Survey and comparison of leisure satisfaction of adolescent boys participating in electronic and traditional sports
Subject Areas :Mohamadamin Sadri 1 , mozafar ektayar 2 , Mozhgan khodamoradpoor 3
1 - Amoozesh va Parvaresh ostan kermanshah
2 - Associate Professor of Sports Management, Faculty of Humanities, Islamic Azad University, Sanandaj Branch
3 - Assistant Professor of Sports Management, Faculty of Humanities, Islamic Azad University, Sanandaj Branch
Keywords: adolescents, Leisure Satisfaction, E-sports, traditional sports,
Abstract :
Kermanshah. According to Morgan's table, 384 people were selected as the statistical sample. Cluster random sampling method was considered. In this way, 50 questionnaires were distributed and collected in each of the eight municipal districts. 200 questionnaires were distributed among adolescents who had referred to gaming centers and electronic game centers to participate in electronic games. 200 questionnaires were also distributed among adolescents who participated in sports activities in city sports clubs. For data collection, the Leisure Satisfaction Questionnaire (1991) was used, which was also used by Lane (2008). The reliability of the questionnaire was 0.81 through Cronbach's alpha. For the formal validity of the questionnaire, the opinions of ten professors and PhD students in sports management were used. Mean statistical methods, standard deviation and independent t-test were used in SPSS24 software to analyze the data.The results showed that the average leisure satisfaction scores of adolescents who participated in e-sports were 103.01 and adolescents who participated in traditional sports were 96.94. There is a significant difference between the level of leisure satisfaction of adolescents participating in e-sports and traditional sports. The average leisure satisfaction of teens who engage in e-sports is higher than teens who engage in traditional sports.
ایرج، فریده، نیک آئین، زینت، زارعی، علی، اشرف گنجویی، فریده . (1399). مقایسه کیفیت زندگی و مهارتهای آمادگی جسمانی کاربران بازیهای ورزشی الکترونیکی و غیرالکترونیکی (مورد مطالعه: دانش آموزان دختر پایه دوازدهم). مطالعات مدیریت ورزشی.
رضایی، شمسالدین .(1398). بررسی نحوه گذران اوقات فراغت اساتید، دانشجویان و کارکنان زن دانشگاه ایلام با تاکید بر فعالیت های بدنی و ورزش. فصلنامه علمی فرهنگ ایلام. دوره بیستم شماره ۶۴ و ۶۵ .ص 75-96.
حیدری، کلثوم، حیدری نژاد، صدیقه، صفاری، مرجان، خطیبی، امین. (1399). چگونه جدیت در اوقات فراغت بر دلبستگی مکانی ورزشکاران غیرحرفهای تاثیر میگذارد؟ پژوهش در ورزش تربیتی. 8(19). 91-114.
جعفری هفت خوانی، نادر، رضانیا، صدیقه.، صفاری، مرجان .(1399). فراغت زنان در کلانشهرها؛ تبیین مسائل اوقات فراغت زنان متأهل شهر تهران. مطالعات جامعه شناختی شهری.10(34). 123-150
سرایی، محمدحسین، روستا، مجتبی، اشنوئی، امیر .(1391). عوامل مؤثر بر گذران اوقات فراغت در مناطق شهری ایران (مطالعه موردی: منطقه 8 مشهد. فصلنامه علمی - پژوهشی برنامهریزی منطقه ای، شماره 2(7), 25-37.
شریعتزاده، علی اصغر .(1371). فرهنگ مردم شاهرود، شاهرود، کتابخانه مرکزی و مرکز اطلاع رسانی شهرداری اصفهان، 300-261
مهرداد، حسین .(1390). چگونگی و آسیب شناسی اوقات فراغت نوجوانان 12 تا 17 ساله استان لرستان. نوآوریهای مدیریت آموزشی. 7(1).121-138.
ملک محمدی، غلام حسین .(1364). ورزش های سنتی بومی و محلی، استان تهران، کمیته ملی المپیک جمهوری اسلامی ایران، 160-200.
Ansgar, T & Jannika, M.J .(2018). Is eSport a ‘real’ sport? Reflections on the spread of virtual competitions, European Journal for Sport and Society, 15:4, 311-315, DOI: 10.1080/16138171.2018.1559019.
Banyai, F, Griffiths, M. D., Kiraly, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of Esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365.
Bányai Fanni, Mark D. Griffiths, Zsolt Demetrovics, Orsolya Király.(2019). The mediating effect of motivations between psychiatric distress and gaming disorder among esport gamers and recreational gamers. Comprehensive Psychiatry.94(152117).
Bullatovci, O .(2021). 1st Place Essay - What are the health challenges an esport player faces and how can they be addressed by stakeholders?. International Journal of Esports, 1(1). Retrieved from https://www.ijesports.org/article/63/html
Jenny, S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C, & Olrich, T.W .(2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of ‘sport’. Quest, 69, 1–18.
Lu, L., & Kao, S. Direct and indirect effects of personality traits on leisure satisfaction: Evidence from a national probability sample in Taiwan. Social Behavior and Personality.2009; 37, 191-192.
Lowood, H .(2009). Videogames in computer space: The complex history of pong. IEEE Annals of the History of Computing, 31(3), 5–19.
Raatikainen, I, Vanhala M, Mäntyselkä, P, Heinonen Ari, K, Hannu, Hannu, Katariina.(2018). Does level of leisure time physical activity, in a sample of patients with depression, predict health care utilization over a subsequent 5-year period? Findings from a Finnish cohort study. Mental Health and Physical Activity. 2018; 15, 40-44.
Ragheb, M.G. and Beard, J.G. )1980(. Leisure satisfaction: concept, theory, and measurement.In: Iso-hola, S. (ed) Social psychological perspectives on leisure and recreation. Springfield, Ill.: Charles C. Thomas.
Sun, Q .(2019). A Research on eSports Users’ Motives and Satisfaction in China The Case of League of Legends. Master of Arts thesis.
Yang, J.Y, Huang, H. Y., & Zhang, L. (2018). The present situation, problem, and development countermeasures of the eSports industry in China. Journal of the Capital University of Physical Education and Sports, 26(3), 201–205.
Yue, Y. Research on esports and esports industry in the new era Sports Science. 2018;38(4):8-21.
Yue, Y, Rui, W., & Chiang Siu Ling, S .(2020). Development of E-sports industry in China: Current situation, Trend and research hotspot. International Journal of Esports, 1(1). Retrieved from https://www.ijesports.org/article/20/html
_||_
ایرج، فریده، نیک آئین، زینت، زارعی، علی، اشرف گنجویی، فریده . (1399). مقایسه کیفیت زندگی و مهارتهای آمادگی جسمانی کاربران بازیهای ورزشی الکترونیکی و غیرالکترونیکی (مورد مطالعه: دانش آموزان دختر پایه دوازدهم). مطالعات مدیریت ورزشی.
رضایی، شمسالدین .(1398). بررسی نحوه گذران اوقات فراغت اساتید، دانشجویان و کارکنان زن دانشگاه ایلام با تاکید بر فعالیت های بدنی و ورزش. فصلنامه علمی فرهنگ ایلام. دوره بیستم شماره ۶۴ و ۶۵ .ص 75-96.
حیدری، کلثوم، حیدری نژاد، صدیقه، صفاری، مرجان، خطیبی، امین. (1399). چگونه جدیت در اوقات فراغت بر دلبستگی مکانی ورزشکاران غیرحرفهای تاثیر میگذارد؟ پژوهش در ورزش تربیتی. 8(19). 91-114.
جعفری هفت خوانی، نادر، رضانیا، صدیقه.، صفاری، مرجان .(1399). فراغت زنان در کلانشهرها؛ تبیین مسائل اوقات فراغت زنان متأهل شهر تهران. مطالعات جامعه شناختی شهری.10(34). 123-150
سرایی، محمدحسین، روستا، مجتبی، اشنوئی، امیر .(1391). عوامل مؤثر بر گذران اوقات فراغت در مناطق شهری ایران (مطالعه موردی: منطقه 8 مشهد. فصلنامه علمی - پژوهشی برنامهریزی منطقه ای، شماره 2(7), 25-37.
شریعتزاده، علی اصغر .(1371). فرهنگ مردم شاهرود، شاهرود، کتابخانه مرکزی و مرکز اطلاع رسانی شهرداری اصفهان، 300-261
مهرداد، حسین .(1390). چگونگی و آسیب شناسی اوقات فراغت نوجوانان 12 تا 17 ساله استان لرستان. نوآوریهای مدیریت آموزشی. 7(1).121-138.
ملک محمدی، غلام حسین .(1364). ورزش های سنتی بومی و محلی، استان تهران، کمیته ملی المپیک جمهوری اسلامی ایران، 160-200.
Ansgar, T & Jannika, M.J .(2018). Is eSport a ‘real’ sport? Reflections on the spread of virtual competitions, European Journal for Sport and Society, 15:4, 311-315, DOI: 10.1080/16138171.2018.1559019.
Banyai, F, Griffiths, M. D., Kiraly, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of Esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365.
Bányai Fanni, Mark D. Griffiths, Zsolt Demetrovics, Orsolya Király.(2019). The mediating effect of motivations between psychiatric distress and gaming disorder among esport gamers and recreational gamers. Comprehensive Psychiatry.94(152117).
Bullatovci, O .(2021). 1st Place Essay - What are the health challenges an esport player faces and how can they be addressed by stakeholders?. International Journal of Esports, 1(1). Retrieved from https://www.ijesports.org/article/63/html
Jenny, S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C, & Olrich, T.W .(2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of ‘sport’. Quest, 69, 1–18.
Lu, L., & Kao, S. Direct and indirect effects of personality traits on leisure satisfaction: Evidence from a national probability sample in Taiwan. Social Behavior and Personality.2009; 37, 191-192.
Lowood, H .(2009). Videogames in computer space: The complex history of pong. IEEE Annals of the History of Computing, 31(3), 5–19.
Raatikainen, I, Vanhala M, Mäntyselkä, P, Heinonen Ari, K, Hannu, Hannu, Katariina.(2018). Does level of leisure time physical activity, in a sample of patients with depression, predict health care utilization over a subsequent 5-year period? Findings from a Finnish cohort study. Mental Health and Physical Activity. 2018; 15, 40-44.
Ragheb, M.G. and Beard, J.G. )1980(. Leisure satisfaction: concept, theory, and measurement.In: Iso-hola, S. (ed) Social psychological perspectives on leisure and recreation. Springfield, Ill.: Charles C. Thomas.
Sun, Q .(2019). A Research on eSports Users’ Motives and Satisfaction in China The Case of League of Legends. Master of Arts thesis.
Yang, J.Y, Huang, H. Y., & Zhang, L. (2018). The present situation, problem, and development countermeasures of the eSports industry in China. Journal of the Capital University of Physical Education and Sports, 26(3), 201–205.
Yue, Y. Research on esports and esports industry in the new era Sports Science. 2018;38(4):8-21.
Yue, Y, Rui, W., & Chiang Siu Ling, S .(2020). Development of E-sports industry in China: Current situation, Trend and research hotspot. International Journal of Esports, 1(1). Retrieved from https://www.ijesports.org/article/20/html