تاثیر بازیهای واقعیت مجازی بر عملکرد شناختی و عملکرد ورزشی در دختران نوجوان کمتحرک
محورهای موضوعی : فعالیت بدنی و تندرستی
1 - کارشناس ارشد روانشناسی ورزشی، گروه تربیت بدنی و علوم ورزشی، واحد سنندج، دانشگاه آزاد اسلامی، سنندج، ایران.
2 - استادیار مدیریت ورزشی، گروه تربیت بدنی و علوم ورزشی، واحد سنندج، دانشگاه آزاد اسلامی، سنندج، ایران.
کلید واژه: واقعیت مجازی, حافظه کاری, مهارتهای حرکتی, عملکرد ورزشی, دختران کمتحرک,
چکیده مقاله :
هدف: کمتحرکی در دختران نوجوان یکی از چالشهای عمده سلامت عمومی است که میتواند منجر به کاهش عملکرد شناختی و مهارتهای حرکتی شود. فناوری واقعیت مجازی به عنوان روشی نوین و جذاب میتواند به افزایش فعالیت بدنی و بهبود عملکردهای شناختی و حرکتی کمک کند.تحقیق حاضر با هدف بررسی تاثیر بازیهای واقعیت مجازی بر عملکرد شناختی و عملکرد ورزشی در دختران نوجوان کمتحرک انجام شد.
روش: در این مطالعه نیمهتجربی، ۳۰ دختر ۱۲ تا ۱۴ ساله کمتحرک از شهر مریوان بهصورت تصادفی به دو گروه تجربی (۱۵ نفر) و کنترل (۱۵ نفر) تقسیم شدند. گروه تجربی به مدت ۸ هفته، هر هفته ۳ جلسه و هر جلسه ۳۰ دقیقه بازیهای واقعیت مجازی را با دستگاه کینکت ایکسباکس ۳۶۰ انجام دادند. عملکرد شناختی با آزمون حافظه کاری (N-Back) و عملکرد ورزشی با خردهآزمونهای برونینکز-اوزرتسکی ویرایش دوم (BOT-2) شامل سرعت و چابکی، تعادل ایستا و قدرت و چابکی ارزیابی شد.
یافتهها: نتایج آزمون t وابسته نشان داد در گروه واقعیت مجازی میانگین نمرات حافظه کاری(0.004=P)، سرعت و چابکی(0.004=P)، تعادل ایستا (0.02=P)و قدرت و چابکی(0.001=P) در پسآزمون نسبت به پیشآزمون بهطور معنیداری بهبود یافت. نتایج تحلیل واریانس مکرر نشان داد که تعامل گروه و زمان برای تمام متغیرها معنیدار بود (P<0.05).
نتیجهگیری: بازیهای واقعیت مجازی میتوانند بهطور معناداری عملکرد شناختی (حافظه کاری) و مهارتهای حرکتی (سرعت، چابکی، تعادل و قدرت) را در دختران نوجوان کمتحرک بهبود بخشند و به عنوان یک روش جذاب و در دسترس برای ارتقای سلامت این گروه پیشنهاد میشوند.
Aim: Physical inactivity among adolescent girls poses significant health risks. Virtual reality gaming offers an innovative approach to enhance physical activity and cognitive function.
Method: Thirty sedentary girls aged 12-14 years were randomly assigned to VR gaming or control groups. The experimental group completed 8 weeks of Xbox Kinect gaming. Cognitive performance (N-Back test) and motor skills (BOT-2 subtests) were assessed.
Results: Paired t-tests revealed significant within-group improvements in the VR group for N-Back accuracy (P=0.004), speed and agility (P=0.004), static balance (P=0.02), and strength and agility (P=0.001). Repeated measures ANOVA showed significant group×time interactions for all variables (P<0.05), with the VR group demonstrating superior improvements compared to controls.
Conclusion: The findings support VR gaming as an effective intervention for enhancing both cognitive and motor functions in sedentary adolescent girls. The immersive, engaging nature of VR technology successfully promotes physical activity while providing cognitive stimulation through interactive gameplay.
VR gaming interventions significantly improve working memory and motor skills in sedentary adolescent girls, offering a practical, enjoyable solution to address physical inactivity during this critical developmental period.
Alghadier, M., Alharbi, T., Almasoud, N., & Alshalawi, A.A. (2024). Active Video Games Using Virtual Reality Influence Cognitive Performance in Sedentary Female University Students: A Randomized Clinical Trial. Life (Basel), 14(12), 1651.(Arabic).doi: 10.3390/life14121651. PMID: 39768358; PMCID: PMC11677114.
Baddeley, A. (2012). Working memory: Theories, models, and controversies. Annual Review of Psychology, 63, 1-29. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-120710-100422
Best, J.R. (2012). Exergaming Immediately Enhances Children's Executive Function. Developmental Psychology, 48(5), 1501-1510. https://doi.org/10.1037/a0026648
Conway, A.R., Kane, M.J., Bunting, M.F., Hambrick, D.Z., Wilhelm, O., & Engle, R.W. (2005). Working Memory Span Tasks: A Methodological Review and User's Guide. Psychonomic Bulletin & Review, 12(5), 769-786. https://doi.org/10.3758/BF03196772
Erickson, K.I., Voss, M.W., Prakash, R.S., Basak, C., Szabo, A., Chaddock, L., Kim, J.S., Heo, S., Alves, H., White, S.M., Wojcicki, T.R., Mailey, E., Vieira, V.J., Martin, S.A., Pence, B.D., Woods, J.A., McAuley, E., & Kramer, A.F. (2011). Exercise training increases size of hippocampus and improves memory. Proc Natl Acad Sci U S A, 108(7), 3017-3022. doi: 10.1073/pnas.1015950108. Epub 2011 Jan 31. PMID: 21282661; PMCID: PMC3041121.
Flores-Gallegos, R., Rodríguez-Leis, P., & Fernández, T. (2022). Effects of a virtual reality training program on visual attention and motor performance in children with reading learning disability. International Journal of Child-Computer Interaction, 32, 100394. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100394
Lee, H.K., & Jin, J. (2023). The effect of a virtual reality exergame on motor skills and physical activity levels of children with a developmental disability. Res Dev Disabil, 132, 104386. doi: 10.1016/j.ridd.2022.104386. Epub 2022 Dec 1. PMID: 36463655.
Lubans, D.R., Morgan, P.J., Cliff, D.P., Barnett, L.M., & Okely, A.D. (2010). Fundamental movement skills in children and adolescents: review of associated health benefits. Sports Med, 40(12), 1019-1035. doi: 10.2165/11536850-000000000-00000. PMID: 21058749.
Peng, W., Lin, J.H., & Crouse, J. (2011). Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 14(11), 681-688. doi: 10.1089/cyber.2010.0578. Epub 2011 Jun 13. PMID: 21668370.
Rizzo, A.S., & Kim, G.J. (2005). A SWOT analysis of the field of virtual reality rehabilitation and therapy. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 14(2), 119-146. https://doi.org/10.1162/1054746054192183
Staiano, A.E., & Calvert, S.L. (2011). Exergames for Physical Education Courses: Physical, Social, and Cognitive Benefits. Child Development Perspectives, 5(2), 93-98. https://doi.org/10.1111/j.1750-8606.2011.00162.x
Tremblay, M.S., LeBlanc, A.G., Kho, M.E., Saunders, T.J., Larouche, R., & Colley, R.C. (2011). Systematic Review of Sedentary Behaviour and Health Indicators in School Aged Children and Youth. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 8, 98. https://doi.org/10.1186/1479-5868-8-98
Warburton, D.E., Nicol, C.W., & Bredin, S.S. (2006). Health benefits of physical activity: the evidence. CMAJ, 174(6), 801-809. doi: 10.1503/cmaj.051351. PMID: 16534088; PMCID: PMC1402378.
Zeng, N., Pope, Z., Lee, J.E., & Gao, Z. (2017). A systematic review of active video games on rehabilitative outcomes among older patients. J Sport Health Sci, 6(1), 33-43. doi: 10.1016/j.jshs.2016.12.002. Epub 2016 Dec 5. PMID: 30356538; PMCID: PMC6188917.
