پرخاشگری در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن از دیدگاه والدین: تاثیر آموزش سواد رسانهای1391
محورهای موضوعی : مدیریت رسانهثاراله شجاعی 1 , طاهره دهداری 2 , محمد شجاعی 3 , طاهره رحیمی 4
1 - کارشناس پژوهش دانشگاه علوم پزشکی قم
2 - دکتری آموزش بهداشت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران
3 - عضو هیات علمی گروه ادبیات فارسی،دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاداسلامی واحد قم،قم،ایران
4 - دانشکده بهداشت،دانشگاه علوم پزشکی شهید صدوقی ، یزد،ایران
کلید واژه: آموزش سواد رسانه ای, نگرش به خشونت, نوجوان, بازی های رایانه ای,
چکیده مقاله :
زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقصتر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازیهای رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوههای مصون سازی این آموزش سواد رسانهای میباشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش میدهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کاربر بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت های شهر قم به صورت تصادفی انتخاب شده و پس از تکمیل پرسشنامه های دموگرافیک و نگرش نسبت به خشونت به به دو گروه آزمون و کنترل تقسیم شدند. مداخله آموزشی تدوین شده بر اساس سواد رسانه ای منطبق بر بازی های رایانه ای خشن برای گروه آزمون اجرا شد. سپس داده ها توسط نرم افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد که دو گروه از نظر میانگین نمره نگرش به خشونت دارای تفاوت معنی داری در مرحله قبل از مداخله نیستند. اما یک ماه بعد از مداخله آموزشی میانگین نمره نگرش به خشونت در گروه آزمون نسبت به گروه کنترل تفاوت معنی دار داشته و در گروه آزمون نگرش مثبت به خشونت کمتر شده است. بحث ونتیجه گیری: آموزش سواد رسانه ای می تواند تاثیر بازی های رایانه ای خشن را بر ایجاد نگرش مثبت کاربران نوجوان به خشونت کاهش دهد. گنجاندن مبانی سواد رسانهای در متون درسی و برنامههای پیشگیرانه در این زمینه ضرورت دارد.
Background: Today, the greatest victims of violent and undesirable messages of media are children and youth. One of the ways of immunization against the effects of video-games is media literacy education to this group. Because, media literacy education can be develop critical thinking in its audiences. The present study, consequently, intends to determine efficiency of media literacy learning in lowering violent behaviors evinced by players of violent video games. Materials and methods: In this study, a number of 100 adolescent violent video gamers who referred to Qom game nets were selected by random sampling method. They were asked to fill in questionnaires on their demographical information, and Attitudes Towards Violence then were randomly divided into two groups: intervention group and control group. After arrangement of courses required for media literacy acquisition, educational intervention was undertaken intervention group. To analyze the data SPSS software was used Findings: Results showed that neither groups had significant differences in their average attitude to violence scores in pre-intervention phase. After termination of intervention phase in one month, however, results showed that there is a significant difference in average attitudes towards violence scale in intervention group as to control group (P=0.0001): positive attitudes to violence were diminished in intervention group. Conclusions: Acquisition of media literacy can reduce effects of video games on attitude to violence level of young players. This is essential to lodge basics of media literacy in textbooks and produce preventive programs in this regard.
_||_