طراحی مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی
محورهای موضوعی : سایر موضوعات مرتبط با مدیریت ورزشیعارفه خواجه بافقی 1 , علی محمد صفانیا 2 , محسن باقریان فرح آبادی 3 , صلاح الدین نقشبندی 4
1 - دانشجوی دکتری رشتۀ مدیریت ورزشی، گروه علوم ورزشی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.
2 - استاد گروه مدیریت ورزشی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی ، تهران، ایران
3 - استادیارگروه علوم ورزشی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.
4 - استادیارگروه علوم ورزشی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.
کلید واژه: الزامات توسعه دیجیتال, نوآوری, مشارکت ورزشی,
چکیده مقاله :
هدف از انجام تحقیق حاضر طراحی مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی بود. این پژوهش از نوع تحقیقات کاربردی بود، که با رویکرد آمیخته (کیفی-کمی) انجام شد. بخش کیفی از نوع اکتشافی و با استفاده از نظریه پردازی-دادهبنیاد و رویکرد گلیزر انجام گرفت. بخش کمی، از نوع همبستگی و با استفاده از رویکرد معادلات ساختاری انجام شد. جامعه آماری تحقیق در بخش کیفی شامل خبرگان در زمینه علوم ورزشی و تحول دیجیتال بود، که به روش هدفمند و با رسیدن به اشباع نظری 11نفر انتخاب شدند، در بخش کمی شامل دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی یزد بود و حجم نمونه بر اساس فرمول، 97 نفر تعیین گردید. یافتهها با استفاده از کدگذاریباز، محوری و انتخابی در نرم افزار مکس کیودیای10، طبقه بندی شدند. سه مقوله اصلی(الزامات تحول دیجیتال، منابع انسانی، محدودیتها و تسهیل کنندهها) شناسایی شدند. همبستگی میان عاملها با استفاده از تحلیل عاملی اکتشافی و برازش مدل با استفاده از تحلیل عاملی تاییدی در نرم افزار اسمارت پیالاس، مورد ارزیابی و تایید قرار گرفت. روایی پرسشنامه توسط 8 نفر از اساتید علوم ورزشی تایید گردید و پایایی پرسشنامه با استفاده از آلفای کرونباخ، 81/0 ارزیابی گردید. در نهایت مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی ارائه گردید. بر اساس نتایج، پیشنهاد می شود با توجه به اثر گذاری تحول دیجیتال در مشارکت ورزشی تفریحی افراد، ابتدا فرآیندها و برنامههای مناسب برای تحول دیجیتال در ورزش، طراحی گردد و سپس زیرساختهای ارائه شده در دست بررسی و اجرا قرار گیرند.
The purpose of this research was to design the development model of digital technologies in recreational sports activities. This research was an applied research, which was done with a mixed (qualitative-quantitative) approach. The qualitative part was exploratory and using Grounded Theory and Glazer's approach. Quantitative part was done by correlation type and using structural equation approach. The statistical population of the research in the qualitative part included experts in the field of sports science and digital transformation, who were selected in a purposeful way and by reaching theoretical saturation of 11 people, in the quantitative part it included students of Yazd University of Medical Sciences, and the sample size was 97 people based on the formula was determined The findings were classified using open, axial and selective coding in MAXQDA 10 software. Three main categories (requirements of digital transformation, human resources, limitations and facilitators) were identified. Correlation between factors was evaluated and confirmed using exploratory factor analysis and model fit using confirmatory factor analysis in SmartPLS software. The validity of the questionnaire was confirmed by 8 sports science professors and the reliability of the questionnaire was evaluated using Cronbach's alpha, 0.81. Finally, the development model of digital technologies in recreational sports activities was presented. Based on the results, it is suggested that according to the effect of digital transformation on people's sports-recreational participation, first appropriate processes and programs for digital transformation in sports should be designed and then the provided infrastructures should be reviewed and implemented.
طراحی مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی
چکیده
هدف از انجام تحقیق حاضر طراحی مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی بود. این پژوهش از نوع تحقیقات کاربردی بود، که با رویکرد آمیخته (کیفی-کمی) انجام شد. بخش کیفی از نوع اکتشافی و با استفاده از نظریه پردازیدادهبنیاد و رویکرد گلیزر انجام گرفت. بخش کمی، از نوع همبستگی و با استفاده از رویکرد معادلات ساختاری انجام شد. جامعه آماری تحقیق در بخش کیفی شامل خبرگان در زمینه علوم ورزشی و تحول دیجیتال بود، که به روش هدفمند و با رسیدن به اشباع نظری 11نفر انتخاب شدند، در بخش کمی شامل دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی یزد بود و حجم نمونه بر اساس فرمول، 97 نفر تعیین گردید. یافتهها با استفاده از کدگذاریباز، محوری و انتخابی در نرم افزار مکس کیودیای10، طبقه بندی شدند. سه مقوله اصلی(الزامات تحول دیجیتال، منابع انسانی، محدودیتها و تسهیل کنندهها) شناسایی شدند. همبستگی میان عاملها با استفاده از تحلیل عاملی اکتشافی و برازش مدل با استفاده از تحلیل عاملی تاییدی در نرم افزار اسمارت پیالاس، مورد ارزیابی و تایید قرار گرفت. روایی پرسشنامه توسط 8 نفر از اساتید علوم ورزشی تایید گردید و پایایی پرسشنامه با استفاده از آلفای کرونباخ، 81/0 ارزیابی گردید. در نهایت مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی ارائه گردید. بر اساس نتایج، پیشنهاد می شود با توجه به اثر گذاری تحول دیجیتال در مشارکت ورزشی تفریحی افراد، ابتدا فرآیندها و برنامههای مناسب برای تحول دیجیتال در ورزش، طراحی گردد و سپس زیرساختهای ارائه شده در دست بررسی و اجرا قرار گیرند.
واژگان کلیدی: نوآوری، الزامات توسعه دیجیتال، مشارکت ورزشی
Designing the development model of digital technologies in recreational sports activities
Abstract
The purpose of this research was to design the development model of digital technologies in recreational sports activities. This research was an applied research, which was done with a mixed (qualitative-quantitative) approach. The qualitative part was exploratory and using Grounded Theory and Glazer's approach. Quantitative part was done by correlation type and using structural equation approach. The statistical population of the research in the qualitative part included experts in the field of sports science and digital transformation, who were selected in a purposeful way and by reaching theoretical saturation of 11 people, in the quantitative part it included students of Yazd University of Medical Sciences, and the sample size was 97 people based on the formula was determined The findings were classified using open, axial and selective coding in MAXQDA 10 software. Three main categories (requirements of digital transformation, human resources, limitations and facilitators) were identified. Correlation between factors was evaluated and confirmed using exploratory factor analysis and model fit using confirmatory factor analysis in SmartPLS software. The validity of the questionnaire was confirmed by 8 sports science professors and the reliability of the questionnaire was evaluated using Cronbach's alpha, 0.81. Finally, the development model of digital technologies in recreational sports activities was presented. Based on the results, it is suggested that according to the effect of digital transformation on people's sports-recreational participation, first appropriate processes and programs for digital transformation in sports should be designed and then the provided infrastructures should be reviewed and implemented.
Keywords: innovation, digital development requirements, sports participation
مقدمه
فعالیتهای ورزشی تفریحی از جمله فعالیت هایی هستند که تحت تاثیر تحول دیجیتال قرار گرفته اند. تحول دیجیتال درصنایع مختلف اثرات مثبت و منفی داشته است. در سال های اخیر کم تحرکی و عدم مشارکت افراد در فعالیت های ورزشی به موضوعی مهم تبدیل شده اســـت و در صورت عدم رسیدگی صحیح به این موضوع، تبعات جبران ناپذیری را برای جامعه به بار می آورد. از سوی دیگر با استفاده بهینه از فناوری های نوین و همگامی با تحول دیجیتال می توان راهکارهای مناسبی برای فعال ساختن افراد ارائه کرد(Yadav, Yadav, Sahore, & Mendiratta, 2023).
محققان در جدید ترین مقالات، بیان کرده اند که در سال های اخیر شکاف میان درک افراد از مشارکت در اوقات فراغت و ورزش تفریحی با روش سنتی کاهش پیدا کرده است و در نتیجه تحول دیجیتال به صورت نسبی جایگاه خود را در میان فعالیت های ورزشی تفریحی پیدا کرده است. در برخی موارد معنایابی و آشنایی و دلبستگی برای افراد در فعالیت های ورزشی دیجیتال، افزایش یافته است(Siutila & Karhulahti, 2023). با این وجود، داشتن سواد دیجیتال و کسب شایستگیهای آن در مدیریت ورزشی تاحدی ضروری است، که در بسیار از دانشگاه ها و مدارس آمریکا، واحدی با عنوان سواد دیجیتال در زمینه های مختلف به ویژه صنعت ورزش، طراحی گردیده است(Swim, Presley, & Thompson, 2023). در بررسی مشارکت افراد سالم و دارای معلولیت در فعالیت های اوقات فراغت و ورزش تفریحی، بیان می شود که فعالیتهای آنلاین ورزشی -تفریحی در اوقات فراغت، موجب پیروی از رفتارهای ارتقاء دهنده سلامت می شود و همچنین مزایای اجتماعی فراوانی نیز برای افراد دارای معلولیت در بردارد. از سوی دیگر، نگرش و دانش و توانایی کارکنان در انطباق با نیازهای شرکت کنندگان نقش مهمی در تسهیل مشارکت آن ها در فعالیت های ورزشی-تفریحی داشت(Labbé, Desai, Herman, Elder, & Journal, 2023). تحول دیجیتال در دنیای ورزش های تفریحی، نشان داده است که محیطهای مجازی بهعنوان فضایی برای گذران اوقات فراغت به سرعت در چارچوب شیوههای اوقات فراغت قرن بیست و یکم در حال پیشرفت هستند. یکی از این محیطها اپلیکیشن دوچرخهسواری و دویدن Zwift است که مجموعهای از جهانهای مجازی را ارائه میکند که در آن دوچرخهسواران و دوندگان میتوانند در خانه ی خود، با یک جامعه جهانی، تمرین کنند، مسابقه دهند و معاشرت کنند (Reed, Dunn, Beames, & Stonehouse, 2023). یک مکمل استراتژیک بین برخی از فعالیتهای اوقات فراغت آفلاین و شیوههای خاص اینترنتی آنلاین وجود دارد، به ویژه، که اوقات فراغت اجتماعی حضوری، با تعامل اجتماعی از طریق اینترنت تکمیل میشود. شیوه های ارتباطی ناهمزمان، و بازی در خانه با نرم افزار شکل می گیرد، تاییدی بر مکمل بودن دو فضای آنلاین و فیزیکی است (Jordi Lopez Sintas, Belbeze, & Lamberti, 2023). برخی از مطالعات صورت گرفته بیان کرده اند که افراد تمایل بیشتری به مشارکت درفعالیت های ورزشی غیر رسمی دارند. این روند مشارکتی توسط رسانههای دیجیتالی تسهیل پیدا میکند. این رسانه های اجتماعی امکانات جدیدی را برای تعامل اجتماعی فراهم می کنند و این امکان را به وجود می آورند که شبکهها و جوامع مبتنی بر علاقه، برای افراد تشکیل گردد(Baym, 2015). مشـــارکت ورزشی تفریحی در اوقات فراغت، دستخـوش تحولی است که نه تنها یک نتیجه خطی از فرآیندهای تغییر اجتماعی است بلکه به عنــوان یک فرآیند پیچیده تلــقی می شود که شامل تعامــل بین فرآیندهای اجتــماعی، فرهنـگ ها و سنـــت های ســازمانی و تـعامل میان افراد می شود(Borgers, Pilgaard, Vanreusel, & Scheerder, 2016). میانجیسازی تحول دیجیتال و رسانه های ارتباط جمعی به تنوع چشمانداز ورزشی کمک میکند، مشارکت در جوامع ورزشی تفریحی را ممکن میسازد، و تجاریسازی ورزشهای اوقات فراغت را تقویت میکند. همچنین بیان می شود که پویایی و نهادینه شدن مجدد ورزش های اوقات فراغت، با ظهور رسانه های دیجیتال و ارتباطات مرتبط است (Ehrlén, 2022). فناوریهای اطلاعات و ارتباطات، شرکت در فعالیتهای فراغت را خارج از زمینه های معمول خود امکانپذیر کرده است و از این طریق ساخت معانی آنها را به چالش میکشد. ماهیت فعالیت های اوقات فراغت تنها با آزادی افراد در انتخاب فعالیت و نحوه انجام آن مرتبط است.(Jordi López Sintas, De Francisco, & Álvarez, 2015) اهمیت نقش اوقات فراغت دیجیتال در خانواده به همراه نوجوانان، بسیار مهم و اساسی است و تغییری مناسب در پویایی خانواده، به وجود می آورد (García, Ramos, Quintana, & Santana, 2022). فناوریهای دیجیتال نه تنها قرار گرفتن در معرض تجربیات مختلف را افزایش دادهاند، بلکه به افراد اجازه میدهند که آن تجربیات را کنترل کنند. افراد اکنون آزادی بیشتری در انتخاب فعالیتهای تفریحی اوقات فراغت در خانه دارند (López-Sintas, Rojas-DeFrancisco, & García-Álvarez, 2017). برای مثال در بازی فوتبال، جوامع در شرایط کنونی دیجیتالی شده و شیوههایی که مخاطبان با آن بازی میکنند و مرزها و امکانات فوتبال و اوقات فراغت را تغییر میدهند. در نتیجه باید با این شرایط همگام شد(Lawrence & Crawford, 2022). محقق دیگری بیان می کند، با تحول دیجیتال و رونق گرفتن رسانه های دیجیتالی، ارتباطات و نگرش های منفی میان ورزشکاران شکل گرفته است. محیط های مجازی به دلیل توانایی افراد برای برقراری ارتباط آنی، کنترل نشده و ناشناس در دنیای مجازی، جو بهینه ای را برای سوء استفاده ایجاد میکنند. چهار نوع گسترده سوء استفاده در محیط دیجیتال، شناسایی شده است، که انواع آن عبارتند از: جسمی، جنسی، عاطفی و تبعیض. محیطهای آنلاین میتوانند خطر قابلتوجهی برای امنیت عاطفی و روانی فرد ایجاد کنند(Kavanagh, Jones, & Sheppard-Marks, 2016). با توجه به دشواری تولید محتوای ورزشی، به خصوص در زمان همه گیری کرونا، برخی از سازمانهای ورزشی در سراسر جهان به ورزشهای الکترونیکی متوسل میشوند. به طور مشخص، سازمانهای ورزشی به ورزشکاران حرفهای خود اجازه میدهند تا به صورت مجازی در بازیهای ویدیویی رقابت کنند تا سرگرمی رقابتی برای مخاطبان تولید کنند. چنین سرگرمی های رقابتی، بینندگان و رسانه های اجتماعی را به سمت خود جلب میکند(Lawrence & Crawford, 2022). این تحول در دنیای دیجیتال در بخش سازمان های ورزشی هم نمود پیدا کرده است و بسیاری از تعاملات میان اعضا و مدیران نیز به صورت مجازی برگزار میگردد(Estanyol, Fernández-Souto, & Vázquez-Gestal, 2023). همهگیری کووید-19 باعث تشدید بیتحرکی و کم تحرکی افراد از جمله افراد دارای معلولیت شده است که قبلاً نسبت به همتایان توانمند خود فعالیت کمتری داشتند. بنابراین، توجه در مورد چگونگی حفظ و افزایش فعالیت بدنی در اوقات فراغت برای آنها (LTPA) مهم است. برنامه های تطبیقی آنلاین ممکن است ابزار مفیدی برای انجام این کار باشند(Labbé, Desai, Herman, & Elder, 2023).
تحول دیجیتال در ورزش کشور بسیار نوپا است و نیازمند رویه ای نظام مند است، تا کنون مطالعات صورت گرفته در این زمینه چهارچوب های اساسی را تعیین نکرده است و میزان اثر گذاری تحول دیجیتال در ورزش به ویژه در مشارکت ورزشی تفریحی با ابهامات زیادی در داخل کشور مواجه است. با توجه به اهمیت تحول دیجیتال در دنیای امروزی، همگامی صنعت ورزش با این تحول ضرورت مییابد. نتایج این تحقیق می تواند در توسعه تحول دیجیتال در ورزش تفریحی کشور، استفاده گردد و وزارت ورزش و جوانان، فدراسیون ورزش های همگانی و متولیان ورزش های تفریحی و فراغتی از این نتایج برای جذب مشارکت حداکثری، بهره ببرند. همچنین، بر اساس مطالعات صورت گرفته بهره گیری بهینه از فناوری های نوین می تواند در انتخاب و تصمیم گیری پیرامون مشارکت ورزشی اثرگذار باشد. از این رو، هدف از انجام این تحقیق طراحی مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی است.
روش شناسی تحقیق
پژوهش حاضر از نوع تحقیقات کاربردی است، که با رویکرد آمیخته (کیفی-کمی) انجام شد. روش تحقیق کیفی از نوع اکتشافی است و با استفاده نظریه پردازی داده بنیاد و رویکرد گلیزر انجام گرفت. روش تحقیق کمی از نوع همبستگی است و با استفاده از رویکرد معادلات ساختاری انجام شد. جامعهی آماری تحقیق در بخش کیفی، شامل خبرگان در زمینه علوم ورزشی، مدیران و اعضای وزارت ورزش و جوانان، فعالان در حوزه تحول دیجیتال و تکنولوژی و توسعه دهندگان فناوری، میباشد. نمونهگیری به روش هدفمند و مبتنی بر مقصود محقق، انجام شد. حجم نمونه با توجه به رسیدن به اشباع نظری مشخص گردید و 11 نفر انتخاب شدند. ملاک ورود خبرگان به تحقیق مرتبط بودن فعالیت و سابقه فعالیت بود برای شروع مصاحبه ها ابتدا کلیتی پیرامون تحول دیجیتال ارائه گردید سپس سوالاتی با محوریت اثر تحول دیجیتال در ورزش راهکارهای توسعه تحول دیجیتال، اثر تحول دیجیتال در مشارکت ورزشی تفریحی، مطرح گردید. جامعه آماری در بخش دوم تحقیق، شامل دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی یزد میباشد. ملاک انتخاب دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی یزد، دسترسی محقق به آنها و مشارکت فعال آنها در فعالیتهای ورزشی برگزار شده، در دانشگاه بود. به عنوان یک محدودیت در انجام تحقیق پیشنهاد می گردد این پرسشنامه در گروه های دیگر نیز مورد بررسی قرار گیرد. حجم نمونه بر اساس فرمول حجم نمونه 5q ≤ n≤15q که برای مدل یابی معادلات ساختاری مورد استفاده قرار می گیرد، تعیین گردید. بر اساس فرمول با توجه به تعداد سوالات، تعداد نفرات باید در بازه 35-105 نفر انتخاب می شد. از جامعه بخش کمی 97 پرسشنامه جمع آوری و مورد تحلیل قرار گرفت. برای یافتن ارتباط میان توسعه تحول دیجیتال و مشارکت در فعالیت های ورزشی-تفریحی نیز پرسشنامه ها با نظر 50 نفر از فعالان حوزه ورزش در دانشگاه علوم پزشکی یزد، بررسی و تحلیل گردید. در این پژوهش، ابتدا با مطالعات کتابخانهای، اطلاعات اولیه پیرامون تحول دیجیتال در صنعت ورزش به دست آمد. سپس در بخش کیفی مصاحبه هایی نیمه ساختاریافته با خبرگان در زمینه علوم ورزشی، مدیران و اعضای وزارت ورزش و جوانان و فعالان در حوزه تحول دیجیتال و تکنولوژی، صورت گرفت. یافتهها با استفاده از کدگذاری باز، محوری و انتخابی تحلیل شدند و عوامل استخراج شده دستهبندی و سطح بندی شدند. بر این اساس پس از بازبینی کدهای اولیه، 271 کد باز به همراه تکرار، 3مقوله و7 مفهوم اصلی، شناسایی گردید. در بخش کمی ابتدا اولویتبندی عوامل با استفاده از روش فرآیند تحلیل سلسله مراتبِی و طراحی پرسشنامه مقایسات زوجی، مورد بررسی قرار گرفت. سپس پرسشنامهای محقق ساخته طراحی شد و عوامل استخراج شده مورد بررسی قرار گرفتند. رابطه میان شاخص ها با استفاده از تحلیل عاملی اکتشافی، مشخص شد و برازش مدل با استفاده از تحلیل عاملی تأییدی، بررسی گردید. در گام بعدی، ارتباط میان توسعه تحول دیجیتال در ورزش و مشارکت در فعالیت های ورزشی تفریحی مورد بررسی قرار گرفت و در نهایت مدل توسعه فناوریهای دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی، ارائه گردید. به منظور سنجش روایی و پایایی در بخش شناسایی از قابلیت اتکاپذیری، انتقال پذیری، تأییدپذیری و اطمینان پذیری استفاده شد. در بخش کمی از نرخ ناسازگاری و آلفای کرونباخ برای تأیید پایایی پرسشنامه استفاده شد و برای یافتن روایی پرسشنامه ها از نظر خبرگان و اساتید علوم ورزشی استفاده گردید. نرم افزارهای مورد استفاده در تحقیق در بخش کیفی شامل MAXQDA10 و در بخش کمی شامل 22 ,SPSS PLS Smart، بود.
یافته ها
نمونه مشارکت کننده در این تحقیق، با استفاده از روش هدفمند و مبتنی بر مقصود محقق، انتخاب شدند. تعداد نفرات تا رسیدن به اشباع نظری در یافته ها ادامه پیدا کرد و از نفر ششم، یافته های تکراری نمایان شد. براین اساس و برای اطمینان از صحت یافته ها، مصاحبه با یازده نفر صورت گرفت. مصاحبه ها به صورت جداگانه و در محل کار افراد یا به صورت تلفنی، انجام شد. تعداد جلسات 3-2 جلسه و زمان هر جلسه به طور میانگین 75 دقیقه ارزیابی شد. در جدول 1، ویژگیهای جمعیتشناختی مشارکتکنندگان ارائه شده است.
جدول 1.ویژگی های جمعیت شناختی نمونه های تحقیق
ویژگی های جمعیت شناختی نمونه های تحقیق |
|
| |||
نفر | شغل | جنسیت | تحصیلات | سن | |
1 | استاد دانشگاه | زن | دکتری | 29 | 2 |
2 | استاد دانشگاه | مرد | دکتری | 35 | 6 |
3 | توسعه دهنده فناوری | مرد | دکتری | 41 | 8 |
4 | توسعه دهنده فناوری | مرد | دکتری | 48 | 10 |
5 | فعال حوزه تحول دیجیتال | مرد | دکتری | 38 | 6 |
6 | استاد دانشگاه | مرد | دکتری | 43 | 7 |
7 | فعال حوزه تحول دیجیتال | مرد | دکتری | 33 | 3 |
8 | فعال حوزه تحول دیجیتال | مرد | دکتری | 40 | 10 |
9 | فعال حوزه تحول دیجیتال | مرد | دکتری | 30 | 2 |
10 | توسعه دهنده فناوری | مرد | دکتری | 34 | 4 |
11 | استاد دانشگاه | مرد | دکتری | 45 | 9 |
پس از تحلیل مصاحبه ها در نرم افزار مکس کیو دی ای، درکد گذاری باز داده ها، ابتدا 306 کد استخراج گردید. پس از بازنگری، کدها 271 کد به همراه تکرار آنها در خروجی نرم افزار مکس کیو دی ای، نمایان شد.
در کدگذاری محوری عوامل به روش گلیزری در نظریه پردازی داده بنیاد، محقق، آزاد است دسته بندی عوامل را با توجه به نظر خود شکل دهد. از این رو دسته بندی و طبقه بندی عوامل در جدول 2 ارائه گردید و عوامل در 3 مقوله و 7 مفهوم دسته بندی و طبقه بندی شدند.
جدول 2.کدگذاری محوری عوامل
نشانگان | مقوله | مفهوم | کد |
---|---|---|---|
P1,P2,P3, P4,P5,P6, P7,P8,P9, P10,P11
| الزامات تحول دیجیتال | زیرساخت های اساسی | پذیرش تحول دیجیتال، معرفی تجهیزات ورزشی، نقش دولت، نقش سازمان های ورزشی،سیستم اطلاعاتی در حوزه ورزش، پذیرش تکنولوژی توسط سازمان ها، زیرساخت حقوقی و قانونی، زیر ساخت مالی، سیستم مالیاتی، طراحی زیرساخت های سازمانی اصولی، انعطاف پذیری سازمان، ورزش معلولان، سیستم های ساخت و تولید، سیستم های نگهداری و تعمیرات، تجهیزات و فنآوری جدید منجر به توسعه ورزشی جدید، شبیه سازی دستگاه های بدن سازی، به روز شدن سیستم، استفاده از تجارب بین المللی، تسلط بر فناوری، استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، محرمانه بودن و حفظ امنیت، قانونمندی در فضای ورزشی-تفریحی، تثبیت هویت ملی اینترنت، فرهنگ سازمانی،رایانش ابری، اینترنت اشیا برای کنترل و نظارت بر کسب و کارها، تاثیر رسانه های اجتماعی، یادگیری زبان گروه های مختلف، تفکر نقادانه به تحول دیجیتال، تفکر داده محور، تفکر اکوسیستمی، پلتفرم محوری، همگانی بودن تحول دیجیتال، اشتراک گذاری کارآمد منابع، توجه به مدل کسب و کار، حضور واحد تحقیق و توسعه، جایگزینی محصولات و خدمات، بررسی فرصت های محیطی، زیرساخت های دانشی |
محیط دیجیتال | پویایی رقابتی،دستیابی به رشد سازمانی، دسترسی به ثبات سازمانی، تحلیل مکانی، کسب مزیت رقابتی، کنفرانس های از راه دور، رشد کارآفرینان در بحران اقتصادی، وبلاگ نویسی ورزشی، صفحات ورزشی باشگاه های ورزشی، یکسان بودن ویژگی ها در فضای مجازی و فیزیکی، ایجاد محیط شاد برای کاربران، تعیین الگوی حرکتی، محیط کاربران ورزشی تفریحی، باز طراحی محیط، ایجاد شبکه بین ورزشکاران، فضای کافی در محیط، ایمنی محیطی، ابزارهای گیمیفیکیشن و شبیه سازی، چیدمان صحیح، طراحی انرژی بخش، ویژگی های فرهنگی در طراحی محیطی، ترکیب محیط آنلاین و فیزیکی | ||
فرآیندهای تحول دیجیتال | طراحی نرم افزارهای تخصصی در ورزش، گنجاندن ورزش در اوقات فراغت، توسعه ورزش گروهی، داوری ورزشی، مسابقات ورزشی، سنجش عملکرد ورزشکاران، شناسایی دقیق گام های تحول دیجیتال، تکنولوژی برای تمام سنین، توسعه قابلیت کارکنان، نوپا بودن صنعت ورزش، توزیع و فروش محصولات الکترونیک، آموزش در ورزش تفریحی، دسترسی آسان به اطلاعات، مدیریت گزارشات، کنترل پروژه، شناخت دقیق سازمان ورزشی، امکان سنجی همگامی با تحول دیجیتال، تعیین مزایا و معایب برنامه ها، تعیین میزان ریسک برنامه، تعیین مسئولیت، پیاده سازی برنامه به واسطه تیم پروژه،تعیین فلسفه وجودی برنامه تحول، شناخت نیازها، خلق ایده و تولید فناوری جدید، تحلیل وضعیت به صورت مداوم، یافتن نقاط آسیب پذیر،تسهیل فعالیت با استفاده از تکنولوژی برای ورزشکاران، تصمیم گیری، توسعه فرهنگ مشارکتی، مهندسی فرآیندها، نرم افزارهای تعامل با ورزشکاران، ارگونومی ابزار و فناوری، کارمندیابی، جذب و استخدام، ارزیابی عملکرد، هدف مشخص، دیدگاه اجتماعی، جذب سرمایه، توسعه بازی های بومی ومحلی، چشم انداز مناسب، هم افزایی در تحول دیجیتال، آمادگی در پیشبرد تحول دیجیتال، تغییر ماهیت سازمان | ||
P1,P2,P3, P4,P5,P6, P7,P8,P9,P11
| مدیریت منابع انسانی | ویژگی های عملکردی | تربیت متخصصان در حوزه تحول دیجیتال، مدیریت منابع انسانی، تحمل بحران ها به واسطه کارآفرینی، افزایش مهارت های شغلی، بازآموزی مربیان، مشارکت در شرایط محیطی جدید، افزایش مشارکت داوطلبانه، جذب نخبگان، مدیر عملیات، مدیر بازاریابی، مدیر اطلاعات، مدیر استراتژی، حکمرانی دیجیتال، مسئولیت پذیری، کاریزماتیک بودن رهبران تحول، شرکای کلیدی، رهبری، همکاری |
ویژگی های رفتاری | عدم برخورد سلیقه ای،گرفتن مشاوره، افزایش کیفیت تعاملات، اهمیت عملگرایی، ملاک های شخصیتی کاربران، داشتن سواد دیجیتال، ایجاد اعتماد به نفس، رویاپردازی دیجیتال، قابلیت های ادراکی احساسی، ارتباطی | ||
P1,P2,P3, P4,P5,P6, P7,P8,P9, P10,P11
| محدودیت ها و تسهیل کننده ها | موانع و محدودیت ها | دنبال نکردن رویه های معمول در ایران، استفاده از تجهیزات قدیمی در ایران، محدودیت اعمالی در اینترنت، هزینه بالای تجهیزات، کمبود متخصصین،مناسب نبودن وضعیت برای استارت آپ ها، ناشناس بودن گام های تحول دیجیتال در ورزش، شکاف نگرشی عمیق بین کاربران و سازمان، منطبق نبودن زیرساخت ها، نبود برنامه های تغییر فرهنگی، کمبود استعدادهای دیجیتال، آمادگی فرهنگی ناکافی، مقاومت در برابر تغییر، سردرگمی در استفاده از فناوری، نگاه بدبینانه جامعه، تله برون سپاری تحول دیجیتال |
تسهیل کننده ها | ایجاد انگیزه برای مشارکت، نقش سازمان های فناوری و نوآوری، بهره گیری از الگوهای جهانی، سهولت مشارکت در فعالیت های ورزشی تفریحی، بودجه مورد نیاز، ارتباط متقابل فناوری اطلاعات و کارآفرینی، سود آوری، کاهش هزینه های فعالیت ورزشی، کاهش تهدیدهای ناشی از دیجیتال، رهایی از قید مکان وزمان، پرداخت حقوق و مزایا، طراحی محیطی با توجه به علایق افراد، تجربه افراد از تحول دیجیتال در ورزش، ایجاد نگرش دیجیتال، تمرکز بر کاربران، همکاری با انجمن های تخصصی آنلاین، پاداش و تخصیص خدمات رفاهی، تقویت مشارکت اجتماعی، چابکی سیستم، سواد رسانه ای، بلوغ کافی سازمان، همکاری با دانشگاه ها و اساتید |
در کد گذاری انتخابی از 3مقوله و 7 مفهوم یافت شده استفاده گردید. سپس تحلیل عاملی اکتشافی برروی عوامل یافت شده صورت گرفت. در بخش تحلیل عاملی اکتشافی عوامل، پرسشنامه محقق ساخته طراحی گردید سپس روایی محتوا با استفاده از نظر 8 نفر از خبرگان علوم ورزشی مورد بررسی و تأیید قرار گرفت و پایایی پرسشنامه با استفاده از آلفای کرونباخ به عدد796/0 رسید و مناسب ارزیابی گردید. نمونه آماری متشکل از دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی یزد بودند و بر اساس فرمول 5q ≤ n≤15q باید در بازه 35-105 نفر انتخاب می شد. 97 پرسشنامه جمع آوری و مورد تحلیل قرار گرفت. عوامل بر اساس 7 مفهوم یافت شده، مورد بررسی قرار گرفتند. جنسیت افراد شرکت کننده شامل،40 نفر زن و 57 نفر مرد، بود و میانگین سنی افراد نیز 5±29 ارزیابی گردید. در آزمون کفایت نمونه گیری، نتایج نشان دادند مقدار شاخص 611/0 است و تعداد دادههاي نمونه براي تحليل عاملي مناسب هستند. با توجه به جدول، سطح معناداری آزمون 000/0 برآورد شده است و بدان معنی است که میان متغیرها ارتباط معناداری وجود دارد.
جدول 3.ماتریس همبستگی عوامل
| V1 | V2 | V3 | V4 | V5 | V6 | V7 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
همبستگی | V1 | 1.000 | .363 | .302 | .356 | .226 | .209 | .136 |
V2 | .363 | 1.000 | .322 | .071 | .191 | .202 | .171 | |
V3 | .302 | .322 | 1.00 | .328 | .088 | .125 | .161 | |
V4 | .356 | .071 | .328 | 1.000 | .463 | .116 | .105 | |
V5 | .226 | .191 | .088 | .463 | 1.00 | .251 | .204 | |
V6 | .209 | .202 | .125 | .116 | .251 | 1.000 | .527 | |
V7 | .136 | .171 | .161 | .105 | .204 | .527 | 1.000 |
در ماتریس همبستگی، قطر اصلی در ماتریس عدد یک را نشان می دهد. می توان نتیجه گرفت که ماتریس همبستگی، متقارن است و متغییرها رابطه مناسبی با یکدیگر دارند.
برای سنجش برازش مدل از تحلیل عاملی تأییدی استفاده شد. در تحلیل داده ها از نرم افزار اسمارت پی.ال.اس استفاده گردید.
نمودار1.خروجی نرم افزار با آلفای کرونباخ و r تعدیل شده
براساس خروجی نرم افزار ، مدل از برازش کافی برخوردار است. به منـــظور سنـــجش برازش از شاخص071/0SRMR= و 865/0 NFI= استفاده گردید و هر دو مناسب ارزیابی شدند. یافتـهها نشان دادند تحول دیجیتال می تواند در مشارکت ورزشی تفریحی اثر گذار باشد. به این منظور و برای اطمینان بیشتر، از پرسشنامه مشارکت ورزشی گیل استفاده گردید که دارای 8 خورده مقیاس است. تغییراتی در سوالات پرسشنامه اعمال شد و سپس روایی پرسشنامه توسط 9 نفر از فعالان حوزه ورزش تایید گردید و پایایی پرسشنامه نیز با استفاده از آلفای کرونباخ 78/0 ارزیابی گردید. برای بخش تحول دیجیتال در ورزش و فعالیتهای تفریحی_ورزشی نیز از پرسشنامه محقق ساخته و اعمال تغییراتی نسبت به بخش قبلی، استفاده گردید. روایی پرسشنامه توسط 8 نفر از اساتید علوم ورزشی تایید گردید و پایایی پرسشنامه با استفاده از آلفای کرونباخ، 81/0 ارزیابی گردید. به منظور تعیین ارتباط میان تحول دیجیتال در ورزش کشور و ارتباط آن با مشارکت در فعالیتهای تفریحی_ورزشی، از ضریب همبستگی پیرسون استفاده گردید و نتایج نشان داد که رابطه مثبت و معناداری میان تحول دیجیتال و مشارکت در فعالیت های تفریحی_ورزشی وجود دارد و با توسعه تحول دیجیتال مشارکت در فعالیت های تفریحی_ورزشی افزایش می یابد. به این منظور از 50 نفر از فعالان حوزه تحول دیجیتال و فعالیت های تفریحی_ورزشی استفاده گردید و پرسشنامه ها در اختیار آن ها قرار گرفت نتایج نشان داد:
جدول 4.همبستگی میان تحول دیجیتال و مشارکت در فعالیت های تفریحی-ورزشی
| |||
| تحول دیجیتال | مشارکت در فعالیت های تفریحی-ورزشی | |
تحول دیجیتال | ضریب همبستگی | 1 | .635 |
Sig. (2-tailed) |
| .000 | |
تعداد | 50 | 50 | |
مشارکت در فعالیت های تفریحی-ورزشی | ضریب همبستگی | 635. | 1 |
Sig. (2-tailed) | .000 |
| |
تعداد | 50 | 50 |
بر اساس جدول بالا، همبستگی مناسبی میان تحول دیجیتال و مشارکت در فعالیت های تفریحی ورزشی وجود دارد و در سطح معناداری کمتر از 05/0 معنادار است و رابطه مثبت معناداری حاکم است.
سپس با توجه به رویکرد گلیزری در نظریه پردازی داده بنیاد مدل، بر اساس نظر خبرگان و محقق، طراحی و ارائه گردید.
شکل 1. مدل توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی
براساس مدل فوق و نظر خبرگان مشارکت کننده در تحقیق، در گام اول به منظور توسعه فناوری های دیجیتال در فعالیتهای ورزشی تفریحی، نیاز است الزامات توسعه تحول دیجیتال در صنعت ورزش تفریحی مورد بررسی قرار گیرد. به این منظور ابتدا ضروری است که فرآیندهای مرتبط طراحی گردند، زیرساخت های اساسی تعبیه گردد و محیط دیجیتال با توجه به نیازهای فضای ورزشی-تفریحی طراحی شود. سپس در گام دوم به دلیل نوپا بودن استفاده از فناوری های دیجیتال در ورزش تفریحی تسهیل کننده ها و موانع در مسیر باید شناسایی گردند و در گام سوم، مدیریت صحیح منابع انسانی قرار می گیرد زیرا توسعه این نیروها با توجه به ویژگی های عملکردی و ویژگیهای رفتاری در توسعه فناوریهای دیجیتال به واسطه منابع انسانی، امری ضروری است. در نتیجه منابع انسانی باید همگام با تحول دیجیتال و نیاز های فناورانه دیجیتال در ورزش تفریحی، پرورش یابند.
بحث و نتیجه گیری
تحول دیجیتال، ورزش کشور را با تغییرات عظیمی مواجه کرده است. تغییراتی که شکل کلی فعالیت ها را دگرگون ساخته و در حال باز طراحی آن ها است. از سوی دیگر این صنعت با منابع انسانی مواجه می شود که در مقابل تغییرات ناگهانی از خود واکنش نشان می دهند و به آسانی تغییرات ایجاد شده را نمی پذیرند. در چنین شرایطی نیاز است، قوانین و مقرراتی تعیین گردد تا افراد نسبت به تحول دیجیتال و کارایی آن در ورزش تفریحی، اطلاعات کافی را کسب کنند و با آگاهی کافی در این فعالیت ها مشارکت کنند. از این رو در این تحقیق ابتدا به شناسایی عوامل مؤثر در تحول دیجیتال و مشارکت ورزشی تفریحی پرداخته شد. پس از دسته بندی و سطح بندی عوامل، سه مقوله (الزامات تحول دیجیتال، منابع انسانی، محدودیتها و تسهیل کنندهها) و 7 مفهوم (فرآیندهای تحول دیجیتال، محیط دیجیتال، زیرساختهای اساسی، موانع و محدودیتها، تسهیلکنندهها، ویژگیهای عملکردی، ویژگیهای رفتاری)، یافت شد. همبستگی میان عاملها با استفاده از تحلیل عاملی اکتشافی تعیین شد. تحلیل عاملی تأییدی نیز به منظور برازش نکویی مدل، مورد بررسی قرار گرفت و تأیید شد. در نهایت مدل تحول دیجیتال در ورزش کشور و ارتباط آن با مشارکت در فعالیتهای تفریحی ورزشی ارائه گردید.
براساس مدل ارائه شده لازم است ابتدا الزامات تحول دیجیتال و توسعه فناوری های دیجیتال در ورزش تفریحی، مورد بررسی و تحلیل قرار گیرند. با توجه به عوامل یافت شده در این بخش میتوان نتیجه گرفت که در حال حاضر، توجه به فرآیندهای تحول دیجیتال برای توسعه ورزش های تفریحی، مهم ترین بخش به حساب میآیند. طراحی نرم افزارهای تخصصی در ورزش، عاملی است که می تواند در افزایش مشارکت افراد در فعالیتهای ورزشی، به خصوص ورزش تفریحی اثرگذار باشد. توجه به اوقات فراغت فعال و گنجاندن ورزش در اوقات فراغت، عاملی دیگر است که می توان با بهره گیری صحیح از تکنولوژی های نوین و همراستایی با تحول دیجیتال، خانواده ها و افراد را به فعال تر شدن، تشویق کرد. از سوی دیگر، مشارکت جمعی در فعالیت های مبتنی بر فناوری های نوین و عدم در برگیری سنین خاص، مد نظر قرار می گیرد. تحول دیجیتال، این امر را ممکن ساخته است که افراد در هر شرایطی و با هر سنی قادر باشند در فعالیت های ورزشی دیجیتال مشارکت کنند. همراستا با یافته های این تحقیق کارگ1 و همکاران (2021) بیان می کنند که توجه به نیاز های افراد در طراحی فرآیند های ورزشی تفریحی باید مد نظر قرار گیرد. تحول دیجیتال در ورزش های همگانی و توسعه ورزش گروهی در تحول دیجیتال بسیار مهم است ولی با توجه به پرهزینه بودن تجهیزات تکنولوژیک ورزشی، مشارکت برای همگان در این فعالیت های فناورانه کمی مشکل خواهد بود. اهداف و اولویتها در زمینه تجهیزات و بعد مالی باید مورد بررسی قرار گیرند و بودجه بندی مورد نیاز به عنوان یک اولویت، بررسی شود. با این وجود، دیجیتالی کردن تجربیات ورزشی از طریق تلفنهای هوشمند برای ایجاد ارزش مشترک برای ورزشکاران بسیار مفید می باشد و به شکل گـــــیری پذیرش و توسعــــــه فرهــنگ دیجیـــــتال در ورزش کمـــــک می کند(Westmattelmann, Grotenhermen, Sprenger, & Schewe, 2021). نتایج ژانگ2 و همکاران (2021) نشان داده است که رقابتهای ورزشی به واسطه استفاده از دنیای مجازی، که از نظر واقعگرایی شبیه مشارکت های ورزشی متعارف هستند و میتوانند از راه دور و در محیطهای مجازی نامحدود انجام شوند، مورد استقبال شرکتکنندگان ورزشی قرار گیرند و همچنین تحول دیجیتال و ورزش های الکترونیکی بخش مهمی از آینده ورزش را تشکیل می دهند. ولی مخالف با تحقیق حاضر محققین بیان می کنند به دلیل عدم شفافیت در الزامات و فرآیندها، این ورزش ها، هنوز هم نمی توانند جای روش های سنتی را به صورت کامل بگیرند چون برخی ازافراد ذینفع به تماشای ورزش های الکتـــرونیک نمی روند و روش سنتی را دنبال می کنند. همچنین بحث مشارکت در ورزشهای الکترونیکی، با هواداران ورزشهای الکترونیکی یکسان نیست. ممکن است برخی تمایل به تماشای رقابت های آنلاین داشته باشند، ولی در فعالیت های ورزشی- تفریحی شرکت نکنند. برخی از طرفداران ورزش سنتی در برابر پذیرش ورزش الکترونیک مبتنی بر فناوری های نوین به عنوان یک ورزش مقاومت می کنند، زیرا فرآیند های تحول دیجیتال در ورزش هنوز به صورت کامل مشخص نگردیده است(Smith & Skinner, 2022; Tjønndal & Journal, 2021). به این منظور لازم است ابتدا پدیده پذیرش دیجیتال در زیرساخت های تحول دیجیتال نهادینه گردد. بیشتر افراد مشارکت کننده در تحقیقات اشاره می کنند که، رسانههای دیجیتال برای مواجهه با چالش های شرایط فعلی مهم هستند، اما استفاده از آن ها، به مهارت، انگیزه و نگرانیهای افراد و همچنین به در دسترس بودن زیرساختهای دیجیتال بستگی دارد. به همین دلیل بر خلاف یافته های تحقیق حاضر، شالهوم3 و همکاران (2022) بیان می کنند که رسانه های دیجیتال به عنوان ابزاری برای توسعه تحول دیجیتال، جایگزینی برای تماس های اجتماعی رو در رو یا فعالیت های ورزشی در نظر گرفته نمی شوند، اما فرصت های توسعه ارتباط و آموزش را گسترش می دهند. از سوی دیگر در تحقیقی همراستا با تحقیق حاضر بیان می شود که به عنوان مثال پیاده روی یک فعالیت تفریحی ورزشی و در فضای باز، می تواند رشد قابل توجهی را به واسطه تحول دیجیتال در بین افراد داشته باشد و از مشارکت اجتماعی رو به رشدی که با استفاده از ابزارهای دیجیتالی پرورش می یابد، سود ببرد(CRUBLET, PAGET, & DIMANCHE, 2021). تجهیزات و ابزار تکنولوژیک نیز در تحول دیجیتال به کمک ذینفعان و فعالان در این حوزه آمده اند تا توسعه تحول دیجیتال در ورزش را تسهیل کنند. در چند سال گذشته، فناوریهای دیجیتال جدید که می تواند در طول فعالیت های تمرینی به کار گرفته شود، با برنامه های آموزشی الهام گرفته از یادگیری ادراکی، و با شبیه سازی واقعیت مجازی که می تواند ورزش را بازسازی و تقویت کند، بسیار پیشرفت کرده است ولی همچنان آن طور که باید مورد استفاده قرار نمی گیرند (Appelbaum, Erickson, & Psychology, 2018). همچنین همراستا با تحقیق حاضر، آیدوآیدو4 و همکاران (2021) بیان کردندکه تقاضا و سرمایه گذاری روی بازی های واقعیت مجازی دیجیتال که در فراغت و فعالیت های ورزشی تفریحی کاربرد دارند، چه از سوی شرکت ها و چه از سوی مصرف کنندگان به عنوان مشارکت در فعالیت های ورزشی تفریحی، روز به روز در حال افزایش است.
امواج کنونی دیجیتالیسازی، تکامل ورزش را تشدید کرده است، زیرا فناوریهای دیجیتال به طور فزایندهای در طیف گستردهای از فعالیتهای ورزشی و برای کاربردهایی فراتر از عملکرد ورزشی شناخته شده اند. در این راستا، ابتدا باید درک درستی از ویژگیهای نهادی صنعت ورزش ارائه شود و اهمیت نظری و ارتباط آن در هر رشته مشخص گردد. در مرحله بعد، باید آخرین روندهای دیجیتالی شدن در صنعت ورزش مشخص گردد و پیامدهای آن برای سازمان های ورزشی و تفریحی تعیین گردد(Xiao et al., 2017). از نظر پیزو5 و همکاران (2022)، موضوع ورزش های دیجیتال تا حدی مهم است که ورزشهای الکترونیک یا مسابقات رقابتی و بازیهای ویدیویی، جنبههای ورزش، کسبوکار، اوقات فراغت، فناوری و رسانههای دیجیتال را گرد هم میآورد و برای دانشگاهیان نیز در رشتههای مختلف جذاب است. با این حال، بورس تحصیلی در ورزشهای الکترونیکی که در غالب ورزش های تفریحی هم نقش مهمی دارند بسیار کم ارائه می گردد و محققان بیشتر درتحقیقات آکادمیک سنتی فعالیت میکنند و فرصتهایی را برای ایجاد ماهیت بینرشتهای ورزشهای الکترونیکی نادیده میگیرند. نیاز به توسعه فعالیتهای ورزشی مبتنی بر تحول دیجیتال افزایش پیدا کرده است. این فعالیت ها شامل: توسعه برنامههای ورزشی و رقابتی در تلفن های همراه، کسب عادتهای ورزشی با حسگرها و محرکهای قابل حمل، تمرینهای ذهنی و توسعه مهارتهای ضمنی با ورزشهای الکترونیکی، می شود. این فعالیت ها دنیای واقعی و مجازی را ترکیب کرده اند و به ارزش های محیطی اشاره می کنند. نیاز است عادات و الگوهای رفتاری در افرادی که از این ورزش ها بهره می برند، به دقت ارزیابی شود. روند دیجیتالی شدن فعالیتهای ورزشی و تفریحی در دوره همهگیری کرونا، به اوج خود رسید و رشد صنعت بازیهای ویدیویی و ورزشهای الکترونیکی شدت گرفت. جهانهای مجازی چند کاربره، افراد را به سوی زندگیهای فعال جایگزین و تجربههای جدید اجتماعی شدن سوق میدهد و جوایزی برای شرکت در رویدادها و مسابقات مجازی اعطا میکند. فعالیت های دیجیتال جایگزین در واقع ویژگی های رفتاری و عملکردی، عادتها، گروههای اجتماعی، رفتارهای سازمانی، هویتهای اجتماعی و رابطهای را که بر زندگی افراد تأثیر میگذارد، تغییر میدهند. این تجربیات مجازی، جهان های منحصر به فرد و جوامع بومی- محلی را در خود ایجاد می کنند. جهان های آنلاین چند نفره در فراغت افراد به طور خود به خود به جهان های جایگزین با ارتباط طولانی مدت و مداوم تبدیل می شوند(Uslu, 2022). تجهیزات پوشیدنی و گوشیهای هوشمند عوامل درون فردی و نهادی را برای مشارکت ورزشی تفریحی افزایش میدهند. رسانههای اجتماعی، مانند فیسبوک و توییتر، با تنوع بخشیدن به شیوههای تعاملات اجتماعی و گسترش شبکههای اجتماعی، بر عوامل بین فردی و جامعه، تأثیر میگذارند. ابزارهای تجزیه و تحلیل کلان داده در بخش زیرساخت ها نیز با بالا بردن فرآیند جمع آوری اطلاعات، عوامل سیاسی ودولتی را تسهیل می کنند(Wu, Inoue, & Sato, 2022). ورزش الکترونیکی یکی از ورزش های دیجیتالی است که به عنوان ورزش تفریحی و ورزش در اوقات فراغت از آن استفاده می گردد. اقتصاد چین مهم ترین بخش صنعت ورزش های الکترونیکی در جهان را شامل می شود و چین نشان دهنده آینده بازی های ورزشی الکترونیکی و تفریحی در جهان است. اهمیت ورزش های الکترونیکی در اقتصاد دیجیتال چین و سایر کشوره ها با گذشت زمان آشکارتر می شود(Lin & Khan). ترکیب محیط فیزیکی-دیجیتال، خوشه ورزشی، ورزش با پشتیبانی دیجیتال، ورزش به صورت دیجیتالی، ورزش تکراری و دیجیتال را در سه بعد، مفهومسازی میکند که شامل فعالیتهای ورزشی (رابطه بین اجزای دیجیتال و فیزیکی)، عرصه ورزشی و تأثیر ذینفعان می گردد. همراستا با تحقیق حاضر تحقیقات گوئبلر6 نیز نشان می دهد که اساس مفهومسازی و ثبت مشاهدات و مفاهیم مربوط به سیستمهای اطلاعاتی و حوزه مدیریت ورزش نیز باید مورد بررسی قرار گیرد. همراستا با تحقیق حاضر والنزوئلا7 (2020)بیان می کند که برقراری ارتباط با دیجیتال، بر روی مدیران تصمیم گیرنده در امر فعالیت های تفریحی ورزشی در فضای باز، شرکت کنندگان و غیرشرکتکنندگان اثر می گذارد. وی افزود چنین فناوری هایی در زمینه تحولات فرهنگی بزرگتر مانند تغییرات در ارزش ها و شیوه های تجربه بیرون از خانه و ایجاد چالش های مدیریتی برای توسعه ورزش های تفریحی بر اساس تحول دیجیتال اثر می گذارد. دربحث محیط دیجیتال، همراستا با تحقیق حاضر بیان می شود که وسایل ورزشی دیجیتالی و بازی سازی شده در فضای عمومی با گرایش اجتماعی، مکانی، زمانی یا حتی مالی با افزایش فعالیت های فیزیکی همراه است. هدف این دستگاههای ورزشی دیجیتال برآورده کردن نیازهای کاربران، است. خلاق ترین تجهیزات در ورزش تفریحی، واقعیت مجازی است (Chaboche & Schoeny, 2021). از جمــــــله موانع اساسی در تحول دیجیتال در ورزش، ناآشنایی با فناوری و همکاری ضعیف گروهی به عنوان موانع اولیه یادگیری افراد در هنگام ادغام فناوری با روش سنتی، شناسایی شده است. با این حال، اقدام پژوهی و تحقیق مشارکتی به عنوان تسهیلکنندههای کلیدی برای ذینفعان عمل می کند تا یاد بگیرند که چگونه از فناوری دیجیتال برای حمایت از آموزش استفاده کنند. «بومی سازی دیجیتال» نسل جدید جامعه امروزی را قادر می سازد تا از فناوریهای دیجیتال برای یادگیری در زمینههای آموزشی –ورزشی و تفریحی، شوق بیشتری نشان دهند (Bodsworth, Goodyear, & Pedagogy, 2017). مرتالا و پالسا8 (2023) در تحقیق هود با عنوان دویدن تفریحی بر اساس استفاده از فناوری های دیجیتال، بیان کردند که چهار حوزه اصلی وجود دارد که ممکن است در مشارکت یا عدم مشارکت فعالیت ورزش تفریحی اثربگذارد. آن ها بیان کردندکه فناوری و استفاده و عدم استفاده از آن مقوله های مجزایی نیستند، عدم استفاده از فناوری عموما به عنوان آزادی در فعالیت ورزشی تفریحی به حساب می آید و رابطه بین تکنولوژی و معانی درک شده نسبت به مشارکت در دویدن تفریحی اثرگذار است. دلایل مادی عدم استفاده از فناوری نقش اساسی را در عدم مشارکت در فعالیت های ورزشی تفریحی ایفا می کنند(Mertala & Palsa, 2023). نیروی انسانی مشارکت کننده در این فـــعالیت ها نقش مهمی را ایفا می کند، ولی تجربیات متخصصان ورزش، ورزشکاران، مربیان، مدیران، روزنامهنگاران، عکاسان و سایر تولیدکنندگان رسانه کمتر مورد توجه قرار گرفته است. ساتو9 و همکاران(2021) در تحقیق خود همراستا با تحقیق حاضر بیان کردند که کارمند سازمان های ورزشی تفریحی، از یک سو کار ارائه میدهند و از سوی دیگر، گیرنده کار هستند که این امر آنها را به یک مشتری داخلی تبدیل می کند. در بحث منابع انسانی، مشتری داخلی سازمان و سایر ذینفعان از جمله مشتریان خارجی، انتخاب مناسب ابزار برای مدیریت پرسنل (مشتریان داخلی)، کلید ایجاد روابط مؤثر با مشتریان خارجی یک شرکت ورزشی و تفریحی است(Sato, Kang, Daigo, Matsuoka, & Harada, 2021). دانش فعلی در مورد پیامدهای تحولات دیجیتال بر حرفه ای شدن اعضای ورزش و پویایی نیروی کاری که در خطر هستند، بسیار محدود است. به عنوان مثال، اطلاعات کمی در مورد زندگی کاری ورزشکاران ورزش تفریحی، تغییر رسانه ها در زمان دیجیتالی شدن، یا رشد مربیان و عوامل حرفه ای موجود است. این دگرگونی ها در فرآیندهای اجتماعی-فرهنگی-سیاسی و اقتصادی گنجانده شده است. اهمیت روزافزون رسانه های اجتماعی برای ورزشکاران و اعضای ورزش های تفریحی و ماجراجویانه، فرصت ها و چالش های ارائه شده برای کار و نیروی کار در اقتصاد جدید، استراتژی های مختلف برای برندسازی شخصی و انباشت سرمایه، تغییر نقشها و مسئولیتهای سازمانهای ورزشی و تفریحی در زمینههای ملی و بینالمللی، تأثیرات تغییرات در فناوریها، تجهیزات و امکانات، و نقش تأثیرگذار شرکتهای فراملیتی بر زندگی شرکتکنندگان در ورزشهای تفریحی و فرهنگها بهطور گسترده باید مورد بررسی قرار گیرد(Thorpe & Dumont, 2019). پس از همه گیری کرونا سرعت دیجیتالی شدن منابع انسانی در صنعت ورزش بسیار افزایش یافته است. براساس نظر زاویالووا10 (2022) ویژگی هایی نظیر اندازه سازمان های ورزشی، پرسنل، جابجایی کارکنان و عملکرد آن ها باید در دیجیتالی شدن فرآیندها مدنظر قرار گیرد. یکی از زمینه های چشم انداز دیجیتالی شدن، آموزش حرفه ای متخصصان است. از مشکلات اصلی مرتبط با دیجیتالی شدن، می توان به مشکلات در سیستم آموزشی و بازآموزی نیروی انسانی ورزش محور، به خصوص در ورزش تفریحی اشاره کرد(Goslin, 1996; Stetsenko, Shirobakina, & trends, 2019). از سوی دیگر جذب افراد دیجیتال نیز اهمیت دارد. استخدام، نقش اصلی را در طول تحول دیجیتال ایفا می کند زیرا شرکت ها در بسیاری از صنایع نیاز به استخدام کارکنانی دارند که دارای دانش، مهارت ها و توانایی های مرتبط با فناوری اطلاعات هستند تا بتوانند محصولات، خدمات و فرآیندهای خود را دیجیتالی کنند. با این حال، تحقیقات موجود تا کنون عمدتاً بر استفاده از فناوری دیجیتال در فرآیندهای استخدام و نتایج آن متمرکز بوده است، و به جنبه های استراتژیک توجه کمی داشته است. جذب استعدادهای دیجیتال به عنوان یک گروه هدف جدید باعث ایجاد تغییرات در شرکت میشود و این کار را به سه طریق انجام میدهد:
· استخدامکنندگان به ضرورت تطبیق اقدامات و فرآیندهای خود با گروه هدف جدید پی بردهاند.
· استخدام کنندگان درک جدیدی از خود ایجاد کرده اند.
· استخدامکنندگان نیاز به حمایت از تحول دیجیتالی سازمان را با در نظر گرفتن یک عملکرد ارتباطی تشخیص دادهاند(Gilch & Sieweke, 2021).
توسعه فناوری های دیجیتال در ورزش و فعالیت های ورزشی تفریحی امری نوظهور در کشور ایران به حساب می آید. فرآیندهای تحول دیجیتال، زیرساخت ها و محیط دیجیتال به طور کلی در شرایط فعلی تعریف کاملی ندارند و امکان توسعه و بهبود کیفیت های ورزشی تفریحی به واسطه فناوری های نوین وجود دارد. در نتیجه به منظور توسعه این امر مهم پیشنهاد می گردد:
· الگوی ارائه شده در سازمان ها ورزشی مورد ارزیابی قرار گیرد و نتایج ارائه گردد.
· تجربه ورزشکاران از مشارکت در فعالیت های ورزشی -تفریحی با توسعه فناوری های دیجیتال بررسی گردد.
· با توجه به بررسی بخش کمی تحقیق در بین دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی یزد، پیشنهاد می گردد این پرسشنامه در میان گروه های وسیع تری پخش و نتایج ارزیابی گردد.
· تجربه منابع انسانی به صورت اختصاصی از تحول دیجیتال در فعالیت های ورزشی تفریحی مورد بررسی قرار گیرد.
منابع
Appelbaum, L. G., Erickson, G. J. I. R. o. S., & Psychology, E. (2018). Sports vision training: A review of the state-of-the-art in digital training techniques. 11(1), 160-189.
AydoÄŸdu, V., Sevda, G., & KatırcÄ, H. (2021). Phygitally yours: Examination of virtual reality experiences in digital sports and recreational games. Jurnal The Messenger, 13(1), 1-18.
Baym, N. K. (2015). Personal connections in the digital age: John Wiley & Sons.
Bodsworth, H., Goodyear, V. A. J. P. E., & Pedagogy, S. (2017). Barriers and facilitators to using digital technologies in the cooperative learning model in physical education. 22(6), 563-579.
Borgers, J., Pilgaard, M., Vanreusel, B., & Scheerder, J. (2016). Can we consider changes in sports participation as institutional change? A conceptual framework. International Review for the Sociology of Sport, 53(1), 84-100. doi:10.1177/1012690216639598
Chaboche, J., & Schoeny, A. J. A.-J. o. U. R. (2021). Gamification of digitized sporting devices and transformation of public spaces in french metropolises. (22).
CRUBLET, C., PAGET, E., & DIMANCHE, F. (2021). Hiking and digital innovation: Analysis strategies for tourist destinations management.
Ehrlén, V. (2022). Mediatization and self-organized leisure sports: A finnish perspective. Communication & sport, 10(5), 913-930.
Estanyol, E., Fernández-Souto, A. B., & Vázquez-Gestal, M. (2023). Transformation and communication in sports events in the context of covid-19. Managing Sport and Leisure, 1-20. doi:10.1080/23750472.2023.2200417
García, E. d. l. D. G., Ramos, P. F. A., Quintana, J. C. M., & Santana, J. G. (2022). The role of digital leisure in family context with adolescents: A systematic review. TECHNO REVIEW. International Technology, Science and Society Review/Revista Internacional de Tecnología, Ciencia y Sociedad, 11(2).
Gilch, P. M., & Sieweke, J. J. G. J. o. H. R. M. (2021). Recruiting digital talent: The strategic role of recruitment in organisations’ digital transformation. 35(1), 53-82.
Goebeler, L., Standaert, W., & Xiao, X. (2021). Hybrid sport configurations: The intertwining of the physical and the digital.
Goslin, A. J. J. o. s. m. (1996). Human resource management as a fundamental aspect of a sport development strategy in south african communities. 10(2), 207-217.
Jang, W. W., Byon, K. K., Baker III, T. A., Tsuji, Y. J. S., Business, & Journal, M. A. I. (2021). Mediating effect of esports content live streaming in the relationship between esports recreational gameplay and esports event broadcast. 11(1), 89-108.
Karg, A., Robertson, J., & Dinsdale, S. (2021). Disruptor and accelerator: Covid-19's impact on the australian sport industry.
Kavanagh, E., Jones, I., & Sheppard-Marks, L. (2016). Towards typologies of virtual maltreatment: Sport, digital cultures & dark leisure. Leisure Studies, 35(6), 783-796. doi:10.1080/02614367.2016.1216581
Labbé, D., Desai, N., Herman, C., & Elder, C. (2023). “I never really thought that a virtual ride would be that good!”: Experiences of participants with disabilities in online leisure-time physical activity during covid-19. Disability and Health Journal, 16(1), 101395. doi:https://doi.org/10.1016/j.dhjo.2022.101395
Labbé, D., Desai, N., Herman, C., Elder, C. J. D., & Journal, H. (2023). “I never really thought that a virtual ride would be that good!”: Experiences of participants with disabilities in online leisure-time physical activity during covid-19. 16(1), 101395.
Lawrence, S., & Crawford, G. (2022). Towards a digital football studies: Current trends and future directions for football cultures research in the post-covid-19 moment. Leisure Studies, 41(1), 56-69.
Lin, S., & Khan, A. The concept of e-sports in digital era: A case study of china.
López-Sintas, J., Rojas-DeFrancisco, L., & García-Álvarez, E. (2017). Home-based digital leisure: Doing the same leisure activities, but digital. Cogent Social Sciences, 3(1), 1309741.
Mertala, P., & Palsa, L. (2023). Running free: Recreational runners’ reasons for non-use of digital sports technology. Sport in Society, 1-17.
Pizzo, A. D., Su, Y., Scholz, T., Baker, B. J., Hamari, J., & Ndanga, L. J. J. o. S. M. (2022). Esports scholarship review: Synthesis, contributions, and future research. 1(aop), 1-12.
Reed, J., Dunn, C., Beames, S., & Stonehouse, P. (2023). E‘ride on!’: The zwift platform as a space for virtual leisure. Leisure Studies, 42(2), 188-202. doi:10.1080/02614367.2022.2088836
Sato, S., Kang, T.-A., Daigo, E., Matsuoka, H., & Harada, M. (2021). Graduate employability and higher education’s contributions to human resource development in sport business before and after covid-19. Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education, 28, 100306.
Schallhorn, C., Nölleke, D., Sinner, P., Seeger, C., Nieland, J.-U., Horky, T., . . . Sport. (2022). Mediatization in times of pandemic: How german grassroots sports clubs employed digital media to overcome communication challenges during covid-19. 10(5), 891-912.
Sintas, J. L., Belbeze, M. P. L., & Lamberti, G. (2023). Socially patterned strategic complementarity between offline leisure activities and internet practices among young people. Leisure Sciences, 45(1), 24-45. doi:10.1080/01490400.2020.1782289
Sintas, J. L., De Francisco, L. R., & Álvarez, E. G. (2015). The nature of leisure revisited: An interpretation of digital leisure. Journal of Leisure Research, 47(1), 79-101.
Siutila, M., & Karhulahti, V.-M. (2023). Continuous play: Leisure engagement in competitive fighting games and taekwondo. Annals of Leisure Research, 26(1), 100-116. doi:10.1080/11745398.2020.1865173
Smith, A. C. T., & Skinner, J. (2022). Sport management and covid-19: Trends and legacies. European Sport Management Quarterly, 22(1), 1-10. doi:10.1080/16184742.2021.1993952
Stetsenko, N., Shirobakina, E. J. S., & trends, s. c. (2019). The digitalization in the field of physical education and sport: Status of the issue. 22(1), 35-40.
Swim, N., Presley, R., & Thompson, E. J. S. M. E. J. (2023). Digital development and technology in sport: A course to improve digital literacy in the sport management curriculum. 1(aop), 1-7.
Thorpe, H., & Dumont, G. (2019). The professionalization of action sports: Mapping trends and future directions. Sport in Society, 22(10), 1639-1654. doi:10.1080/17430437.2018.1440715
Tjønndal, A. J. S., Business, & Journal, M. A. I. (2021). “What's next? Calling beer-drinking a sport?!”: Virtual resistance to considering esport as sport. 11(1), 72-88.
Uslu, T. (2022). Digitalization of recreation and sports in the covid-19 pandemic period and social identity of exergamers and eplayers: Electronic sports as autochthonous worlds in metaverse. In Sport management, innovation and the covid-19 crisis (pp. 100-132): Routledge.
Valenzuela, F. (2020). Technology and outdoor recreation in the dawning of the age of constant and instant digital connectivity. Igniting research for outdoor recreation: linking science, policy, and action. Gen. Tech. Rep. PNW-GTR-987. Portland, OR: US Department of Agriculture, Forest Service, Pacific Northwest Research Station, 101-113.
Westmattelmann, D., Grotenhermen, J.-G., Sprenger, M., & Schewe, G. J. E. J. o. I. S. (2021). The show must go on-virtualisation of sport events during the covid-19 pandemic. 30(2), 119-136.
Wu, J., Inoue, Y., & Sato, M. (2022). Digitization of sport participation for health. In The routledge handbook of digital sport management (pp. 319-332): Routledge.
Xiao, X., Hedman, J., Tan, F. T. C., Tan, C.-W., Lim, E. T., Clemmensen, T., . . . Van Hillegersberg, J. (2017). Sports digitalization: An overview and a research agenda. Paper presented at the 38th International Conference on Information Systems: Transforming Society with Digital Innovation, ICIS 2017: Transforming Society with Digital Innovation.
Yadav, J., Yadav, R., Sahore, N., & Mendiratta, A. (2023). Digital social engagements and knowledge sharing among sports fans: Role of interaction, identification, and interface. Technological Forecasting and Social Change, 195, 122792. doi:https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122792
Zavyalova, E., Sokolov, D., Kucherov, D., & Lisovskaya, A. (2022). The digitalization of human resource management: Present and future. Foresight and STI Governance, 16(2), 42-51.
[1] Karg
[2] Jang
[3] Schallhorn
[4] AydoÄŸdu
[5] Pizzo
[6] Goebeler
[7] Valenzuela
[8] Mertala & Palsa
[9] Sato
[10] Zavyalova