمام و کمال از آن استفاده نمیکنند (هاماری6،2015). این دارایی میتواند از خانه گرفته تا ماشین و حتی وسایل کوچکتر زندگی را نیز شامل شود(تایهاق7،2017). البته اجاره دارایی در تمام جوامع بشری، قدمت بسیاری دارد، اما امروز به کمک اینترنت و مدلهای کسب وکار مبتنی بر اینترنت، این امر بسیار سادهتر و آسانتر انجام میشود و افراد به کمک چنین نظامی، میتوانند از داراییهای خود (به ویژه داراییهای بلا استفاده) پول کسب کنند، بدون آنکه زحمت چندانی متحمل شوند و هزینه چندانی برای مبادله بپردازند(هاماری،2015). اقتصاد اشتراکی یک اکوسیستم اجتماعی-اقتصادی است که پیرامون آن منابع انسانی، فیزیکی و فکری به اشتراک گذاشته میشوند(ویلسون8،2017). اقتصاد اشتراکی شامل اشتراک در آغاز، تولید، توزیع، تجارت و مصرف محصولات و خدمات مختلف توسط مردم و یا سازمانها میشود(مانکو9،2017) .کسب وکارهای موفق تجاری در سطوح بین الملل از ابزارها و سیستم هایی با قابلیت برنامه ریزی فعالیت ها مانند شناخت بازارها، رقبا، مشتریان یا خریدارن نهایی محصول و علائق و نیازهای آنها به همراه تبیین عوامل جلب حداکثری رضایتمندی، به عنوان مزیت رقابتی در بازارهای جهانی بهره مند هستند، لذا توفیق در رقابت های تجاری بدون بهکارگیری ابزار مذکور در شرایط به شدت متغیر امروزی میسر نمی باشد(هارتلی10 وکلایکومب11،2013). امروزه بسیاری از شرکت های بزرگ خصوصی وکسب وکارها به دنبال راهکارهای نوین و نوآورانه برای افزایش فروش و جلب مشتریان خود هستند (ویلسون و همکاران، 2012). و با تنگتر شدن فضای رقابت و تلاش پیوسته شرکت ها برای جلب و نگه داشتن مشتری و از دست ندادن بازار، به نوآوری های ثمربخش در برنامه های وفاداری و فنون جذب مشتری روی آورده اند(هولنسن12،2015).
يكي از عوامل مهم و تعيين كننده در حفظ و يا افزايش فروش و اندازه سهم بازار به خصوص در کسب و کارهای اقتصاد اشتراکی، بازینمایی است. بازینمایی که ترجمهای برای واژه (gamification) است به فرآیندی اطلاق می شود که با استفاده از محرکهای بازی و تفکری بازی گونه به تلاش برای افزایش مشارکت و حل مسائل بپردازد(لاچ13 و وارگو14،2014). بازینمایی تلاش می کند تا با انگیزش کاربران، مشارکت و وفاداری آنان را با ساختارهای ذاتی خود افزایش دهد. بازینمایی با استفاده از موارد زیر بسترهای بازینمایی شده را به طریقی که بیشتر توضیح خواهد داده شد، خلق می کند: 1- بنیان های بازی مثل احساسات، پیشرفت، ارتباطات، نقشه بازی و غیره2- محرک های بازی چون پاداش، چالش، بازخورد، شانس و بسیاری محرک های دیگری که در بازی ها وجود دارد3- اجزای بازی مثل امتیاز، نشان ها، رتبه، جدول رده بندی، مأموریت و غیره (ورباخ 15وهانتر16،2012). محرک های بازی در بازینمایی با هدف افزایش مشارکت و انگیزه کاربران به کار می رود. یک سیستم بازینمایی شده خوب باید سازوکارهای بازخورد مناسب و به موقعی داشته باشد. به علاوه در مورد هدف و قوانین آن نیز سازوکارهای مناسب تعبیه شده باشد. هم چنین از المانهای بازی مثل امتیاز، رتبه ، جدول رده بندی و ... به خوبی و بجا بهره ببرد (هرزینگ17 و همکاران،2012) .با توجه به اینکه روند استفاده از مدل اقتصاد اشتراکی در دنیا و به خصوص ایران در حال گسترش است و ما با گسترش فرهنگ استفاده از اینترنت میتوانیم شاهد ارایه سرویسهای بیشتری در ایران باشیم، بازینمایی یکی از مواردی است که کمک فراوانی به جذب مشتری در جنبه های مختلف می کند. با توجه به پتانسیل های زیاد بازینمایی و فضای بکر ایران به نظر میرسد چه صنایع کشور و چه دولت باید این مقوله را جدی گرفته و در آن مطالعه و سرمایهگذاری کنند. با اینکه بسیاری از فرصت های بازینمایی در فضای مجازی و اینترنت است، در کشور ما بازینمایی می تواند خود راهکاری برای افزایش ضریب نفوذ اینترنت باشد. به تبع آن جذب مشتریان در کسبوکارهای اینترنتی نیز رشد خواهد داشت. بنابراین مسأله اساسی تحقیق این است که ابعاد و مؤلفههای مناسب بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسبوکارهای اقتصاد اشتراکی چگونه است؟ امروزه سازمانها در محيطي پويا، پرابهام و متغير فعاليت ميکنند. يکي از بارزترين ويژگي های عصر حاضر، تغييرات و تحولات شگرف و مداومي است که در شرايط اجتماعي و فرهنگي، نظير تحول در طرز تفکر، ايدئولوژی، ارزشهای اجتماعي، سياسي، اقتصادی، تکنولوژيکي و فراملي آنها روی مي دهد. پوياييهای محيطي و رقابت فزاينده سازمانها را برآن داشته است تا رقابتپذيرتر شده و رضايت مشتريان خود را به دست آورده و از طرفي مشتريان جديد کسب کنند. بازينمايي يکي از مواردی است که کمک فراواني به جذب مشتری در جنبه های مختلف مي کند. بنابراین فضايي که تجربهای فرح بخش برای مردم به وجود آورد نه تنها نيازی مهم بلکه خدمتي اثربخش برای کشور محسوب مي شود و همينطور باتوجه یه بررسی تحقیقات انجام شده ، به دليل عدم وجود الگوهای جامع و بومي در حيطه توسعه بازينمايي در کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي، ضرورت بررسي آن از ديدگاه خبرگان ميتواند در شناسايي ابعاد و مؤلفه های مناسب الگوی بازينمايي در کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي مثمرثمر باشد. در تحقيق حاضر سعي بر آن است که به شناسايي ابعاد و مؤلفههای مناسب الگوی بازينمايي در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي پرداخته شود. لذا به این منظور به بررسی ادبیات و پیشینه تحقیق میپردازیم. آدامز18 و همکاران (2015) در تحقیقی با عنوان «آموزش مهارتهای امنیت سایبری، یک رویکرد گیمیفی شده مهاجم محور» عناصر زیر را به عنوان عناصر بازینمایی معرفی میکنند: امتیاز، نشانها، تابلوی پیشنهاد راه حل ،امتیازات، آواتار، داستان، هدف/ هدف مشترک. پراساد19 (2021) در پژوهش خود با عنوان بازینمایی و کاربردهای آن عنوان میکند که برای مؤثر ساختن بازینمایی، پویایی بازی، طراحی بازی، تغییر رفتار و انگیزه، عناصری هستند که باید در محیط غیر بازی با هم ترکیب شوند. این یادداشت کوتاه، ایدئولوژیهای اصلی را ارائه می دهد که میتواند طراحی بازینمایی در محیط کسب و کار را موفقتر کند. نویسنده همچنین روایت میکند که رویههای بازینمایی چه زمانی میتوانند در دنیای تجارت مفید باشند. باتاچاریا20 وهمکاران(2018) در پژوهش خود با عنوان «بازیسازی معنادار» عناصر بازی و انتخاب، نمایش، اطلاعات، تعامل و بازتاب را شناسایی میکنند. لی21 وهمکاران(2017) در پژوهش خود با عنوان «تأثير بازینمایی بر تولید: افزایش انگیزه، رضایت و عملکرد عملیاتی با طراحی شغل گیمی شده مبتنی بر گوشی هوشمند» بیان داشتند که طراحی شغل میتنی بر بازی نمایی، سه شاخص کلیدی انگیزه شغلی، رضایت شغلی، عملکرد عملیاتی شرکتکنندگان را افزایش میدهد. یوکای چو22 (2019) در تحقیقی با عنوان« بازینمایی و طراحی رفتاری» 8 بعد زیر را شناسایی میکند: معنی، موفقیت، توانمندسازی، مالکیت، نفوذ اجتماعی، کمبود، اجتناب، غیرقابل پیشبینی بودن. همچنین در کتاب خود با عنوان « بازینمایی عملی: فراتر از امتیازها، نشانها و تابلوهای امتیازات» بازینمایی در چندین بخش پیادهسازی شده است و از تعامل کاربر پشتیبانی میکند و درآخر مزایایی را ارائه می دهد مانند: افزایش فعالیت های کاربر، تعامل اجتماعی، کیفیت و بهره وری اقدامات. کوانتیک23 فاندری(2021) در تحقیق خود با عنوان« مدل انگیزه گیمر» مؤلفههای زیر را شناسایی میکند: تخریب، رقابت، چالش، تکمیل، فانتزی، طراحی، هیجان، جامعه، استراتژی، قدرت، داستان، کشف. ورباخ و هانتر (2014) در کتاب خود با عنوان «چگونه تفکر بازی میتواند کسب وکارشما را متحول کند» مطالب بازینمایی رادر 3 قسمت اجزاء، مکانیسمها، دینامیک دستهبندی میکنند . ریشتر24 (2015) در کتاب خود با عنوان« مطالعه بازی نمایی: تأثير پاداشها و مشوقها بر انگیزه» بر اساس مبانی نظری پاداشها ومبانی نظری انگیزش موارد زیر را شناسایی میکند: جلوههای بصری/ صدا، نوار پیشرفت، امتیاز، چالشها /مسائل، نشانها، تابلو یا امتیازات، دستاوردها، آواتار. سیادیه نور شمس الدین25 وهمکاران(2018) در پژوهش خود با نام «چارچوبی مفهومی برای مدیریت یادگیری گیمیفی شده» عناصر بازینمایی شامل امتیاز، نشان وتابلوی امتیازات را بررسی میکنند و هدف مقاله آنها، ارائه چارچوبی از یادگیری گیمیفی شده است که این چارچوب شامل مکانیزم عناصر بازینمایی، عناصر چند رسانهای و نظریه یادگیری است که سیستم مدیریت یادگیری بازیسازی شده را می سازد. مک گونیگال26 ، جی (2011) در پژوهش خود با عنوان« ما نیازی به نشان های بدبو نداریم، چگونه واقعیت را بدون بازینمایی دوباره اختراع کنیم» چهار عنصر هدف، قواعد، سیسـتم بازخورد و مشــارکت داوطلبانه را از مؤلفههای بازی میداند و معتقد است که همین ویژگیها در بازینمایی هم وجود دارد. نوبره27 وهمکاران(2017) در پژوهشی با عنوان «بازینمایی به عنوان بستری برای تجارب ایجاد مشترک برند» عناصر سرگرمی، پاداش، رقابت، تعاملات اجتماعی و شناخت، سفارشیسازی و حس اجتماع را شناسایی میکنند و با هدف ایجاد ارتباط بین تجارب بازی سازی شده برند و خلق مشترک ارزش برند به روش اکتشافی، انگیزههای مصرفکنندگان برای درگیر شدن با تجربیات گیمیفی شده و تأثير آنها بر تعامل مصرف کننده و تجربه برند را مورد تجزیه و تحلیل قرار دادند. به طور همزمان، این مطالعه انگیزه هایی که شرکتها را به اجرای سیستمهای بازیسازی شده با پیامدهایی برای ایجاد ارزش نام تجاری سوق میدهد، بررسی میکنند. نتایج نشان داد که بازینمایی بستری را برای توسعه تعامل با برند و بهبود روابط، از طریق سرگرمی، چالشها، تجارب مستمر و مشارکت برند ارائه میدهد و مصرفکنندگان به دنبال سیستمهای گیمیفی شدهای هستند که سرگرمی، پاداش، رقابت، تعاملات اجتماعی و شناخت، سفارشیسازی و حس اجتماع را برایشان فراهم کند. بازینمایی همچنین به شرکتها اجازه میدهد تا داده های ارزشمند را در مورد نظرات و تعاملات مشتریان جمعآوری کنند. در مجموع، بازینمایی را میتوان به عنوان یک ابزار برندسازی نوآورانه برای ارتقای تعامل مصرفکننده و مشارکت در تجارب ایجاد مشترک برند -که همه اینها برای مدیریت نوآوری مبتنی بر نام تجاری ضروری است- در نظر گرفت. جانسن28 لوکاسن29(2014) در پژوهشي به بررسي «بازينمايي در بازاريابي مصرف کننده» پرداخته است. در اين تحقيق از روش کيفي و ابزار مصاحبه عميق استفاده شده است. جامعه آماری تحقيق شامل شرکت های بازاريابي بودند. يافته های تحقيق حاکي از آن است که بازينمايي بر اهداف بازاريابي مصرف کننده تأثير مثبت دارد. در میان مطالعات بازینمایی، تمرکز زیادی بر انگیزه و مشارکت کارکنان برای بهبود عملکرد وجود دارد. بازینمایی می تواند ابزار قدرتمندی برای ایجاد انگیزه و مشارکت دادن کارکنان در محل کار باشد (لی کیانگ30 و همکاران، 2021). دی توماسو31 (2011) چارچوبی مبتنی بر نظریه خودتعیین انگیزه را نشان می دهد که شامل کشف دلیل بازیسازی، شناسایی انواع بازیکنان، تعیین اهداف، توصیف مهارتها، یافتن زمینههای مورد علاقه و تکمیل فرآیند است. لندرز32 و آرمسترانگ33 (2017) در تحقیق خود با عنوان «افزایش نتایج آموزشی با بازینمایی» چارچوبی را برای درک اینکه چگونه فناوریها، مانند بازینمایی، میتوانند در نتایج آموزشی مختلف تأثير بگذارند، ارائه میکند. به طور خاص، وقتی نگرش یادگیرنده نسبت به یادگیری مبتنی بر بازی و تجربه با بازیهای ویدیویی کم است، بازینمایی ممکن است تغییری در نتایج آموزشی نداشته باشد. یکی از جنبه های اصلی این است که انگیزه کارکنان یکی از مهمترین عواملی است که به عملکرد مؤثر فرد کمک می کند (لی کیانگ و همکاران، 2021). یک جنبه دیگر، مشارکت کارکنان است که میزان سرمایهگذاری یک کارمند را به دلیل کاهش خستگی کارها در یک محیط بازیسازی شده نشان می دهد (سو34 وهمکاران, ۲۰۱۷). به دنبال آن وفاداری کارکنان و حفظ کارکنان که به طور شگفت انگیزی در بازینمایی در محل کار موفق بوده اند، دنبال می شود (باستن35، 2017). این متغیرها بر یکدیگر تأثير میگذارند و با بازینمایی رابطه متقابل دارند. میشل36 و همکاران (2020) در تحقیق خود با عنوان « بازینمایی و تأثير انگیزه بیرونی بر ارضای نیازها، با بهکارگیری نظریه خودتعیینی» تأثير انگیزه بیرونی، مانند فشار اجتماعی یا احساس گناه درونی، بر ارضای نیازهای روانشناختی و قصد رفتاری کارکنان را بررسی نمودند. یک نظرسنجی در چندین صنعت نشان میدهد که انگیزه بیرونی میتواند استقلال و رضایت کارکنان را کاهش دهد، اما وقتی انگیزه بیرونی درونی شود (مانند ارزش شخصی درک شده) میتواند از رضایت نیازها، انگیزه درونی و قصد رفتاری پشتیبانی کند. برای مدیران، این نتایج نشان میدهد که طراحی بازینمایی پایدار، فراتر از لذتبخش بودن، باید مزایایی را ارائه دهد که برای کارکنان معنادار است و برای کارکنان ارزشمند است. ودر این تحقیق، ابعاد ارتباط، استقلال، شایستگی را به عنوان ابعاد بازینمایی مطرح می کنند. شی37 و هاماری(2019)در تحقیقی باعنوان«آیا بازینمایی، نیازها را برآورده می کند؟» به بررسی رابطه بین ویژگیهای بازینمایی و ارضای نیاز درونی، روابط بین تعاملات کاربر با ویژگیهای بازینمایی (غوطهوری، دستاوردها و ویژگیهای مرتبط با اجتماعی) و ارضای نیاز ذاتی (خودمختاری، شایستگی و نیازهای مرتبط) در جوامع گیمیشده آنلاین شیائومی و هواوی، میپردازند. که از طریق یک مطالعه مبتنی بر نظرسنجی، دو انجمن بزرگ برندهای آنلاین مرتبط با محصول فناوری در چین را نشان میدهند و نتایج نشان میدهد که ویژگیهای بازینمایی مربوط به غوطهوری تنها به طور مثبت با ارضای نیاز به استقلال مرتبط است. ویژگیهای مرتبط با دستاورد نه تنها به طور مثبت با انواع ارضای نیاز مرتبط بودند، بلکه قویترین پیشبینیکننده استقلال ، ارضای نیاز و شایستگی بودند. ویژگیهای بازیسازی مرتبط با اجتماعی، به طور مثبتی با استقلال، شایستگی و ارضای نیاز مرتبط بودند. نتایج نشان میدهد که بازینمایی میتواند تأثير مثبت قابلتوجهی بر ارضای نیازهای درونی کاربران خدمات داشته باشد. هیوتاری38 وهاماری(2012) در پژوهشي به بررسي «بازينمايي به عنوان خدمتی برای بازاريابي» پرداختهاند. هدف از اين تحقيق تعيين نقش بازینمايي در حوزه بازاريابي بوده است. يافتههای تحقيق حاکي از آن است که بازينمايي به عنوان رويکردی نوين بر تمام مؤلفه های بازاريابي تأثير مثبت و معنيداری دارد. مرهابی39 و همکاران (2021) در پژوهش خود با عنوان «نقش و تأثير گیمیفیکیشن بر ایجاد ارزش نام تجاری» نقش و تأثير بازینمایی را بر ایجاد ارزش نام تجاری بررسی میکنند. مجموعه نهایی از 32 مطالعه تجربی دلالت بر وجود چهار نوع فعالیت دارد که توسط کاربران آنلاین ایجاد میشوند و به طور مثبت تحت تأثير بازینمایی قرار میگیرند یعنی: خدمات مشتری، اشتراکگذاری بینش، دهان به دهان، و کار تصادفی. علاوه بر این، این مقاله پویاییهای اصلی بازی را که این فعالیتها را هدایت می کند، یافته های کلیدی هر یک از مطالعات تحت پوشش و زیربنای نظری اصلی آنها را برجسته می کند. در نهایت، مجموعهای از جهتگیریهای تحقیقاتی قابل توجه برای مطالعات مرتبط آینده پیشنهاد میشود که شامل کاوش عناصر جدید بازی، و فعالیتهای همآفرینی جدید مرتبط با مسئولیتهای اجتماعی شرکت و عملیات فیزیکی است. هسو40وهمکاران (2018) در پژوهش خود با عنوان «چگونه فعالیتهای بازاریابی بازی نمایی، انگیزه رفتارهای مطلوب مصرف کننده را ایجاد میکنند، با تمرکز بر نقش عشق به برند» به بررسی روابط بین تجربه، ارزش، رضایت، عشق به برند و رفتارهای مطلوب مصرف کننده میپردازند. برای آزمایش این روابط در مدل تحقیق، مطالعهای را با استفاده از نمونهای از 242 مشتری کتابفروشی آنلاین انجام دادند و دریافتند که تجربه فعالیت های بازاریابی بازینمایی تأثير مثبت و معنیداری بر ارزش لذتبخش و ارزش سودمند دارد. یافتهها همچنین تأیید میکنند که ارزش لذتگرا و ارزش سودمند بهطور معناداری بر رضایت و عشق به برند تأثير میگذارد. در نهایت، نتایج تأیید میکند که رضایت بر عشق به برند و به نوبه خود بر رفتارهای مطلوب مصرفکننده (یعنی وفاداری به برند، دهان به دهان مثبت و مقاومت در برابر اطلاعات منفی) تأثير مثبت و معناداری دارد. یافتههای این مطالعه میتواند به شرکتهای خردهفروشی آنلاین اجازه دهد تا رفتارهای آینده مشتریان خود را دقیقتر پیشبینی کنند و مدیریت داراییها و فعالیتهای بازاریابی بازینمایی را راهنمایی کنند. کردبچه (1395) در پژوهشي به بررسي نقش سازوکارهای بازی در بازاريابي کاربران وب سايت آی برتر(بانک اطلاعات مشاغل) پرداخت. اين پژوهش برآن است تا تأثير سازوکارهای بازينمايي را بر بازاريابي کاربران وب سايت آی برتر مورد مطالعه قرار دهد. بر همين اساس فرضيات 9 گانهای برای رسيدن به پاسخ اين سؤال که آيا بازينمايي بر بازاريابي و کسب و کار اينترنتي اثر دارد و يا خير؟ طراحي شد. اين فرضيات به طور کلي جنبه های 9 گانه تعاملات ميان بازاريابي و بازينمايي را شامل مي شود. پس از طراحي پرسشنامه و جمع آوری نظرات با استفاده از ازمون تي استيودنت هر يک از فرضيات مورد بررسي قرار گرفت و نتايج حاصل از اين تحليل آماری حاکي از پذيرش 7 عدد از 9 فرضيه مي باشد. محمد معصوم وهمکاران (1398) در تحقیق خود با عنوان «بررسی تأثير بازینمایی بر پیامدهای رفتاری مشتریان با نقش میانجی رضایت مشتری و عشق به برند موردمطالعه: مشتریان آنلاین آژانس های گردشگری» نشـان میدهـند کـه بازینمایی در ارزش هـای لذتجویانـه و سـودآور تأثير دارد و ارزشهای لذتجویانــه و سودآور در رضایــت مشــتری تأثير میگذارد. از دیگر نتایــج تحقیق آن اســت کــه رضایــت مشــتری در عشــق بــه برنــد و همچنیـن عشـق بـه برنـد در پیامدهـای رفتـاری مشـتریان شـامل وفـاداری بــه برنــد، تبلیغــات شــفاهی مثبــت و مقاومت در برابر اطلاعات منفی تأثير دارد. مدیــران آژانس های گردشـگری می توانند با اسـتفاده از ابزارهـای بازی نمایی، همچـون دادن امتیازهـای تشـویقی بـه مشـتریان و علاقهمند کردن آنهـا بـه جمـع آوری ایـن امتیازهـا، موجـب تکـرار خریـد و افزایـش وفـاداری مشـتریان بـه محصـولات و خدمـات سـازمان شـوند و از ایـن مسـیر رشـد سـودآوری کسـب وکار و عملکـرد سـازمان خـود را بهبـود بخشـند. موسوی وهمکاران (1400) در تحقیق خود با عنوان «تأثير بازیوارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری» به بررسی کامل 26 مقاله مرتبط پرداختند و علاوه بر مفهومسازی بازیوارسازی بر ارتباط بین اجزای بازیوارسازی با تجربه و درگیرسازی مشتری پرداخته شد. نتایج این پژوهش بر ارتباط میان این سه مفهوم دلالت دارد. محمدی(1397) در تحقیق خود با عنوان «شناخت عوامل بازینمایی و تأثير آنها در جذب و نگهداری مشتریان کسبوکارهای اینترنت مورد مطالعه: دیجی کالا» ابتدا از ادبیات تحقیق، 11 متغیر به عنوان متغیرهای اصلی بازینمایی شناسایی شد. سپس تحلیل عاملی اکتشافی روی آنها انجام شد و سه عامل اصلی بازی وارسازی، ایجاد فضای مجازی فروش و ایجاد رقابت استخراج شد. سپس تأثير این سه عامل با استفاده از تکنیک الگوی معادلات ساختاری در جذب و نگهداری مشتریان بررسی شد و نتایج نشان داد هر سه عامل بازی وارسازی، ایجاد فضای مجازی فروش و ایجاد رقابت تأثير معناداری در جذب و نگهداری مشتریان دارند و به ترتیب اثر مستقیم بازی وارسازی، ایجاد فضای مجازی فروش و ایجاد رقابت بر جذب و نگهداری مشتریان مثبت ومعنادار است.
جدول شماره1: ابعاد بازینمایی در تحقیقات پیشین
Table 1: dimensions of gamification in previous researches
عنوان تحقیق | محققین | سال تحقیق | ابعاد بازی نمایی | |
مدل انگیزه گیمر | کوانتیک فاندری | 2021 | تخریب، رقابت، چالش، تکمیل، فانتزی، طراحی، هیجان، جامعه، استراتژی، قدرت، داستان، کشف | |
2 | بازینمایی و تأثير انگیزه بیرونی بر ارضای نیازها | میشل و همکاران | 2020 | ارتباط، استقلال، شایستگی |
3 | بازینمایی و طراحی رفتاری | یو کای چو | 2019 | معنی، موفقیت، توانمندسازی، مالکیت، نفوذ اجتماعی، کمبود،اجتناب ،غیر قابل پیش بینی بودن |
4 | آیا بازینمایی نیازها را برآورده می کند؟ بررسی رابطه بین ویژگیهای بازینمایی و ارضای نیاز درونی | هاماری و همکاران | 2019 | غوطه وری، دستاورد، اجتماعی |
5 | تأثير بازینمایی بر تولید | لیو و همکاران | 2018 | امتیازها، نشا نها، دستاوردها |
6 | بازینمایی و کاربردهای آن | پراساد | 2021 | پویایی بازی، طراحی بازی، تغییر رفتار و انگیزه |
7 | بازیسازی معنادار | باتاچاریا و همکاران | 2018 | عناصر ، بازی و انتخاب، نمایش، اطلاعات، تعامل، بازتاب |
8 | نقش و تأثير بازینمایی بر ایجاد ارزش نام تجاری | مرهابی و همکاران | 2021 | خدمات مشتری، اشتراکگذاری بینش، دهان به دهان، و کار تصادفی |
9 | بازینمایی به عنوان بستری برای تجارب ایجاد مشترک برندوخلق مشترک ارزش برند | نوبره و همکاران | 2017 | سرگرمی، پاداش، رقابت، تعاملات اجتماعی و شناخت، سفارشیسازی و حس اجتماع |
10 | چگونه فعالیتهای بازاریابی بازینمایی انگیزه رفتارهای مطلوب مصرف کننده را ایجاد می کند: تمرکز بر نقش عشق به برند | هسو وهمکاران | 2018 | تجربه، ارزش، رضایت |
11 | چگونه تفکر بازی میتواند کسب و کار شمارا متحول کند. | ورباخ و هانتر | 2014 | اجزاء، مکانیسم ها، دینامیک |
12 | آموزش مهارتهای امنیت سایبری: یک رویکرد گیمیفی شده مهاجم محور | آدامز و همکاران | 2015 | امتیاز، نشانها، تابلوی پی راه حل امتیازات، آواتار، داستان،هدف / هدف مشترک شنهاد |
13 | فراتر از بازی نمایی:تعامل معماری از طریق تفکر طراحی بازی آنلاین | دی توماسو | 2011 | سرگرمی، شایستگی، استقلال، |
14 | افزایش نتایج آموزشی با بازی نمایی: آزمون تجربی مدل اثربخشی آموزش پیشرفته | لندرز وآرمسترانگ | 2017 | |
15 | مطالعه بازینمایی : تأثير پاداشها و مشوقها بر انگیزه | ریشتر | 2015 | جلوههای بصری / صدا، نوار،پیشرفت ، امتیاز چالش ها،مسائل نشانها، تابلوی امتیازات، دستاوردها،آواتار |
16 | بازینمایی عملی | یو کای چو | 2016 | مهارت فنی، مهارت ادراکی، مهارت رهبری، مهارت میانفردی، ویژگیهای شخصیتی، ارزشها |
17 | ما نیازی به نشانهای بدبو نداریم: چگونه واقعیت را بدون بازینمایی دوباره اختراع کنیم. | مک گونیگال، جی | 2011 | هدف، قواعد، سیســتم بازخورد و مشــارکت داوطلبانه |
18 | تأثير بازیوارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری | موسوی و همکاران | 1400 | پاداش، سیستم پاداش بازی، چالشی بودن بازی، بازخورد، دستاوردها، رقابت/ همکاری، جهتگیری بازيکنان، ويژگی بازيکنان پیش از بازی، خودکنترل بودن بر بازی ،دستاوردها، امتیازها، آواتار، نمايش گرافیکی، لذت، تفريح، تیم سازی، اجتماعی سازی،کشف، نقش آفرينی، شخصی سازی، فراموش سازی واقعیت بیرون، قابلیت تبادل اطلاعات میان کاربران، بازخورد، پاداش معنادار، ارتباط بین هدف و فعالیت، ايجاد حس اعتماد، اثر عاطفی مثبت، ايجاد حس امنیت، راحتی استفاده، قابلیت استفاده |
19 | شناخت عوامل بازینمایی و تأثير آنها در جذب و نگهداری مشتریان کسبوکارهای اینترنتی )مورد مطالعه: دیجی کالا( | محمود محمدی | 1397 | استفاده از محركهای بازی چون پاداش، بازخورد و شانس، مشارکت مشتری در مدیریت وب، توانایی ارائه خدمات و اطلاعات مورد نیاز مشتری به صورت برخط، استفاده از سیستم امتیازدهی به مشتریان، ایجاد رقابت بین مشتریان و همکاران، همراه کردن ارائه محصولات با لذت بازی ، کنترل و هدایت وب سایت به موقع، ایجاد یکپارچگی میان فعالیتهای بازاریابی الکترونیکی با نیاز مشتریان، سود رسانی به مشتری از طریق قرعه کشی، نگاه به مشتری به عنوان بازیکن جهت دستیابی به اهداف از پیش تعیین شده، ایجاد سیستم همکاری مشتری درفروش |
سؤال اصلی تحقيق اين است مؤلفه های الگوی مناسب بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي چگونه است؟ به همین جهت در این پژوهش به شناسایی ابعاد و مؤلفههای الگوی بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي میپردازیم كه از طریق مطالعۀ اسناد و مصاحبه با خبرگان صورت گرفته است. هم چنین اهداف تحقیق، شامل شناسايي مؤلفههای الگوی بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسب و کارهای اقتصاد اشتراکی، اعتباریابی الگوی ارائه شده بازینمایی درفرايندهای بازاريابي کسب و کارهای اقتصاد اشتراکي و در نهایت ارائه الگوی مناسب بازینمایی درفرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي است. بر اين اساس روابط ميان مؤلفهها و ابعاد بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسب وکارهای اقتصاد اشتراکی نيز با توجه به كدگذاري صورتگرفته، در قالب مدل ذیل ارائه گرديد. (شکل1).
شکل شماره1: مدل نهایی بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسب وکارهای اقتصاد اشتراکی
Figure1: The final model of gamification in the marketing processes of sharing economy businesses
ابزار و روش
از آنجا که نتایج این تحقیق میتواند برای برخی از کسبوکارهای فعال در حوزه اقتصاد اشتراکی، کاربرد داشته باشد، این پژوهش را میتوان در زمرۀ پژوهشهای کاربردی به شمار آورد. هدف از این تحقیق، شناسایی مؤلفههای بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسب وکارهای اقتصاد اشتراکی و ارائۀ الگوی جامع بازینمایی به روش کیفی است. در این رویکرد، دادهها از روش مطالعۀ اسناد و مصاحبۀ نیمهساختاریافته با تعداد 30 نفر از خبرگان کشور شامل پژوهشگران، متخصصان و مدیران، با کاربست روش نمونهگیری هدفمند و رویکرد گلولهبرفی به دست آمد. ملاک حجم نمونه اشباع نظری بود. برای روایی از روش روایی محتوایی و برای پایایی از روش پایایی بازبینی مجدد اعضا استفاده شد. جهت حفظ اطلاعات محرمانه مشارکتکنندگان، به هرکدام از ایشان یك کد اختصاص یافت. از مشارکتکنندگان در تحقیق خواسته شد تا بر اساس تجربیات خود به سؤالات پاسخ دهند. فرایند کدگذاری از طریق نرمافزار MAXQDA20 انجام شد و با استفاده از تکنیک تحلیل مضامین، شاخصهایی بهعنوان واحد تحلیل در سطوح متن مصاحبه مورد توجه و تمرکز قرار گرفت. در ادامه با تفکیک متن مصاحبه به عناصر دارای پیام، کدهای اولیه استخراج و نهایتاً 70 کد تأیید و تحلیل شد. در طی فرآیند کدگذاری و حتی در فرآیند ادغام، چندین بار متن مصاحبهها، مرور و عباراتی که روابط بین دستههای اصلی و فرعی را بیان میکرد، در نظر گرفته شد. با توجه به معانی زیربنایی، هر کد گروهبندی شد. سپس برای هر گروه، نامی تعیین شد. با ایجاد ارتباط یکپارچه بین مفاهیم در سه بعد اصلی، شامل "پلتفرم، مالکان و جستجوگران " دستهبندی گردید و چارچوب اولیۀ نظری تشکیل شد.
یافتهها
در این پژوهش بر مبنای مطالعۀ اسناد و مصاحبه با تعدادی از خبرگان، ابعاد و مؤلفههای الگوی بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي شناسایی شد. در ابتدا برای آشنایی با عمق و گسترۀ دادهها، روایتهای مشارکتکنندگان چندین بار مطالعه شد و محققان با بازخوانی مکرر و جستجوی معانی، ضمن برقرای ارتباط با روایات، با دادههای جمعآوریشده آشنا شدند. سپس متن مصاحبهها تایپ شد و در نرمافزار MAXQDA ثبت گردید. در این بخش با استفاده از تکنیک تحلیل مضامین، کدهایی به عنوان واحد تحلیل در سطوح متن مصاحبه مورد توجه و تمرکز قرار گرفت و با تفکیک متن مصاحبه به عناصر دارای پیام، کدهای اولیه، در نهایت تعداد 70 کد استخراج گردید که در جدول (2) ارائه میشوند. در طی فرآیند کدگذاری و حتی در فرآیند ادغام، چندین بار متن مصاحبهها مرور و عبارات و ایدههایی که روابط بین دستههای اصلی و فرعی را بیان میکرد، در نظر گرفته شد.
جدول شماره2:شاخص ها ومؤلفه های مشترک استخراج شده از تحلیلها
Table 2: Codes and common categories extracted from the analysis
| مؤلفه | شاخص های استخراج شده از مصاحبه ها | |
پلتفرم
| تحليل رفتار جستجوگران وبازيكنان اقتصاد اشتراكي | · نگاه به مشتری به عنوان بازیکن جهت دستیابی به اهداف از پیش تعیین شده · مقبولیت و مورد پذیرش بودن · همراه کردن ارائه محصولات با لذت بازی · موفقيتطلبي و ريسكپذيري برای کاربر · طول مدت بازیوارســازی(میان مدت و کوتاه مدت) | |
شناسايي نيازها و احتياجات جستجوگران و بازيكنان اقتصاد اشتراكي | · برآورده کردن نیازهای مشتریان (قیمت، زمان تحویل کالا و نحوۀ انتقال مسافران و كالاها....) · درک موقعیت مطلوب و اهداف مورد نظر در پی اعمال بازی وارســازی · ارائه خدمت/محصول بر مبناي نياز مشتري | ||
تحليل فضاي رقابتي ومحيط بازینمایی كسب وكارهاي اقتصاد اشتراكي | · بررسي و شناسايي قوت ها وضعف هاي رقبا · ايجاد مزيت رقابتي از طریق بازی · خدمات پس از فروش قوي نسبت به رقبا · فعاليتهاي كسب و كار براساس قوانین بازی | ||
طرح ريزي بازار وتعيين بازار هدف مناسب | · دستهبندي مخاطبان و بازيگران در بازار هدف · توجه به تفاوتهای فردی · وجود فضای گسترده جهت ایجاد فروشگاه های اینترنتی و رقابت · بالابردن بودن سطح آگاهی مردم در بازار هدف نسبت به فناوری اطلاعات و فراگیر شدن فرهنگ خرید و فروش اینترنتی و استفاده از تجارت الکترونیک | ||
طراحي كانالهاي دسترسي و فعاليت در بازارهاي طراحي شده | · نیاز به زیر ساخت مورد نیاز جهت اجرای این تکنولوژی · توانایی ارائۀ خدمات و اطلاعات مورد نیاز مشتری به صورت Online · دیجیتال بودن سیستم ها · داشتن آگاهی و دانش لازم در زمینه اشتراک گذاری محتوا براساس بازی · افزایش سواد بهکارگیری فناوري | ||
برخورداري از طرح و برنامه استراتژيك بازار جهت مديريت مستمر بازار و مخاطب و بازيكنان در مسير PLC محصول وكسب وكار | · مدیریت و پشتکارقوی · هدفگذاري برای خلاقیت در هر دوره زمان · آموزش نیروی انسانی در زمینه بازی نمایی · آموزش در سطح مدیران خصوصا مدیران بالا · بازخورد درمورد تغییرات حاصل از ایده · رقابت براي بهترین نقدها · فرهنگ سازی · بازخورد بلافاصله · افزایش تدریجی ســطح دشواری وظایف | ||
|
طراحي بازي متناسب با نيازها وضرورت بازار | · مشارکت مشتری در مدیریت وب سایت و طراحی آن · طراحی بازی متناسب با خواستهها و سلایق مشتریان هدف · ایجاد سیستم طراحی بازی منعطف و بروز · ایجاد سایت و فضای مجازی جذاب وسرگرم کننده · سهولت کاربرد | |
طراحي بازي متناسب با استانداردها و الگوهاي به روز و حرفه اي
| · بهکارگیری فناوری نوین مانند بلاک چین در بازینمایی · راحتی در پرداخت آنلاین · محتواي خوب و قوي سايت · اهمیت و جذابیت بصری · هوشمندسازی قواعد بازی · تشویق ایدههاي خلاقانه و پیادهسازی موفق به صورت مجزا متناسب با بازار هدف · بهینهسازی موتور جستجو · کنترل و هدایت وب سایت به موقع · ایجاد یکپارچگی میان فعالیتهای بازاریابی الکترونیکی با نیاز مشتریان | ||
تامين وپشتيباني نيازهاي مالكان وجستجوگران | · ارتباط و تعامل خوب سايت و مديران آن با كاربران · تأمین امنیت اطلاعات مشتریان · آموزش نردبانی و یا داربســتی · تحول دیجیتال در راستای قواعدبازی نمایی | ||
| مشاركت مالكان در طراحي بازيها | · تشويق مالكان به ايده پردازي در بازي · تشويق مالكان به طراحي بازي · نگرش مثبت به آموزش مبتنی بر بازی · ارائه خدمات منحصر به فرد مبتنی بر بازی · استفاده از سیستم امتیازدهی به مالكان | |
مشاركت مالكان در ترويج وتوسعه شبكههاي بازینمایی (توسعه حجمي وفيزيكي) | · قيمتگذاری اشتراکی محصول/ خدمت · سودرساني به مالكان از طريق اعطاي پكيجهاي تخفيفي · اعطاي خدمات رفاهي به مالكان | ||
مشاركت مالكان در توسعه برند وترفيع پروژههاي بازینمایی (مشاركت تبليغاتي وتوسعه برند | · ایجاد رقابت بین مالكان در ارائه خدمات با كيفيت بالا · تشويق مالكان در به كارگيري ابزارهاي مناسب مسيريابي · پاداش آگاهیدهنده | ||
جستجوگران | مشاركت بازيكنان وجستجوگران در طراحي بازيها | · تشويق بازيكنان به ايده پردازي در بازي · تشويق بازيكنان به طراحي بازي · ارائه خدمات منحصر به فرد مبتنی بر بازی · ارتباط با مشتری بوسیله دستورالعملهای بازیسازی | |
مشاركت در ترويج وتوسعه شبكه هاي بازینمایی (توسعه حجمي وفيزيكي) | · ترويج بازيهاي دسته جمعي وخانوادگي · ترويج بازيهاي چندمرحلهاي · سودرساني به مشتري از طريق تخفيفات تعلق گرفته به بازيكنان · استفاده از محرکهای بازی چون پاداش، بازخورد و شانس · استفاده از سیستم امتیازدهی به مشتريان · اعطاي پكيج هاي تخفيفي دسته جمعي در صورت برد | ||
مشاركت در توسعه برند وترفيع پروژههاي بازینمایی (مشاركت تبليغاتي وتوسعه برند) | · ایجاد رقابت بین مشتریان در جهت معرفي محصول وخدمت به ديگران · انجام مسئوليت هاي اجتماعي در جهت تبليغ براي برند · اعطاي امتياز به معرف · اعطاي تخفيف به دارنده كد معرف |
پس از شناسایی مؤلفهها، مطابق با جدول شمارۀ (2) کدهای استخراج شده با توجه به معانی و متن مصاحبهها دستهبندی و خوشههای مضامین تشکیل شدند. در گام بعدی مفاهیم مشابه و مقارن در ابعاد اصلی جایگزین شدند. با توجه به هدف کلی پژوهش و اشتراک مفاهیم، 70 کد در قالب 15مؤلفه و3 بعد اصلی مطابق با جدول شمارۀ (2) طبقهبندی شد. به این ترتیب در پاسخ به سؤال پژوهش این نتیجه حاصل شد که بازینمایی دارای 15 مؤلفه و70 شاخص است. براساس تحلیل کدگذاری انجام شده و ارتباط بین مفاهیم، الگوی مناسب بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي مشخص شد. بر اين اساس بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي برمبنای تحليل رفتار جستجوگران و بازيكنان اقتصاد اشتراكي، شناسايي نيازها و احتياجات جستجوگران و بازيكنان اقتصاد اشتراكي، تحليل فضاي رقابتي و محيط بازینمایی كسب وكارهاي اقتصاد اشتراكي، طرح ريزي بازار وتعيين بازار هدف مناسب، طراحي كانالهاي دسترسي و فعاليت در بازارهاي طراحي شده، برخورداري از طرح و برنامه استراتژيك بازار جهت مديريت مستمر بازار و مخاطب و بازيكنان در مسير PLCمحصول و كسب وكار، طراحي بازي متناسب با نيازها و ضرورت بازار، طراحي بازي متناسب با استانداردها و الگوهاي بروز و حرفه اي، تأمين و پشتيباني نيازهاي مالكان و جستجوگران، مشاركت مالكان در طراحي بازيها، مشاركت مالكان در ترويج و توسعۀ شبكههاي بازینمایی (توسعه حجمي وفيزيكي)، مشاركت مالكان در توسعه برند و ترفيع پروژه هاي بازینمایی (مشاركت تبليغاتي و توسعه برند) مشاركت بازيكنان و جستجوگران در طراحي بازيها، مشاركت در ترويج و توسعه شبكههاي بازینمایی (توسعه حجمي و فيزيكي)، مشاركت در توسعه برند و ترفيع پروژههاي بازینمایی (مشاركت تبليغاتي و توسعه برند)، محقق میشود. بر اساس نوع روابط ميان شاخصها ومؤلفهها و مفاهیم استخراج شده و با توجه به كدگذاري صورت گرفته مفاهیم بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسب وکارهای اقتصاد اشتراکی در قالب الگوی گرافیکی شکل(1) ارائه گردید. در این پژوهش سعی شد ابعاد و و مؤلفههای بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسب وکارهای اقتصاد اشتراکی شناسایی و بررسی شود. در گام اول، برای شناسایی شاخصها علاوه بر مطالعۀ اسناد با 30 نفر از متخصصان با سابقه و خبره، مصاحبه نیمه ساختاریافته انجام شد و دیدگاهها و تجارب آنان گردآوری و تحلیل گردید. در گام دوم، بازینمایی بر اساس کدهای اولیه، عوامل و ملاکها و با کسب آگاهی کافی از مفاهیم مختلف و چگونگی تناسب آنها با یکدیگر در قالب 3 بعد اصلی و 15 مؤلفه، مطابق با جدول شمارۀ (2) طبقهبندی شد. در گام سوم به بخش دوم سؤال پژوهش (مدل بازینمایی در فرایندهای بازاریابی کسب وکارهای اقتصاد اشتراکی چگونه است؟) پاسخ داده شد و براساس تحلیل مضامین اصلی، مدل بازینمایی مشخص شد.
بحث و نتیجه گیری وپیشنهادها
امروزه میزان اهمیت بازینمایی بر کسی پوشیده نیست؛ با توجه به مطالعات صورت گرفته و بررسی های انجام شده ، به دليل عدم وجود الگوهای جامع و بومي در حيطه توسعه بازینمایی در کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي، ضرورت بررسي آن از ديدگاه خبرگان ميتواند در شناسايي و تدوين الگوی بازینمایی در کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي مثمرثمر باشد. محرکهای بازی در بازینمایی با هدف افزایش مشارکت و انگیزه کاربران به کار میرود. یک سیستم بازینمایی شده خوب باید اولا ساز و کارهای بازخورد مناسب و بموقعی داشته باشد. به علاوه در مورد هدف و قوانین آن نیز سازوکارهای مناسب تعبیه شده باشد. ثانیا از المانهای بازی مثل امتیاز، رتبه ، جدول رده بندی و ... به خوبی و بجا بهره ببرد (هرزینگ41 و همکاران، 2012). بازینمایی در کسبوکارها به عنوان یک راهبرد مؤثر جهت جذب و نگهداشت مشتریان، افزایش مشارکت کاربران و ایجاد تعاملات مثبت با مشتریان استفاده میشود. این رویکرد، اصول و المانهای بازی را به محیط کسبوکارها و سیستمهای غیربازیگونه میآورد تا تجربه کاربری را بهبود بخشد و به ارتقای عملکرد و هدفهای کسب و کار کمک کند. با توجه به بررسی مطالعات پیشین و مطالعات کنونی در ایران، مفهوم بازینمایی در حوزه اقتصاد اشتراکی به صورت جامع و دقیق در ایران پیادهسازی نشده است. با این حال، برخی شرکتها و استارتاپهای ایرانی در حوزه حمل و نقل و خدمات مشابه از عناصر بازینمایی برای جذب و حفظ مشتریان استفاده میکنند؛ به عنوان مثال، در برخی از سرویسهای اشتراکی پرطرفدار در ایران مانند سامانههای اجاره خودرو و تاکسیهای آنلاین، عناصری از بازینمایی مشاهده میشود که شامل استفاده از امتیازدهی، سطوح مختلف عضویت، جوایز و تخفیفهای ویژه برای کاربران فعال است. این امتیازدهی و جوایز میتواند به عنوان ابزاری برای تشویق کاربران به استفاده بیشتر و پیوستن به این سرویسها عمل کند. خدمات اشتراکی در حوزه حمل و نقل، اپلیکیشنهای خدمات درخواستی مانند اسنپ، تپسی در ایران رشد چشمگیری داشتهاند. افراد میتوانند خودروهای خصوصی خود را به صورت اشتراکی با دیگران به اشتراک بگذارند و یا خدمات تاکسی و پیک اینترنتی را استفاده کنند. همچنین، در برخی از پلتفرمهای اشتراکی مربوط به خدمات تحویل مواد غذایی و خرید آنلاین، از عناصری مانند امتیازدهی، برنامه وفاداری و جوایز برای جذب و نگهداشت مشتریان استفاده میشود. با این حال در کل، توسعه بازینمایی در اقتصاد اشتراکی در ایران، هنوز نیاز به تحقیق و مطالعه بیشتری دارد و ظرفیت بالقوه برای استفاده بیشتر از این رویکرد در آینده وجود دارد. با گسترش اقتصاد اشتراکی و افزایش رقابت در این صنعت، ممکن است شرکتها بیشتر به استفاده از بازینمایی برای جذب و حفظ مشتریان توجه کنند و روند پیشرفت بیشتری را در این زمینه مشاهده کنیم. به طور خلاصه، اهداف بازینمایی شامل افزایش مشارکت و تعامل، افزایش انگیزه و انرژی، آموزش و یادگیری، بهبود تجربه کاربری، ایجاد تعامل مشتری، افزایش نگرش و آگاهی، و تحقق اهداف سازمانی میباشد. همچنین در بررسی پیشینه مطالعات داخلی و خارجی صورتگرفته، تاکنون مدلی برای بازینمایی در فرايندهای بازاريابي کسبوکارهای اقتصاد اشتراکي در صنعت حمل و نقل ، در تحقیقات داخلی و بینالمللی ارائه نشده است. اما تحقیقاتی در خصوص مؤلفههای بازینمایی در چندین صنعت مختلف دیگر از جمله صنایع تجاری و تولیدی و کسبوکارهای فروش آنلاین مثل دیجی کالا انجام شده است. نتایج به دست آمده از این پژوهش با نتایج سانداراجان (۲۰۱۴) ، مرهابی و همکاران (2021)، هسو و همکاران (2018)و محمد معصوم و همکاران(1398)، نوبره و همکاران(2017)، لی وهمکاران(2017) ، یوکای چو(2019)، پراساد (2021) جانسن لوکاسن(2014)، دی توماسو (۲۰۱۱)، لندرز و آرمسترانگ (۲۰۱۷)، آدامز و همکاران (2015)، میشل وهمکاران (2020)، شی و هاماری(2019)و لی ترانگ و همکاران،( 2021)، در تعدادی از ابعاد همسو و همپوشانی دارد. اما این تحقیق و مدل ارائهشده در این پژوهش، مؤلفه های کاملتري را در 3 بعد اصلی و 15 مؤلفه و 70 شاخص مورد توجه قرار داده و با ارائۀ مدلی جامع از بازینمایی، تمامی ابعاد بازینمایی را مورد ارزیابی قرار میدهد که در مطالعات گذشته این دیدگاه مد نظر قرار نگرفته است. آگاهی از مؤلفههای بازینمایی فواید و کاربردهای متعددی خواهد داشت. از آنجا که نتایج این تحقیق میتواند برای برخی از کسب وکارهای فعال در حوزه اقتصاد اشتراکی کاربرد داشته باشد این پژوهش را میتوان در زمره پژوهشهاي کاربردی به شمار آورد. کسبوکارها می توانند با استفاده از آن، معیار عملکرد بهتری برای بهبود و سهولت فرایندهای کاری داشته باشند، ارزیابی عینی از نقاط قوت و ضعف خود به عمل آورند، از نیازهای جامعه مصرف کننده آگاهی یابند و در ارتقا و خدمات از آن استفاده نمایند. با در نظر گرفتن و یکپارچهسازی این 3 بعد و مؤلفه های آن، چارچوب بازینمایی یکپارچه، یک رویکرد جامع را برای طراحی بازینمایی در اقتصادهای اشتراکی ارائه میدهد که جذاب، الهامبخش و مرتبط با هدفهای موردنظر سیستم هستند. این مدل میتواند برای بررسی رفتار کاربران در استفاده از عناصر بازینمایی و تصمیمگیریهای آگاهانه در ارتباط با بازینمایی استفاده شود. با استفاده از این مدل، میتوان تأثير عوامل مختلفی مانند پلتفرم، نگرش مالکان را نسبت به عناصر بازینمایی، اعتقاد به کنترل اجرایی در انجام فعالیتها و نگرش کاربران و جستجوگران نسبت به نظرات و انتظارات دیگران را بر روی رفتار آنها مورد بررسی قرار داد. در آخر پیشنهاد میشود الگوی برآمده از این پژوهش در اختیار مراجع اقتصادهای اشتراکی قرار گيرد تا در طراحی و برنامههای توسعهای از آن بهره برداری گردد. از فهرســت مؤلفههای بازینمایی به دست آمده در این پژوهش برای طراحی و ساخت پلتفرم های حمل و نقل شهری استفاده شود. همچنین پيشنهاد ميشود ترتیبی اتخاذ شود تا این مدل از طریق یک برنامۀ وبینار به تمام صنایع مرتبط معرفی شود تا مؤلفههای شناسایی شده را برای توسعه کسبوکارهای خود برنامهریزی نمایند.از محدودیتهای این تحقیق میتوان به عدم وجود پیشینه مرتبط با موضوع تحقیق و مقایسه دقیقتر یافتهها با آنها اشاره کرد. با توجه به شرایط بیماری کوید 19 مصاحبههای حضوری در شرایط سختی انجام شد.
تقدیر و تشکر
با سپاس فراوان از مدیران، متخصصان و استادان محترمی که در انجام این پژوهش، کمال همکاری را داشتهاند.
تضاد منافع
نویسندگان هیچ گونه نعارض منافعی ندارند
References
Adams, M., & Makramalla, M (2015). Cybersecurity skills training: An attacker-centric gamified approach. TechnologyInnovation Management Review, 5(1), 5-14. doi: 10.22215/timreview/861
Baba Safari, N. (2019). Qualitative data analysis in MAXQDA20 software, first edition, Qom, Logos Publications, 1-254. [In Persian].
Chou, Y.K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd, 1-505.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments(pp.9-15). doi:10.1145/2181037.2181040.
DiTommaso, D., & Taylor, C. (2014, October). Beyond gamification: designing behavior change games. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 475-475). doi:10.1145/2658537.2662410
Flick, U., von Kardoff, E., & Steinke, I. (Eds.). (2004). A companion to qualitative research. Sage, 1-448.
Hamari, J.; Koivisto, J.; Sarsa, H. (2014), Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 2014 47th HI International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA,6–9 January 2014; IEEE: Washington, DC, USA, 2014; pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377.
Hamari, J., Sjöklint, M., & Ukkonen, A. (2015). The sharing economy: Why people participate in collaborative consumption. Journal of the Association for Information Science and Technology, 67(9):2047-2059. doi:10.1002/asi.23552
Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71,469–478. doi:10.1016/j.chb.2015.03.03
Hamari, J.; Koivisto, J. (2019) The rise of motivational information systems: A review of gamification research, 45, 191–210.doi: 10.1016/ j.ijinfomgt.2018.10.013
Herzig, P., Ameling, M., & Schill, A. (2012), "A generic platform for enterprise gamification. In Software Architecture (WICSA) and European Conference on Software Architecture (ECSA)", 2012 Joint Working IEEE/IFIP Conference on (pp. 219-223). IEEE.doi:10.1109/WICSA-ECSA.212.33
Hollensen, S. (2015), "Marketing management: A relationship approach". Pearson Education, 1-728.
Hollensen, S., & Schimmelpfennig, C. (2015). Developing a glocalisation strategy: Experiences from Henkel's product launches in the Middle East and Europe. Journal of Brand Strategy, 4(3), 248-258.
Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in human behavior, 88, 121-133. doi:10.1016/j.chb.2018.06.037
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic markets, 27(1), 21-31. doi:10.1007/s12525-015-0212-z
Kim, S. (2014). Star question: Gamification of a reviewing process using selfsetting question and game mechanism in undergraduate education. The Social Sciences,9(6),437441. doi:10.3923/ sscience.2014.437.441
Kim, J., & Castelli, D. M. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health,18(7),3550. doi:10.3390/ijerph18073550
Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2017). “Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the technology-enhanced training effectiveness model”. Computers in Human Behavior,71: 499-507.doi: 10.1016/j.chb.2015.07.031
Laudien, S. M., Martínez, J. M. G., & Martín, J. M. M. (2023). Business models based on sharing fashion and accessories: Qualitative-empirical insights into a new type of sharing economy business models. Journal of Business Research, 157, 113636. doi: 10.1016/j.jbusres.2022.113636
Le Trung, K. I. E. N., & NGUYEN, N. D. (2021, December). Gamification Elements and Their Potential Influence on Employee Motivation-A Literature Review of Models. In International Conference on Emerging Challenges: Business Transformation and Circular Economy (ICECH 2021),(pp.143-154). Atlantis Press. doi:10.2991/aebmr.k.211119.016
Liu, M., Huang, Y. and Zhang, D. (2018). “Gamification’s impact on manufacturing: Enhancing job motivation, satisfaction and operational performance with smartphone-based gamified job design”. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing & Service Industries, 28(1): 38–51. doi.:10.1002/hfm.20723
Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamification in consumer marketing-future or fallacy?.Procedia-Social and Behavioral Sciences,148, 194-202. doi:10.1016/ j. sbspro.2014.07.034
Munkoe, M. (2017) "Regulating the European Sharing Economy: State of Play and Challenges". Intereconomics / The Review of European Economic Policy. Volume 52, January/February 2017, Number 1 | pp. 38–44
Masum, M., & Raftari, S. (2020). Investigating the effect of gamification on customer behavioral Consequences with the mediating role of customer satisfaction and brand love (Case Study: Online travel agencies Customers). Journal of Tourism and Development, 9(3), 31-46. doi:10.22034/JTD.2019.174122.1665. [In Persian].
Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification,Game Thinking and Motivational Design(1st ed.,pp.65-80)
Merhabi, M. A., Petridis, P., & Khusainova, R. (2021). Gamification for brand value co-creation: A systematic literature review. Information, 12(9),345. doi:10.3390/ info12090345
Mitchell, R., Schuster, L. & Jin, H.S. (2020). “Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun? Journal of Business Research,106:323-330. doi:10.1016/j.jbusres.2018.11.022
Mohamadi, M. (2017). Understanding of Marketing Factors and Their Impact on the Attraction and Maintenance of Internet Business Customers (Case Study: Digi Commodity). Jounal of Marketing Management, 12(34), 65-76. [In Persian].
Mousavi, A., & Shamizanjani, M. (2021). The impact of gamification on customer digital experience and customer engagement: A Meta-synthesis approach. Journal of Business Administration Researches, 13(25),395-418. doi:10.22034/ bar .2021.13259. 3356. [In Persian].
Naderi, E., & Seif Naraghi, M. (2016). Research methods and how to evaluate them in humanities. Tehran: Arsbaran Publications, 1-272. [In Persian].
Nobre, H., & Ferreira, A. (2017). Gamification as a platform for brand co-creation experiences. Journal of Brand Management, 24, 349-361. doi:10.1057/s41262-017-0055-3
Petridis, P.; Hadjicosta, K.; Dunwell, I.; Lameras, P.; Baines, T.; Shi, V.G.; Ridgway, K.; Baldin, J.; Lightfoot, H.(2014) Gamification: Using gaming mechanics to promote a business. In Proceedings of the Spring Servitization Conference, Birmingham, UK, 2–14 May 2014; Aston University: Birmingham, UK, 2014; pp. 166–172
Quantic Foundry (2021). “Gamer motivation model”. [online]. Retrived from: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/20 19/04/Gamer-Motivation-Model-Reference.pdf. doi:10.2991/aebmr.k.211119.016
Rafipour, F (2012). Special research techniques in social sciences. First edition, Tehran: Publishing Company, 1-542. [In Persian].
Richter, G., Raban, D.R. & Rafaeli, S. (2015). “Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation”. Gamification in Education and Business. 21-46. doi:10.1007/978-3-319-10208-5_2
Schoech, D., Boyas, J. F., Black, B. M., & Elias-Lambert, N. (2013). Gamification for behavior change: Lessons from developing a social, multiuser, web-tablet based prevention game for youths. Journal of Technology in Human Services, 31(3), 197-217. doi:10.1080/15228835.2013.812512
Sundararajan, A. (2014). Peer-to-peer businesses and the sharing (collaborative) economy: Overview, economic effects and regulatory issues. Written testimony for the hearing titled The Power of Connection: Peer to Peer Businesses, 1-7.
Taeihagh, A. (2017). Crowdsourcing, Sharing Economies and Development. Journal of Developing Societies, 33, 191-222. doi:10.1177/0169796X17710072
Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. In Persuasive Technology: 9th International Conference, PERSUASIVE 2014, Padua, Italy, May 21-23, 2014. Proceedings 9 (pp. 266-272). Springer International Publishing.doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23
Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210-221. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
Yu-kai Chou (2019). Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Retrieved from: https://yukaichou.com/gamification-examples/octa lysis-complete-gamification-framework. doi:10.2991/aebmr.k.211119.016
Zervas, G., Proserpio, D., & Byers, J. W. (2016). The Rise of the Sharing Economy: Estimating the Impact of Airbnb on the Hotel Industry, 54(5), 687–705. Retrieved from http://papers. ssrn.com/ sol3/papers.cfm? abstract _id=2366898. doi.org/10.1509/jmr.15.0204
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media, 1-182.
(175)
[1] .Ph.D Candidate , Department of Business Administration, Farabi College, University of Tehran, Tehran, Iran
[2] .Associate Professor, Department of Business Administration, Farabi College, University of Tehran, Tehran, Iran.
* Corresponding Author: maysam.shafiee@ut.ac.ir
[3] . دانشجوی دکتری گروه مدیریت بازرگانی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
[4] . دانشیار گروه بازرگانی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، تهران،ایران.(نویسنده مسؤول) maysam.shafiee@ut.ac.ir
[5] 1. Laudien
[6] 2. Hamary
[7] 3. Taeihagh
[8] 4. Wilson
[9] 5. Munkoe
[10] 6. Hartley
[11] 7. Claycomb
[12] 8. Hollensen
[13] 1. Lusch
[14] 2. Vargo
[15] 3. Werbach
[16] 4. Hunter
[17] 5. Herzig
[18] 1. Adams
[19] 2. Prasad
[20] 3. Bhattacharyya
[21] 4. Lee
[22] 5. Yu-kai Chou
[23] 1. Quantic Foundry
[24] 2. Richter
[25] 3. Shamsuddin
[26] 4. McGonigal
[27] 5. Nobre
[28] 1. Jansen
[29] 2. Lucassen
[30] 3. Lee Kiang
[31] 4. DiTommaso
[32] 5. Landers
[33] 6. Armstrong
[34] 7. Suh
[35] 8. Basten
[36] 9. Mitchell
[37] 1. Xi
[38] 2. Huotari
[39] 3. Merhabi
[40] 1. Hsu
[41] 1. Herzing