درآمدهای مالی سازندگان و ارائه کنندگان بازیهای دیجیتال از منظر فقه
محورهای موضوعی : فصلنامه مطالعات حقوقی فضای مجازی
1 - دانش پژوه مقطع خارج حوزه علمیه قم
کلید واژه: بازی های دیجیتال, درآمد مالی, استریم, تستر, قمار .فضای مجازی,
چکیده مقاله :
امروزه فضای مجازی زمینه ساز ظهور نسل جدیدی از بازیهای رایانه ای تحت عنوان بازی های دیجیتال شده است که به خاطر ویژگی هایی همچون جذابیت، آنلاین بودن با اقبال فراوانی از سوی نسل جوان مواجه شده است.خرید و فروش این بازی ها به دلیل بستر اجرا و نیز ماهیت کاراکترهای داخل بازی با ابهاماتی روبه رو است به گونه ای که برخی آن را نامشروع قلمداد کرده اند. از این رو، آن چه شایسته تحقیق است، بررسی حکم شرعی درآمدهای مالی سازندگان و ارائه کنندگان بازی های دیجیتال است.از همین رهگذر در نوشتار پیش رو، درآمدهای مالی حاصل از بازی های دیجیتال از منظرهای گوناگونی همچون: فروش بازی،استریم ، تستر بودن و شرط بندی مورد تحلیل قرار گرفت.نتایج این نوشتار که با روش توصیفی - تحلیلی سامان یافته، نشان میدهد که خرید و فروش بازی های دیجیتال در صورت خالی بودن از موانعی همانند: تقویت کفر، اهانت به مقدسات و ابزار قمار بودن، امری مجاز است. از همین رو، گردش های مالی حاصل از استریم و نیز همکاری در ساخت و رفع نقائص بازی ها نیز جایز خواهد بود و تنها درآمدهای ناشی از برد و باخت و گروگذاری نامشروع است.
Nowadays, virtual space has become the basis for the emergence of a new generation of computer games called "digitalNowadays, virtual space has become the basis for the emergence of a new generation of computer games called "digital games", which are very popular among the young generation owing to their being attractive and web-based. Purchase and selling of these games are accompanied with some ambiguities due to the mode of their execution and the nature of the characters inside the game in such a way that some have considered it illegitimate. Therefore, what is worthy of research is the examination and application of the Islamic rules on the financial income of the developers and providers of such digital games. For this purpose, the present article analyzes the financial incomes from digital games in the light of various perspectives such as game sales, streaming, being a tester and betting. The results of the present article, obtained by descriptive-analytical method, show that the purchase and sale of digital games, if free from obstacles and issues such as disbelief strengthening, sacrilege, and gambling usage, are permissible. Therefore, financial circulations resulting from the streaming as well as cooperation in their development and providing will also be allowed and that only the incomes from winnings and losings as well as pawning are illegal
_||_