مقایسه اثربخشی بازی های رایانه ای با بازی های سنتی ایرانی بر انعطاف پذیری شناختی و بازداری پاسخ دانش آموزان دارای اختلال یادگیری ویژه از نوع ریاضی
محورهای موضوعی : فصلنامه مهارت های روانشناسی تربیتیمهسا ساداتی بالادهی 1 , بهشته نیوشا 2
1 - دکترای روانشناسی تربیتی. دانشکده علوم انسانی. دانشگاه آزاد اسلامی. واحد ساوه. ساوه. ایران
2 - استادیار دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساوه. ساوه، ایران.
کلید واژه: بازداری پاسخ, انعطاف پذیری شناختی, بازی های رایانه ای, بازی های سنتی ایرانی, دانش آموزان دارای اختلال ریاضی,
چکیده مقاله :
هدف از این پژوهش مقایسه اثربخشی بازیهای رایانهای با بازیهای سنتی ایرانی بر انعطافپذیری شناختی و بازداری پاسخ دانشآموزان دارای ناتوانی ریاضی است. روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان پایه چهارم تا ششم دبستان شهر تهران با ناتوانی ریاضی در سال تحصیلی 97-96 بودند. تعداد 30 نفر آزمودنی بهشیوه نمونهگیری دردسترس و هدفمند انتخاب شدند و سپس به 3 گروه تقسیم شدند (یک گروه کنترل، یک گروه آزمایشی که تحت آموزش بازیهای سنتی و یک گروه آزمایشی که تحت آموزش بازی رایانهای شناختی کاپیتان لاگ نسخه 2014 قرار گرفتند). ابزارهای پژوهش آزمون هوش کودکان وکسلر تجدیدنظر شده WISC-R (1974)، آزمون ریاضی کی-مت (1976) جهت غربالگری اولیه و آزمون رایانهای دستهبندی کارتهای ویسکانسین (1948) جهت بررسی اصلی بودند. دادههای براساس آمار توصیفی و آمار استنباطی (تحلیل کوواریانس چندمتغیری مانووا) مورد تجزیه و تحلیلی قرار گرفت. بر اساس نتایج بهدستآمده هر دو روش آموزش بازیهای سنتی ایرانی و بازیهای رایانهای در افزایش انعطافپذیری شناختی و بازداری پاسخ، دانشآموزان مؤثر بودهاند که دراینبین میزان اثربخشی بازیهای رایانهای، بیشتر از بازیهای سنتی ایرانی است.
The purpose of this study was to compare the effectiveness of computer Games with traditional Iranian Games on cognitive flexibility and response inhibition of students with mathematical disabilities. The research method was quasi-experimental with pre-test and post-test design with control group. The statistical population consisted of all four to sixth grad elementary school students in Tehran who faced mathematical disability in the academic year of 2018-2019. A total of 30 subjects were selected through accessible and targeted sampling and then divided into 3 groups (a control group, a experimental group trained in traditional Games and one experimental group that was trained in Cognitive computer game as Captain’s Log). The research tools consisted of a revised Wechsler Vault Intelligence Test (WISC-R) (1974), K-Matt mathematical test (1976) for initial screening and a Wisconsin Card Classification Computer Test (1948). Finally, the data of each group were analyzed based on descriptive statistics and inferential statistics (Multivariate analysis of Manawa covariance). Based on the results, both traditional Iranian Games and computer Games have been effective in increasing the cognitive flexibility and response inhibition. The effectiveness of computer Games is more than Iranian traditional Games.
_||_