بررسی نقش مؤلفههای اجتماعی بازیهای رایانهای برخط (گیم های آنلاین) گروهی در زندگی نوجوانان: یک مطالعه کیفی
الموضوعات :سعید بنائی زاده 1 , عسکر آتش افروز 2 , غلامحسین مکتبی 3 , مرتضی امیدیان 4
1 - دانشجوی دکتری روانشناسی تربیتی، دانشگاه شهید چمران اهواز، اهواز، ایران
2 - استادیار ، گروه روانشناسی دانشگاه شهید چمران اهواز، اهواز، ایران
3 - استاد گروه روانشناسی، دانشگاه شهید چمران اهواز، اهواز، ایران
4 - استاد گروه روانشناسی، دانشگاه شهید چمران اهواز، اهواز، ایران
الکلمات المفتاحية: مؤلفههای اجتماعی, بازیهای رایانهای برخط, نوجوان, گیمر, روش کیفی, تحلیل مضمون,
ملخص المقالة :
پژوهش حاضر با هدف شناسایی و بررسی مؤلفههای اجتماعی بازیهای رایانهای برخط (گیم های آنلاین) گروهی در زندگی نوجوانان انجام شد. با توجه به اثرگذاری بازیهای رایانهای برخط نوین بر مؤلفههای زندگی اجتماعی افراد، نیاز است با طراحی یک مطالعه کیفی، بیشتر متوجه دنیای ذهنی مخاطبان و علاقه مندان این بازیها شد، اثرات اجتماعی این نوع از بازیها را از دریچه نگاه گیمرها که اغلب در سنین نوجوانی و جوانی هستند بررسی کرد و تجربیات، نظرات و خواستههای آنان را مورد توجه قرار داد تا بتوان به گونه بهتری به بررسی جوانب و تأثیرات مختلف این بازیهای رایانهای پیشرفته پرداخت. نکته حائز اهمیت این است که رسانهها و ابزارهای نوین (فضای مجازی، بازیهای رایانهای) خود فرهنگی را به وجود آورده است که بر فرهنگ عموم مردم به خصوص نوجوانان و جوانان تأثیر گذاشته است. لذا با وجود گستردگی روز افزون این رسانهها، ابزارها، نرم افزارها و سخت افزارها و... که با محبوبیت و استقبال چشم گیری همراه بوده است، پژوهش حاضر در صدد این است که با استفاده از یک طرح کیفی، به شناسایی و بررسی مؤلفههای اجتماعی بازیهای رایانهای برخط گروهی در زندگی نوجوانان بپردازد. روش این پژوهش کیفی و به شیوه تحلیل مضمون گام به گام براون و کلارک بود. نمونهگیری به صورت غیراحتمالی و از نوع هدفمند و گردآوری دادهها از طریق مصاحبه انجام شد. بدین منظور، از 12 نوجوان گیمر بازیهای رایانهای برخط گروهی مصاحبههای نیمه ساختار یافته صورت گرفت. نمونه گیری هدفمند تا رسیدن به اشباع نظری دادهها مورد استفاده قرار گرفت. تحلیل دادهها به 54 کد اولیه، 8 مضمون پایه، 2 مضمون سازمان دهنده شامل «مؤلفههای اجتماعی مثبت و سازنده» و «مؤلفههای اجتماعی منفی و مخرب» و یک مضمون فراگیر با عنوان «مؤلفههای اجتماعی بازیهای رایانهای برخط گروهی» منجر شد. نتایج نشان داد عوامل مختلفی ممکن است در ارتباطات اجتماعی پیرامون بازیهای رایانهای برخط نوین دخیل باشند که در زندگی اجتماعی نوجوانان که عمده گیمرهای این بازیها را تشکیل میدهند، اثرگذار باشند. شناسایی و بررسی این مؤلفهها میتواند در طراحی و اصلاح برنامههای فرهنگی و تربیتی و همچنین ارتباط مؤثر بین افرادی که به هر نحو با نوجوانان در ارتباط هستند کمک قابل توجهی کند.
زجاجی، رایان. (1399). بنیاد ملی بازی های رایانه ای: ایران 32 میلیون گیمر دارد [اخبار و مقالات]. بازیابی شده در 6 مهر 1399، از https://vigiato.net/p/132262
شیرانی بیدآبادی، عزت، بهیان، شاپور و هاشمیان فر، سیدعلی. (1397). نقش خرده فرهنگ بازی های رایانه ای بر رفتارهای جامعه پسند نوجوانان دبیرستانی شهر اصفهان. مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 16(60)، 244-209.
صمدی، مجتبی، محسنیان راد، مهدی و حسینی پاکدهی، علیرضا. (1400). ترسیم الگوهای رفتاری و کنشهای ارتباطی کاربران بازی های رایانه ای در گیم نت های تهران. مطالعات رسانه های نوین، 7(27)، 119-77.
عابدی جعفری، ح، تسلیمی، م، فقیهی، ا و شیخ زاده، م. (1390). تحلیل مضمون و شبکه مضامین: روشی ساده و کارآمد برای تبیین الگوهای موجود در داده های کیفی. اندیشه مدیریت راهبردی، 5 (2)، 168-151.
علی پور، مرضیه و بزمی، مهناز. (1401). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای ملی بر ارتقای مؤلفه های هوش فرهنگی با حس نوع دوستی دانش آموزان دختر متوسطه دوره اول شهرستان اسفراین. پویش در آموزش علوم تربیتی و مشاوره، 8 (16)، 68-43.
غفوری، نجمه و حقایق، سید عباس. (1400). رابطه عملکرد خانواده با وابستگی به شبکه های اجتماعی با نقش واسطه ای خودتنظیمی هیجانی در نوجوانان. فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 11(3)، 64-47.
قربانی، سارا، جهانی زاده، محمدرضا، میربد، سیدمهران و امیدی، لیلا. (1399). بررسی رابطه سرمایه های روانشناختی و اجتماعی با سلامت اجتماعی با توجه به متغیر میانجی حمایت اجتماعی، پژوهش های روان شناسی اجتماعی، 38، 100-83.
نوری پور لیاولی، رقیه، فردین، محمدعلی، شیرازی، محمود، افروز، غلامعلی و دهستانی، مهدی. (1395). مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای. فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 6(4)، 90-75.
نیکوگفتار، محمد و شباهنگ، رضا. (1399). مقایسه نگرش به خشونت، همدلی و رشد اخلاقی در کاربران نوجوان انواع بازی های رایانه ای. مطالعات روان شناسی تربیتی، 4(37)، 198-175.
Bengtsson, T., T., Bom, L., H., & Fynbo, L. (2021). Playing Apart Together: Young People’s Online Gaming During the COVID-19 Lockdown. Young, 29(4), 65-80
. Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 2, 77-101. Chun Liu, C., & Cheng Chang, I. (2016). Model of online game addiction: the role of computer-mediated communication motives. Telematics and Informatics, 10 , 23-42
. Colasante, E., Pivetta, E., Canale, N., Vieno, A., Marino, C., Lenzi, M., Benedetti, E., King, D., L., & Molinaro, S. (2022). Problematic gaming risk among European adolescents: a cross-national evaluation of individual and socio-economic factors. addiction, 117, 2273-2283
. Costa, L., & Veloso, A. (2016). Being (Grand) Players: Review of Digital Games and their Potential to Enhance Intergenerational Interactions. Journal of Intergenerational Relationships, 14(1), 43-59
. Cucinelli, G., Davidson, A., L., Romero, M., & Matheson, T.(2018). Intergenerational Learning Through a Participatory Video Game Design Workshop. Journal of Intergenerational Relationships, 16(1), 146-165
. Derboven, J., Van Gils, M., & De Grooff, D. (2012). Designing for collaboration: a study in intergenerational social game design. Univ Access Inf Soc, 11, 57-65
. Gonzalez-Cabrera, J., Basterra-Gonzalez, A., Ortega-Baron, J., Caba-Machado, V., Diaz-Lopez, A., Pontes, H., & Machimbarrena, J. (2023). Loot box purchases and their relationship with internet gaming disorder and online gambling disorder in adolescents: A prospective study. Computers in Human Behavior ,143, 1-7
. Howarth, J. (2024). How Many Gamers Are There? (New 2024 Statistics). Retrieved 2024, January, 29, from https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers
. Karaca, S., Karakoc, A., Gurkan, O., Onan. N., & Barlas, G. (2020). Investigation of the Online Game Addiction Level, Sociodemographic Characteristics and Social Anxiety as Risk Factors for Online Game Addiction in Middle School Students. Community Mental Health Journal, 10, 24-33
. Moon, J., & Ke, F. (2020). Exploring the Relationships Among Middle School Students’ Peer Interactions, Task Efficiency, and Learning Engagement in Game-Based Learning. Simulation & Gaming, 10, 1-26
. O’connor, E., longman, H., White, K. M., & obst, P., L. (2015). Sense of Community, Social Identity and Social Support Among Players of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs): A Qualitative Analysis. Journal of Community & Applied Social Psychology, 10, 1-15
. Raith, L., Bignill, J., Stavropoulos, V., Millear, P., Allen, A., Stallman, H., Mason, J., De Regt, T., Wood, A., & Kannis-Dymand, L. (2021). Massively Multiplayer Online Games and Well-Being: A Systematic Literature Review. Frontiers in Psychology, 12, 1-13
. Ramadhani, L., Asrul, A., & Wimbri, F. (2023). Politeness Behavior in Social Interaction in Terms of the Level of Interest in Playing Online Games. Lectura: Jurnal Pendidikan, 14(2), 209-223
. Shewale, R. (2024). Internet User Statistics In 2024 — (Global Demographics). Retrieved 2024, January, 19, from https://www.demandsage.com/internet-user-statistics
. Tseng, F., Huang, H., & Teng, C. (2015). How Do Online Game Communities Retain Gamers? Social Presence and Social Capital Perspectives. Journal of Computer-Mediated Communication, 20, 601–614
. Wolak, J.; Mitchell, K.J. & Finkelhor, D. (2003). Escaping or Connecting? Characteristics of Youth Who Form Close Online Relationships. Journal of Adolescence, 26, 105-119
. Zhang, B., Gao, Q., Fokkema, M., Alterman, V., & Liu, Q. (2015). Adolescent interpersonal relationships, social support and loneliness in high schools: Mediation effect and gender differences. Social Science Research, 53, 104-117
.