تاثیر گیمیفیکیشن بر اعتماد به نفس و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی
محورهای موضوعی : مدیریت آموزشیزینب کرمی 1 , بهارک شیرزاد کبریا 2 , سعید برومندفر 3
1 - گروه مدیریت آموزشی و آموزش عالی، واحدتهران مرکزی ، دانشگاه آزاد اسلامی تهران ، ایران
2 - گروه مدیریت آموزشی وآموزش عالی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی
3 - گروه مدیریت آموزشی و آموزش عالی / واحد تهران مرکزی/ دانشگاه آزاد اسلامی ،تهران / ایران
کلید واژه: اعتماد به نفس, آموزش, انگیزه تحصیلی, اشتیاق تحصیلی, گیمیفیکیشن,
چکیده مقاله :
امروزه مرزهای سنتی توسط بازی و فناوریهای مرتبط با آن در نوردیده شده و استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی چند صباحی است که در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای در حال توسعه جایگاه ویژهای جهت مواجهه با مشکلات آموزش کنونی یافته است، از طرفی مفهوم اعتماد به تنفس از یک سو تحت تأثیر شرایط محیطی و وضع زیست شناختی افراد قرار دارد و از سوی دیگر با شناختها و ویژگیهای شخصیتی افراد مرتبط است؛ همچنین اشتیاق تحصیلی به صورت مستقیم نیز در رفتار و عملکرد تحصیلی دانشآموزان مؤثر است. از این رو این پژوهش با هدف بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر اعتماد به نفس و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی انجام شد. اهداف این پژوهش در قالب یک فرضیه اصلی و دو فرضیه فرعی مورد بررسی قرار گرفت، سپس در دو بخش کتابخانهای و میدانی مورد ارزیابی قرار گرفت بدین منظور پس از بررسی کتابخانه ای، دو گروه 15 نفره انتخاب گردید و یک گروه به عنوان شاهد و یک گروه به عنوان کنترل که به صورت پیش آزمون –پس آزمون مورد بررسی قرار گرفتند، بدین منظور از پرسشنامه اعتماد به نفس روزنبرگ (۱۹۹۵)، پرسشنامه فردریگز و همکاران (2004) و اجرای گیمفیکیشن با استفاده از سایتهای طراحی گیمیفیکیشن استفاده شد؛ همچنین برای تحلیل نتایج از آزمون تحلیل کوواریانس تک متغیره (آنکوا) و چندمتغیره (مانکوا) با نرم افزار Spss 24 استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان داد گیمیفیکیشن بر اعتماد به نفس و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی به صورت توأم و جداگانه تأثیر دارد.
The present study was conducted with the aim of investigating the effect of gamification on self-confidence and academic enthusiasm of primary school students. For this purpose, 30 students were randomly selected from the sixth grade students of District 1 of Tehran city who were studying in the academic year of 2011-2014 and the accident was divided into two experimental and control groups. The students of the experimental group received math lessons using gamification during 10 sessions of 30-45 minutes. In order to check the level of self-confidence and academic enthusiasm, Rosenberg's self-confidence questionnaires (1995) with a validity of 0.79 and Fredericks et al.'s academic enthusiasm questionnaire (2004) with a validity of 0.71 were used. In addition, to analyze the results, univariate (ANCOVA) and multivariate (MANCOVA) covariance analysis tests were used with SPSS 24 software. The results of this research showed that gamification has an effect on the self-confidence and academic enthusiasm of primary school students both together and separately.
_||_